Jocuri psihologice amuzante. Jocuri pe care le joacă oamenii: jocuri psihologice pentru adulți (7 fotografii)

Întreaga noastră viață este un proces unic care are o cantitate imensă de caracteristici diferite. Încă din momentul nașterii, o persoană are deja predispoziții și înclinații specifice. Cu toate acestea, pentru ca el să interacționeze eficient cu societatea și cu oamenii din jurul său, el trebuie să-și „puse” în mod regulat personalitatea.

Procesul de pompare începe de la unghiile tinere și nu se termină până la sfârșitul vieții, deoarece nu există limită pentru perfecțiune. ÎN lumea modernă pentru a forma și a îmbunătăți calitati personale Există un număr mare de metode și practici. Astăzi vom vorbi despre cele mai eficiente dintre ele – jocurile socio-psihologice.

Jocuri psihologice

ÎN schema generala Caracteristicile psihologice ale jocului pot fi descrise după cum urmează:

1. O persoană are o anumită dorință.

2. Supraconștiința lui îi interzice să-și realizeze dorința.

3. Subconștientul caută justificarea, un fel de cupoane psihologice, are loc o răscumpărare din supraconștient și, odată cu aceasta, satisfacerea dorinței.

La nivel extern, un astfel de joc este o secvență predeterminată de acțiuni care vizează obținerea unui câștig. Este important de menționat că, în acest caz, câștigul psihologic nu trebuie să fie întotdeauna fizic. Se poate exprima prin boala, accident sau chiar moartea jucătorului, deoarece esența câștigului este confirmarea poziției de viață a jucătorului.

Folosind acest criteriu, se poate distinge un joc psihologic de alte forme de comportament uman, inclusiv manipularea, al cărei scop este câștigul fizic.

Termenul „joc psihologic” a fost inventat de Eric Berne. La un moment dat, cartea sa „Games People Play” a devenit un bestseller. Ea este încă foarte populară. El vede jocul psihologic ca una dintre cele șase forme de împărțire a timpului: ritual, relații autentice, activitate, recreere, joacă și distracție. În acest caz, psihologul distinge trei tipuri de jocuri:

Social - jocuri psihologice

a) jocuri de gradul I, acceptabile în societate;

B) jocuri de gradul doi, care nu aduc întotdeauna probleme serioase, dar ai căror jucători sunt cel mai probabil să o ascundă de privirile indiscrete;

C) jocuri de gradul III, care pot fi jucate o singură dată, și care se termină neapărat în sala de judecată, în secția de terapie intensivă sau în morgă.

Este destul de dificil să combinați toate elementele într-o singură acțiune de joc, este dificil să-i dezvălui întregul potențial. Așa se produce apariția diferite tipuri spații de joc care se concentrează pe un aspect specific al jocului și se concentrează pe capacitățile sale specifice.

În psihologia modernă, experții au împărțit toate spațiile de joacă în cinci diferite tipuri. În realitate, ele sunt adesea împletite între ele, cu toate acestea, ele încă reprezintă specii individuale activități care au propriile legi de creație, management și dezvoltare.

Tipuri de jocuri psihologice

1. Cochilii de joc

Acest tip de joc psihologic este cel mai simplu și cel mai comun. Aici jocul acționează ca un fundal general, un fel de cadru pentru o acțiune psihologică, care poate să nu fie în esență un joc, ci, așa cum este cazul în majoritatea cazurilor, unul de antrenament.

Coji de joc pot fi găsite adesea în scoala elementara, lucrează destul de eficient cu adolescenții mai tineri. Astăzi, psihologii folosesc foarte activ carcasele de joc, care sunt construite pe principiul performanței de Anul Nou pentru copii: basm de Anul Nou nu se poate întâmpla fără ca cineva rău să spargă, să fure sau să ascundă ceva.

Eroii pozitivi, fără efort, aleargă pentru a restabili dreptatea. ÎN literatura modernă De asemenea, descriu diverse feluri de jocuri psihologice, iar în ele și copiii salvează pe cineva și ajung undeva. Carcasele de joc pot fi foarte diferite. Acestea includ modele într-un caleidoscop magic, o călătorie cu trenul de la stație la gară, o întâlnire internațională a jurnaliştilor cu cursuri de master etc. Utilizarea shell-urilor de joc este foarte utilă atunci când lucrați cu elevii de liceu.

2. Joc - cazare

Cu ajutorul acestui joc poți crea condiții pentru dezvoltarea unui anumit spațiu inventat. Acest lucru se poate întâmpla atât în ​​comun, cât și personal, individual. În acest spațiu se construiesc relații interpersonale și se înțelege valoarea existenței cuiva într-o situație dată. Jocul unui astfel de joc este mai dificil, atât pentru participanți, cât și pentru prezentator.

Este dificil să gestionezi un astfel de proces de joc și este dificil pentru participanți să se implice în construirea relațiilor și să adreseze întrebări foarte dificile „eu-ului” lor interior. Jucătorii pot fi de orice vârstă.

Nu poți evalua un astfel de joc ca fiind reușit sau nereușit, se întâmplă întotdeauna diferit. În același timp, orice versiune a apariției sale este utilă, deoarece cu ajutorul ei este posibilă identificarea proceselor distructive ascunse, iar o persoană poate avansa în înțelegerea a ceea ce i se întâmplă.

3. Joc – dramă

Dar în astfel de jocuri, nu doar procesul de selecție este dramatic. După ce participantul decide singur calea pe care o alege, el se află în situația de a trăi această cale. În timpul trăirii simbolice a căii, toate câștigurile și pierderile ies la suprafață, precum și toate consecințele alegerii sale.

Unele dintre aceste jocuri presupun nu numai a face alegeri și a accepta consecințele, ci se concentrează și pe capacitatea de a-ți construi viața în conformitate cu alegerile pe care le faci: stabilirea de obiective, dezvoltarea relațiilor cu oamenii, organizarea muncii. Cu alte cuvinte, jocul-dramă se concentrează pe îndeplinirea unei sarcini psihologice suplimentare, care sună cam așa pentru jucător: „ți-ai făcut deja alegerea, cum îți vei construi viața?”

Chintesența unui astfel de joc este momentul de a face o alegere, spre care trebuie condusă cu pricepere. Alegerea făcută va fi de fapt simțită profund, cu excepția cazului în care jucătorul este pe deplin implicat emoțional în joc, ceea ce durează destul de mult. Tehnicile de viață gestalt, tehnicile psihodramatice și meditative au un efect excelent. Acest tip de joc este cel mai dificil.

Jocuri psihologice transformaționale

4. Jocuri de proiect și afaceri

Acesta este un alt tip de muncă psihologică. Astfel de jocuri au ca scop stăpânirea și înțelegerea sarcinilor instrumentale care sunt asociate cu activitatea acestei activități, atingerea unor obiective specifice și, de asemenea, structurarea sistemului de interacțiune de afaceri între jucători.

Astfel de jocuri pot fi organizate ca un seminar, sau pot avea un caracter intriga destul de simplu. De regulă, jocuri de afaceri poveste nu, precum și un fundal emoțional dat de interacțiune. Jucătorii fie sunt motivați să joace de la bun început, fie motivația este creată și menținută pe parcurs.

Jocurile de proiect sunt oarecum diferite, a căror funcție este de a crea gândirea de proiect în jucători, precum și capacitatea acestora de a lucra cu problema care a apărut. Jocurile de proiect au un complot, sau sunt bazate pe material real, dedicat unui eveniment.

Jocurile de afaceri sunt o direcție cu o perspectivă foarte înaltă. Ele vă ajută să învățați cum să colaborați, să vă organizați munca și să construiți relații colegiale.

5. Acțiuni psihologice

Acesta nu este un joc ca atare, este un anumit mediu de joc creat de ceva timp. În același timp, nu interferează deloc cu alte tipuri de activități, dar are reguli, conținut și un rezultat dorit. Scopul principal al unei astfel de „acțiuni” este extinderea spațiului de locuit al jucătorilor datorită apariției culorilor senzuale, a unor noi semnificații și semnificații culturale în viața lor. Promoțiile pot fi nesemnificative din punct de vedere al timpului, al numărului de jucători, pot fi și bruște și episodice.

Principalele caracteristici ale unor astfel de jocuri sunt neobișnuit și discret. Ele nu interferează cu ritmul obișnuit de viață al acelor oameni care nu vor să-l observe, dar în același timp adaugă culori noi vieții celor care acceptă să fie incluși în el. În timpul vieții lor, acțiunile creează o dispoziție și o stare emoțională unică.

Triunghiul Karpman

De asemenea, este important să spunem câteva cuvinte despre triunghiul Karpman, care a fost un continuator al ideilor lui Eric Berne. Vorbește și despre un joc, doar unul subconștient, care descrie legătura dintre trei probleme principale în relațiile dintre oameni.

Din acest punct de vedere, toate rolurile care stau la baza jocurilor umane pot fi reduse la trei principale - Salvatorul, Victima persecuției și Persecutorul celor vinovați. Aceste roluri sunt combinate într-un triunghi, care simbolizează legătura lor inextricabilă și înlocuirea reciprocă.

„Cele trei roluri din acest joc - victimă, urmăritor și salvator - sunt de fapt o simplificare a vieții reale. Fiecare persoană se vede ca un salvator generos al unei victime ingrate sau recunoscătoare, un persecutor al necredincioșilor și o victimă a persecutorilor răi. Imersiunea în oricare dintre aceste roluri face ca o persoană să înceapă să ignore realitatea, ca un actor care știe că trăiește o viață fictivă, dar continuă să „credă” în autenticitatea ei pentru a crea o performanță bună.

Codependenți în triunghiul lui Karpman

Este important să clarificăm terminologia aici. Când o persoană se află în postura de victimă, înțelege că absolut nimic nu depinde de el și că nu își poate alege comportamentul în funcție de situație. „Ei bine, ce pot face? Sunt toate! În această interpretare, devine evident că toate rolurile din triunghiul Karpman sunt trei tipuri de poziție de victimă.

Dacă o prietenă îți plânge despre viață, atunci totul este clar - ea se află în postura de victimă. Persecutorul este, de asemenea, un tip de victimă. Dar de ce? Dacă vedeți pe cineva care cere, hărțuiește, țipă și strigă victima și îl întrebați de ce face asta, atunci răspunsul, de regulă, în acest caz veți obține ceva de genul: „El își spune nume, ce ar trebui să fac?” („Întotdeauna ne lasă pe toți”, „Întotdeauna întârzie”, „Nu gătește terciul”, etc.). Când Persecutorul nu înțelege că poate acționa altfel, el ia poziția victimei.

Aici este foarte potrivit să ne amintim expresia lui Perls „câine deasupra și câine dedesubt”. „Câine deasupra” implică o situație în care o persoană înjură tare, țipă, adică mușcă. „Câine de jos” este o situație în care o victimă care suferă mușcă oamenii cu tristețea, dorul său, urlă cu atâta forță încât toată lumea devine foarte dureroasă din cauza ei.

Dacă încerci să vorbești cu Salvatorul despre de ce și de ce face asta și dacă merită să o faci, atunci ura se poate revărsa asupra ta: „Persoana este persecutată, jignită, se simte rău, suferă! ” Salvatorul este și el ostatic, fiind în rolul Salvatorului, transformat în victimă.

Triunghiul relației lui Karpman

Care este esența jocului?

Victima începe să provoace oamenii din jurul ei cu un singur scop: caută un urmăritor. Acest scenariu este posibil. Persecutorul găsește o persoană care este vinovată de ceva, începe să învinovățească, să pedepsească, să ceară, adică să persecute victima. Atunci victima încearcă să demonstreze că nu este vina ei, că de fapt cei din jurul ei, inclusiv persecutorul însuși, sunt de vină. Ea caută pe cineva care să o salveze, arătând lumii neputința și suferința ei.

Apare un salvator, el vrea să ajute victima, să o salveze de urmăritorul său, dar din moment ce toți participanții se joacă doar să-l salveze, el nu reușește. Pentru aceasta primește acuzații de la victimă, după care salvatorul însuși se transformă în victimă, iar victima într-un persecutor.

Cum funcționează acest triunghi?

Karpman însuși și mulți dintre colegii săi cred că un astfel de triunghi se dezvoltă inițial datorită anumitor beneficii interne. „Când există un joc și există relații, înseamnă că situația este benefică pentru toți participanții. Altfel totul s-ar fi prăbușit. Când o persoană participă la ceva, înseamnă doar că are nevoie de el. Comunicarea care are loc în cadrul unui astfel de triunghi este destul de des metoda eficienta să nu-ți asumi responsabilitatea pentru deciziile și acțiunile tale și, în plus, să primești emoții puternice drept recompensă și dreptul de a nu-ți rezolva dificultățile (la urma urmei, altcineva este de vină pentru ele).”

Poate că este adevărat. În orice caz, pentru o soluție probleme importante psihoterapia este un sistem care funcționează bine. În același timp, pot fi explorate și alte posibilități, deoarece este probabil ca baza unei astfel de relații să nu fie doar beneficiile interne, ci și capacitatea de a rezista manipulării, o filozofie de viață prost interiorizată sau obiceiurile obișnuite de viață.

Deci, cel mai important lucru pe care trebuie să-l știi despre triunghiul Karpman este că nu ar trebui să fii acolo. Indiferent de rolul care ți se oferă în mod activ acolo, sau orice rol de care ești atras personal, nici nu te gândești să fii acolo. Acest triunghi devine realitate doar pentru oamenii nu foarte inteligenți care trăiesc doar prin sentimente, nu au obiective clare, nu știu să se controleze și se găsesc constant în postura de victimă.

Cu cât o persoană este mai inteligentă, cu atât își asumă mai multă responsabilitate și cu cât se îndreaptă mai atent spre atingerea obiectivelor sale, cu atât ajunge mai rar în acest manier.

Pentru a rezuma, putem spune că principalul punct care determină esența tuturor jocurilor psihologice constă în numeroasele experiențe ale participantului, în viziunea sa asupra realității. Jocul, împreună cu orice altă activitate care nu este de joc, este motivat de obiective care sunt importante pentru o persoană și de atitudinea sa față de acestea. Motivele jocului sunt relația directă a unei persoane cu lumea din jurul său. Importanța anumitor aspecte ale acesteia este experimentată de individ în joc pe baza relației cu esența lor interioară.

* Eric Byrne

Psiholog și psihiatru american. El este cel mai bine cunoscut ca dezvoltatorul analizei tranzacțiilor și al analizei scenariilor. Dezvoltând ideile psihanalizei, teoria generală și metoda de tratare a bolilor nervoase și mentale, Berne s-a concentrat pe „tranzacțiile” care stau la baza relațiile interpersonale. El numește anumite tipuri de tranzacții care au un scop ascuns „jocuri”. Berne ia în considerare trei stări ale Eului: Adult, Părinte și Copil (care nu sunt Eul, Supraeul și Id-ul lui Freud). Luând legătura cu mediu, o persoană, conform lui Berne, se află întotdeauna într-una dintre aceste stări.

* Stephen Karpman

Doctor în Medicină la Universitatea din California, medic psihiatru, student al lui E. Bern, fiu al unui student al lui Z. Freud, autor al multor dezvoltări în teoria jocurilor psihologice.

Stephen Karpman a devenit celebru datorită ideii sale de a descrie jocurile psihologice folosind triunghiul Salvator-Victima-Persecutor, numit mai târziu de E. Berne triunghiul Karpman, și cunoscut și sub numele de Triunghiul Dramatic.

6 alese

Chiar și în relații puternice Uneori apar probleme: nemulțumiri minore și nemulțumiri se acumulează, apar conflicte. Pentru a le minimiza, trebuie să lucrați la relații: discutați probleme, faceți compromisuri... sau jucați jocuri. Există jocuri psihologice pentru doi care ajută la o mai bună înțelegere reciprocă într-un cuplu.

De sus în jos

Când comunicăm cu oamenii, alegem întotdeauna una dintre poziții: comunicare la egalitate, de sus în jos (poziția managerială, așa comunică adesea părinții cu copilul) sau de jos în sus (poziția dependentă). Acest lucru se exprimă atât în ​​poziția noastră în spațiu, cât și în intonație. Mai mult, noi înșine s-ar putea să nu observăm că vorbim din una dintre aceste poziții. Dar „de jos” într-o astfel de conversație se închide de obicei de „sus”, nu îl ascultă și nu îl aude. Un exemplu obișnuit de astfel de interacțiune este o mamă care dă curs unui copil, iar el se uită în jur cu o privire absentă.

Dar de multe ori comunicăm în acest fel nu numai cu copiii, ci și cu semenii, inclusiv cu cei dragi. O soție îi poate mustra ceva pe soțul ei din prima poziție și apoi să fie surprinsă că acesta a ignorat complet discursul ei înfocat. Pentru a înțelege mai bine această situație, o puteți juca. Discută pe un subiect neutru în această poziție: unul stă pe podea, celălalt stă în picioare, ca și cum ar atârna deasupra lui. Apoi schimbați locurile, iar la sfârșit luați o poziție egală unul față de celălalt. De obicei, „partea de jos” este incomod discutând chiar și cele mai simple probleme. Este mult mai plăcut să vorbești la același nivel. Deci, de ce să nu comunici așa în viața reală?

Te privesc ca intr-o oglinda...

Un alt joc psihologic se numește „Oglindă”. Soțul și soția stau față în față și se „oglindesc” pe rând: repetă expresii faciale și gesturi. Poți înregistra toate aceste bufnii amuzante pe o cameră video și poți compara rezultatele pentru a vedea cine s-a descurcat mai bine. Jucând un astfel de joc, soții învață să se concentreze unul asupra celuilalt, să se gândească în primul rând nu la ei înșiși, ci la partenerul lor. Și asta va fi util în orice relație.

Urmează-te - chiar și până la capătul lumii

Psihologii sunt foarte pasionați de jocurile de încredere. Au venit cu ideea de a cădea cu spatele pe brațele partenerului. Un joc mai sigur din această serie este Guide. Un participant este legat la ochi, iar celălalt trebuie să-l ghideze prin cameră cu obstacole, ghidându-l doar cu vocea. Apoi, soții își schimbă rolurile. În timpul jocului, ei descoperă singuri cât de mult au încredere unul în celălalt și, în același timp, învață să asculte sfaturile celuilalt.

La ce te gandesti?

Un joc psihologic amuzant - „Telepatia”. Regulile sunt foarte simple: soții stau față în față și unul încearcă să transmită celuilalt un fel de imagine mentală fără cuvinte. Al doilea urmărește ochii și expresia facială a interlocutorului și încearcă să-i „citească” gândurile. La finalul unei astfel de sesiuni, lecturile sunt verificate. Practica arată că este adesea posibil să ghicim, dacă nu obiectul ascuns în sine, atunci fondul emoțional asociat cu acesta. Ce evocă gândurile despre el: bucurie sau tristețe, frică sau calm? Acest joc vă va învăța să fiți mai atenți unul la celălalt și să înțelegeți emoțiile partenerului fără cuvinte.

Numai lucruri bune

Acesta nu este chiar un joc, ci mai degrabă o tradiție utilă oricărui cuplu. Organizează o ședință pozitivă în timpul căreia îi spui de ce îți iubești soțul și ce te admiră la el. La urma urmei, de multe ori exprimăm plângeri și emoții negative, dar uităm cumva de binele. Și, de altfel, degeaba! La urma urmei, când vorbim despre dragoste, o simțim mult mai puternic. Așa că obișnuiește-te mai des cu sesiunile de mărturisiri de dragoste reciprocă.

Jocul implică N jucători și un lider. Jucătorii pot fi experți individuali sau companii întregi. Numărul N se află de obicei în intervalul 5-8. Un număr mai mic are ca rezultat un joc complet neinteresant; Cu un număr mai mare de comenzi, versiunile sunt greu de memorat după ureche. Cu toate acestea, ele pot fi notate. La turneul Velikolukskaya Autumn - 99, 15 echipe au participat simultan la joc.

Fiecare echipă primește un pachet de K cuvinte. Numărul K este de obicei 8 sau 10. Acesta este suficient pentru a plasa toți jucătorii la locul lor. Se presupune că aceste cuvinte sunt necunoscute jucătorilor. (Avem un gentleman's agreement în clubul nostru: Jucător, cunoscând sensul oricare dintre cuvintele propuse, solicită înlocuirea acestuia. Prezentatorii care suferă de lipsă de cuvinte vor trebui să neglijeze acest lucru). Se presupune că toate cuvintele sunt scrise cu majuscule (astfel încât Jucătorii să poată propune atât nume proprii, cât și substantive comune ca versiuni proprii). Toate cuvintele au accent indicat.

Pentru toate cuvintele propuse, fiecare Jucător (în secret de la ceilalți Jucători) scrie o definiție, încercând să sune cât mai credibil. Umorul atunci când scrieți versiuni este binevenit, dar nu este un scop în sine. Natura științifică a definițiilor este valoroasă doar dacă ajută la înșelarea pe cineva.

Prezentatorul colectează carduri cu definiții și le adaugă varianta corecta. După aceea, citește primul cuvânt și definițiile N+1 rezultate ale acestui cuvânt. În același timp, Jucătorilor și Gazdei le este interzis să comenteze plauzibilitatea oricăror versiuni. Primul jucător alege definiția corectă în opinia sa; apoi al doilea jucător face asta, apoi al treilea și așa mai departe. Ordinea de selecție se stabilește prin tragere la sorți. În cazul unui număr mic de Jucători, alegerea versiunii se face oral. În acest caz, este interzis să vă denumiți versiunea; acest lucru se face pentru a aduce în joc element suplimentar logica - în acest caz, este mai ușor pentru Jucători să calculeze versiunea corectă, iar la sfârșitul jocului, la ultimele întrebări, poți alege strategia potrivită pentru a rămâne în frunte sau pentru a încerca să-l atingi pe lider. La cantitati mari Echipele trebuie să trimită toate răspunsurile în scris. Cu toate acestea, nici în acest caz nu vă puteți oferi propria versiune.

Apoi Prezentatorul raportează răspunsul corect și determină cine a păcălit pe cine.

Apoi Prezentatorul trece la al doilea cuvânt și ciclul se repetă. Prima alegere este acum făcută de Jucătorul care a făcut-o pe locul al doilea data anterioară.

După ultimul cuvânt pachet Prezentatorul rezumă. Jucătorul primește câte un punct pentru fiecare persoană care își „cumpără” versiunea. Jucătorul primește două puncte dacă ghicește definiția corectă. (Totuși, în clubul lui Igor Safronov este invers - se acordă două puncte pentru fiecare umflat și se adaugă un punct pentru versiunea ghicită. Opțiunea este ciudată, deoarece calcularea versiunii corecte este practic fără valoare - în timp ce în original. versiunea jocului ambele talente ale jucătorilor au o contribuție comparabilă.)

Câștigătorul este jucătorul care înscrie cantitate maxima puncte. Dacă două sau mai multe persoane au puncte egale, câștigătorul este determinat de rezultatele întâlnirilor dintre ei și, dacă este necesar, de diferența de puncte din aceste întâlniri. Titlu onorific„pump” este atribuit jucătorului care a primit cele mai multe puncte pentru „trișare”. Titlul onorific „balon” este acordat persoanei care a ales cel mai des versiunile greșite, adică care a fost umflată cel mai des. Uneori este una și aceeași persoană - un „sistem autosuficient”.

În concluzie, se propune să evaluăm câteva definiții reale propuse la jocurile din clubul nostru. Aproape toate aceste definiții au fost crezute de cel puțin un jucător. Mulți dintre ei să pară complet idioți. Nu fi atât de repede să judeci.

1) Nu sunt atât de diferite de definițiile adevărate (jucate și cu noi):

SEBASTERS - Broderie mordoviană pentru picioare pentru femei.

BRUSBART este o rasă de câini: o încrucișare între un pudel și un pointer.

ADIPOCIR este o substanță asemănătoare săpunului în care se transformă uneori cadavrele.

GÂT - conform lui Dahl, mâncare dezgustătoare care se eliberează din gât.

NIFO-OTI - sulița de dans rituală a șefilor samoani.

MAGLALATIC - Dans filipinez coji de cocos.

Prin urmare, trebuie să credem în definiții nebunești. În clubul nostru, atunci când alegem această versiune, se folosește de obicei formularea: „Proștii trebuie încurajați!”

2) Mulți dintre ei au fost aleși la final, când din motive strategice a fost necesar să se asigure că nu ajungeau la varianta liderului.

Așa că bucurați-vă de:

MAOTZEDUNOVKA este un pat pliant chinezesc, ceva ca becul nostru Ilyich.

LAGRETT - necrolog fără a menționa numele defunctului.

STABURADZE este numele de familie al unui artist georgian necunoscut.

ALALA - un șnur cu ciucuri la intrarea în cortul hanului mongol, care a servit drept laț.

VILKOM - numele anilor 20: Vladimir Ilici Lenin este un model comunist pentru tineret.

CELULA AMERICANĂ este un paradox care demonstrează imposibilitatea unor alegeri corecte.

HO-CHE-TOU este numele de familie vietnamez al lui Kurchatov.

BUKHMANISM este un joc al deputaților poporului din URSS conform ziarului „Adevărul prost”.

SINUS CAROTID - unghiul optim de înclinare a versantului exterior al meterezei cetății.

ANI-ANI - în Tahiti: orice număr mai mare de trei.

CANELO - eliminarea cu succes a unei epizootii sezoniere la veveritele de pamant.

PADMARAGAYA este un analog al lui „Oh, goy” printre hinduși.

FUSEN-GACHI - „Albatros nebun” - o poreclă dată lui Krusenstern în Oceania.

THUNDERLIGHT ARROW - un tip de coadă de cometă conform clasificării lui Lomonosov.

ORFISM – obținerea satisfacției sexuale din propriul cânt.

DUADASTANON - lupta de gladiatori 2 - 2.

QUERULANCE - sustragerea la executare.

GERLYGA - în argou hippie: o fată de peste 18 ani cu un caracter prost.

PORCELANE - Luminile Sf. Elm pe cruci de cimitir.

KLISMOS este un laxativ intravenos.

Timpul studenților este un timp al aventurilor de neuitat, al noilor descoperiri și al îndrăgostirii. Odată cu dobândirea de cunoștințe fundamentale, ne facem noi prieteni, dintre care mulți vor rămâne cu noi toată viața.

Pentru o existență mai armonioasă a corpului studențesc, puteți folosi jocuri psihologice. Acesta este un instrument foarte eficient în activitatea de predare cu studenții.

Astfel de jocuri sunt relevante atât pentru boboci, cu scopul de a mai mult adaptare rapidă și de înaltă calitate, și studenți seniori. Prin prisma activităților de joc, este mai ușor pentru copii să stabilească comunicarea, să rezolve neînțelegerile, să învețe să aibă încredere unii în alții și să dezvolte abilități de comunicare.

Simplitatea aparentă a unor jocuri este un material uriaș pentru munca unui psiholog profesionist. Analiza jocului poate rezolva multe probleme importante:

  • Determinarea accentuărilor dezvoltării personalității unui elev
  • Identificarea problemelor și barierelor psihologice
  • Asistenta in adaptarea in cadrul echipei
  • Soluție și ajustare conflicte interpersonale
  • Ajutor și sfaturi pentru personalul didactic

Jocurile psihologice pot fi jucate atât în ​​clasă, cât și în medii informale, la adunările și petrecerile studenților.

Jocuri în clasă:

Un joc excelent pentru o companie de 8-24 de persoane.

Promovează dezvoltarea spiritului de echipă, abilități de lucru în echipă, creativitate și ingeniozitate.

Scopul este de a construi cel mai înalt turn

Veți avea nevoie de un capsator pentru fiecare echipă, multă hârtie A4 (o puteți folosi).

Toți jucătorii sunt împărțiți în echipe de 4-5 persoane. Fiecare echipă primește echipament. Într-un timp dat de 10 minute, echipele trebuie să facă un turn stabil. Foile de hârtie sunt fixate cu un capsator și pot fi îndoite și pliate după cum doriți.

Echipa care construiește cel mai înalt turn câștigă.

Un joc excelent care vizează analiza sentimentelor și gândurilor tale. Te ajută să te înțelegi pe tine însuți și să deschizi oamenii din jurul tău dintr-o latură neașteptată, dezvoltă empatia.

Scopul este să alegi un articol care evocă asocieri cu personalitatea ta.

Elementele de recuzită vor fi obiecte obișnuite - diverse jucării, păpuși, mașini, o carte, un caiet, un ac de păr, un breloc, o cheie etc.

Participanții stau într-un cerc și aleg orice articol din varietate. După o scurtă pregătire, fiecare persoană trebuie să explice de ce a fost ales cutare sau cutare obiect. Povestea ar trebui să fie din punctul de vedere al acestui subiect. Trebuie să vorbiți despre punctele forte și slăbiciunile, victorii și realizări, nemulțumiri și dezamăgiri în proiectarea propriei personalități. Ideea este că nu este întotdeauna ușor pentru o persoană să vorbească despre ceva important pentru alții. Clemele, complexele și stima de sine scăzută stau în cale. Este un alt lucru de spus despre viața unui ursuleț de pluș, asta în sine te face să zâmbești și atitudine prietenoasă.

  • Complimente

Un joc grozav pentru elevii mai mari care se cunosc bine.

Scopul este de a crea un mediu prietenos favorabil, dezvoltarea bunăvoinței și a empatiei.

Singura recuzită de care aveți nevoie este o minge. Elevii stau în cerc și aruncă mingea oricăruia dintre participanți, însoțind acțiunea cu un compliment pentru persoana respectivă.

Se dovedește a fi foarte distractiv și prietenos. Sunt dezvăluite nuanțe interesante relaţiile interpersonale.

Un joc dinamic de viteză și interacțiune pentru 14-20 de persoane. Spectatorii sunt bineveniți.

Contribuie identificarea calităților de conducereși abilități de comunicare.

Scopul este să vă împărțiți în două echipe și să faceți un cuvânt din litere individuale.

Veți avea nevoie de un marker și bucăți de hârtie autoadezive.

Prezentatorul, care este și judecător, pregătește două cuvinte cu același număr de litere și aceeași temă, de exemplu, obiecte geografice, termeni psihologici, nume de lucrări muzicale etc.

Apoi prezentatorul ia frunze autoadezive de două culori. Literele cuvântului sunt scrise pe fiecare bucată de hârtie de aceeași culoare. Două culori - două cuvinte de aceeași lungime. Apoi, participanții la joc stau într-un rând cu spatele la public. Literele sunt lipite de spate într-o manieră haotică. După ce prezentatorul dă comanda, băieții vor trebui să se autoorganizeze în două echipe, să rezolve cuvântul și să stea cu spatele la public în ordinea în care cuvântul o cere. Echipa care finalizează sarcina mai repede câștigă. Important este că puteți recunoaște scrisoarea de pe spate doar cu ajutorul unei alte persoane, nu vă puteți smulge scrisorile de pe spate sau de pe spatele altui participant;

Acest lucru este foarte joc distractiv. În acest proces, abilitățile organizatorice și de conducere ale studenților sunt demonstrate foarte clar.

Toată lumea știe acest joc - de la mic la bătrân. Pot exista oricât de mulți participanți se dorește.

Scopul este să ne înțelegem mai bine, să ne privim din exterior, arată-ți abilitățile de actorie.

Nu este nevoie de echipament, doar o atitudine prietenoasă și autoironie. Prezentatorul trebuie să folosească gesturi, expresii faciale și mers pentru a-și arăta colegului sau profesorului. Participanții rămași trebuie să ghicească persoana ascunsă.

  • Vedere din exterior

Acesta este un joc grozav pentru auto-descoperire. Pot fi 10 sau mai mulți jucători.

țintă - obțineți caracteristici personale de la colegii lor de clasă. Analizați datele obținute și conduceți o discuție comună.

Elementele de recuzită pentru joc pot fi orice cutii, plicuri sau pungi semnate cu numele participanților. Veți avea nevoie de o mulțime de bucăți de hârtie cu trăsături de caracter scrise pe ele, de exemplu, prietenie, perseverență, aroganță, calm, aroganță, responsabilitate etc. Facem fiecare cartonaș cu o inscripție în funcție de numărul de participanți plus o cantitate de 10 bucăți.

La începutul jocului, fiecare elev ia oricare două cărți care par potrivite pentru colegul său de clasă și le pune în plicul corespunzător. În același timp, fiecare persoană ar trebui să fie cât mai obiectivă în aprecierile sale. Apoi, băieții își desfac plicurile și analizează conținutul. La sfârșitul jocului, participanții stau într-un cerc și fac reflecție. Elevii împărtășesc pe rând informațiile pe care le-au primit despre ei înșiși, indiferent dacă sunt de acord cu acestea sau nu, și își mulțumesc unul altuia pentru sinceritatea lor.

Rezultatele jocului te vor ajuta să înțelegi caracterul adecvat al stimei de sine, să-ți ajustezi propriul comportament și atitudine față de oamenii din jurul tău.

Jocuri într-un cadru informal:

  • Producție de teatru

Interesant joc creativ pentru o companie mare, ajută la dezvoltarea gândirii pozitive și a abilității de a lucra în echipă, promovează eliberarea emoțională.

Scopul este de a dezvălui potențialul creativ și de a crește nivelul de încredere în grup.

S-ar putea să nu existe deloc recuzită, pentru că acesta este un teatru convențional, dar, după cum arată practica, acestea nu sunt de prisos.

Baza este orice basm binecunoscut, apoi tuturor participanților li se atribuie atât rolurile eroilor animați, cât și ale obiectelor neînsuflețite. Ar putea fi un stejar, o bancă, un felinar, o cortină de teatru și multe altele. Este selectat un cititor din întreaga companie, o persoană cu dicție bună și voce tare.

Nu este nevoie de repetiții, întreaga piesă are loc în timp real. Cititorul spune: « Primul act. Se deschide cortina! A trăit odată un bunic și o femeie.” Și în acest moment, actorii alocați rolului cortinei se împrăștie în direcții diferite, iar bunicul și bunica ies.

Toată lumea poate să vină cu un scenariu împreună, adăugând personaje și momente amuzante. Cineva ar trebui neapărat să filmeze această acțiune, pentru că plăcerea vizuală garantată.

Un joc distractiv și dinamic care necesită interacțiune strânsă și reacții rapide. Participanți între 8 și 16 ani. Contribuie la crearea unei atmosfere confortabile, prietenoase și la realizarea potențialului creativ, construiește spiritul de echipă.

Recuzită - cărți cu numele unor opere literare sau filme cunoscute (de preferință două cuvinte), câte o carte pentru fiecare pereche de jucători și un cronometru. Adică, dacă echipele au șase participanți, atunci trebuie pregătite trei cărți pentru fiecare.

Prima pereche a echipei primește un cartonaș și în 2 minute arată toate consoanele de pe cartonaș folosindu-și brațele, picioarele sau întregul corp. Dar scrisoarea trebuie să fie întotdeauna compusă din două părți. Ceilalți participanți trebuie să noteze literele, să înlocuiască vocalele și să ghicească numele. Dacă reușiți să finalizați sarcina, atunci plus 1 punct. În continuare, este rândul celeilalte echipe.

Apoi se numără rezultatele și se acordă premii.

Un joc foarte activ, vei avea nevoie de mult spațiu. Trebuie să fie cel puțin 10 participanți, câte 5 pentru fiecare echipă. Jocul promovează dezvoltarea abilităților de lucru în echipă, creează un fundal emoțional favorabil, ameliorează etanșeitatea și tensiuneaîntr-un corp studențesc nefamiliar unul cu celălalt.

Jocurile psihologice sunt un instrument eficient de autoanaliză și psihoterapie - atât în ​​munca individuală, cât și în munca de grup.

Fiecare participant la jocul psihologic primește o experiență unică de a interacționa cu ceilalți, oportunitatea de a se privi din exterior și de a obține răspunsuri la întrebările vieții.

Pentru psihologi, jocurile psihologice sunt, în primul rând, un instrument interesant și eficient de muncă, care poate fi folosit cu succes în consilierea individuală, atunci când se lucrează cu cupluri, precum și în munca de grup.

Vă prezentăm atenției noi jocuri psihologice dezvoltate de formatorii de la Institutul de Psihoterapie „I”. Puteți învăța cum să lucrați cu jocul, precum și cum să cumpărați jocul, în cadrul lucrului cu jocuri.

„FLOAREA VIAȚII”

„Floarea vieții” este un joc psihologic care permite participanților să-și analizeze situația actuală de viață, să-și urmărească strategiile și aspirațiile de viață, să lucreze cu partea Umbră a personalității lor și să obțină răspunsuri la întrebări vitale de interes.

Jocul „Individuarea” se bazează pe ideea construcției personalității conform lui C. G. Jung.

Jocul invită participanții să facă o călătorie pentru a-și studia proprietățile, stilurile de comportament și particularitățile percepției realității. Acest lucru se întâmplă pe măsură ce diferite personaje călătoresc pe terenul de joc.

Jocul vă oferă oportunitatea de a vă gândi la ceea ce este derutant, împiedică și ajută în prezent, ce este important și ce este de importanță secundară. Călătoria, care însoțește liderul jocului, permite participantului să se familiarizeze cu părțile sale deja cunoscute, precum și să afle ce se ascunde în partea necunoscută a „Eului”: în zona Umbrei, Anima și Animus.

Din punct de vedere tehnic, jocul este un algoritm pentru mutarea cărților participanților teren de joc, care se transformă într-o cale captivantă de transformare și schimbare personală, implicând resurse externe și interne.

Pentru acest joc, a fost dezvoltat un pachet special de cărți asociative „Individuarea”, ale căror simboluri poartă o semnificație profundă, permițându-ți să-ți transformi imaginea interioară a lumii și imaginea ta despre tine.

Instrumente de joc: teren de joc, pachet de cărți „Individuare”, zaruri, „resurse” suplimentare. Numărul optim de participanți la joc este de 6 persoane.

Instruire despre cum să folosiți jocul „FLORE DE VIAȚĂ”

Învățarea jocului va oferi o oportunitate de a-l conduce profund și sistematic diferite categorii clienți și grupuri de formare. În timpul lucrului pot exista opțiuni diferite jocuri - de la analiza strategiilor comportamentale la misiune și sensul vieții!

Terenul de joc și tot ceea ce se întâmplă pe el este un model, o hartă a realizării „Eului”, dobândirea sinelui, care continuă pe tot parcursul vieții și reprezintă un proces de integrare a forțelor și tendințelor intrapersonale opuse, opuse.

Ce se va întâmpla în joc?
2 ore de joc și participanții vor putea obține o tăietură adâncă propria VIAȚĂ.
Vedeți și analizați ce calități necesită o atenție atentă
Care este mai exact semnificația anumitor calități și trăsături de personalitate pentru un jucător?
Înțelegeți care sunt punctele forte și punctele slabe sine
Încercați să cântăriți și să integrați trăsăturile incompatibile și inacceptabile
jocul poate ajuta la transformarea imaginii tale interioare asupra lumii și a imaginii tale despre tine.

Pentru cine va fi jocul plin de resurse?
Pentru cei care „aleargă în cercuri” în implementarea planurilor, relațiilor, caută sens
Pentru cei care simt că „nu se cunosc” și se simt nesiguri și anxioși
Pentru cei care doresc să se cunoască ca „alții”
Pentru toți cei care doresc să se uite în ei înșiși și să „analizeze”

Ce lucruri importante pot învăța psihologii?
familiarizați-vă cu implementarea practică a paradigmei lui Jung a structurii personalității
stăpânească tehnici specifice pentru consultarea clienților
utilizați jocul în consultări individuale
bucură-te de a fi într-un grup

După trecere predarea jocului„Floarea vieții” Veți primi un certificat ca antrenor principal pentru acest joc.

„Trolling în familie”


„Family Trolling” este o aventură magică de jocuri dedicată subiectului dificil de a-ți apăra granițele, alegerile și calea vieții. Este, de asemenea, un joc despre întâmpinarea obstacolelor, cum reacționăm la ele și ce strategii alegem pentru a le depăși.

Structura jocului presupune că participantul călătorește printr-o lume fantezică locuită de personaje diferite(bună și nu atât de amabil) cu care trebuie să te întâlnești și să ajungi la o înțelegere. Pe această cale poți întâlni obstacole, resurse și, cel mai important, poți dezvolta abilitățile de a-ți apăra granițele!

Jocul Family Trolling poate fi folosit eficient ca instrument de introspecție și autocunoaștere. În plus, Family Trolling este un instrument excelent pentru psihologi profesionisti, permițând atât munca de diagnosticare, cât și cea terapeutică pentru participanți proces de grup.

„UNIVERSUL DOCTORULUI WHO”

Jocul „Doctor Who” este un instrument psihologic care, într-un format de joc, permite participanților să-și înțeleagă strategiile comportamentale, să-și urmărească comportamentul în situații de realizare și să analizeze caracteristicile propriilor strategii de coping.

Jocul este destul de multifuncțional și poate fi folosit ca platformă de jocuri.

Instrumente de joc: teren de joc, cărți asociative speciale „Doctor Who”, zaruri.

"IDEAL"

Jocul psihologic „Ideal” va fi de interes pentru toți cei care vor să petreacă un timp interesant, util și distractiv, să înțeleagă de ce uneori nu ne înțelegem, ce trăsături ideale vrem să vedem la partenerul nostru și cât de diferite sunt acestea. din starea reală a lucrurilor.

Pentru specialisti, acest set poate ajuta in procesul de consultare atat a unui client cat si a unei familii, cuplu, copii si parinti. Jocul poate fi folosit și în munca psihologică de grup - pentru desfășurarea de instruiri, seminarii, cursuri de master!

Instrumente de joc: 174 de cărți caracteristice, un tabel cu caracteristicile „idealelor”, un tabel cu coduri și „bonusuri”, cărți suplimentare de „înlocuire a proprietății”.

"XENOBIOLOGIE"

Jocul poate fi folosit pentru a lucra cu preșcolar și varsta scolara, potrivit pentru jocul cu adolescenții și în consilierea părinte-copil.

Prin participarea la joc, participanții vor putea să-și analizeze propriile strategii de viață, capacitatea de a interacționa cu ceilalți, propriile abilități de adaptabilitate și metodele de contact social.

„Xenobiologia” este o călătorie interesantă în care participanții vor putea să se cunoască și să se înțeleagă mai bine pe ei înșiși, precum și să urmărească modurile lor de a interacționa cu ceilalți.

Jocul „Xenobiologie” combină metoda proiectivă și o abordare rațională atunci când se lucrează în grup sau în munca individuală. Jocul este un teren de joc segmentat de-a lungul căruia se mișcă diverse „personaje”, desemnate de anumite cărți asociative.

Jocul implică un pachet special de cărți asociative și metaforice „Xenobiology”, care înfățișează animale inexistente, precum și simboluri și artefacte. Cu ajutorul lor, puteți veni cu povești, puteți studia caracteristicile autoprezentării clientului, puteți explora și schimba stereotipurile comportamentale.

„REGULI DE TRAFIC FAMILIAR”

„Regulile de mișcare a familiei” este un instrument de joc metaforic pentru efectuarea de consultații psihologice cu cuplurile - căsătoriți, copii și părinți, prieteni, colegi sau rude.

În timpul unui conflict, nu suntem întotdeauna capabili să exprimăm în cuvinte tot ceea ce simțim și, uneori, devenim complet confuzi în propriile noastre cuvinte și acțiuni, incapabili să ne „auzim” partenerul. Acest lucru poate fi comparat cu întâlnirea a două mașini pe șosea, care pur și simplu nu pot trece una de alta: șoferii fiecărei mașini nu aud ce se spune în interiorul celeilalte mașini. Doar semnalele și mișcările externe rămân vizibile. La fel este și în viață: auzim doar un discurs rostit cu voce tare sau observăm acțiunile altei persoane, dar nu știm ce se întâmplă în interiorul lui în acel moment. În plus, nu putem explica pe deplin celorlalți ce se întâmplă în interiorul nostru în astfel de momente, ceea ce nu face decât să agraveze situația.

Acest instrument permite cuplurilor (căsătorite, prieteni, colegi sau rude) să își analizeze stările interne în timpul unui conflict, să se „aude” și să se înțeleagă și să dezvolte un acord asupra acțiunilor reciproce care ar trebui să fie atunci când se confruntă cu o situație similară în viitor.

"BRAD DE CRACIUN"

Acest joc implică lucrul cu o problemă personală sau o întrebare internă, răspunsul la care poate fi obținut în timpul jocului. Algoritmul acțiunilor de joc își asumă oportunitatea de a lua în considerare o problemă din diferite poziții, de a extinde gama de înțelegere a acesteia și de a găsi noi abordări ale soluției.

Regulile acestui joc implică deplasarea participantului prin diferite poziții ale câmpului, unde sunt indicate anumite întrebări și meta-poziții, ajutând să arunce o privire nouă asupra problemei enunțate sau a întrebării adresate.

„KOTOVASIA”

Noul joc psihologic al Katerinei Milyutina „Kotovasia” este o poveste despre pisici, pisici și pisici care se mișcă de-a lungul ramurilor unui copac înalt. Sarcina principală este să ajungeți la ramura dorită. Cu toate acestea, pe drumul călătorilor blăniți, din când în când, se întâlnesc cu ciobi dăunătoare, iar un câine complet neprietenos așteaptă dedesubt. Făcând față dificultăților, participanții își pot vedea strategiile de a face față obstacolelor, pot analiza influența mediului asupra progresului lor și pot evalua eficiența metodelor lor de atingere a obiectivelor.

„Kotovasia” este un joc interesant și captivant, care permite participanților să câștige experiență importantă cu privire la subiectul realizării, interacțiunii cu ceilalți și depășirea obstacolelor.

„Vârstele vieții”

Jocul „Ages of Life” este o călătorie prin strălucire și drum interesant, ale căror etape se referă la anumite perioade din viața noastră reală. În timpul jocului, participanții vor putea să-și rezume etapele vieții, să analizeze evenimentele actuale, să viseze și să planifice viitorul.

Participanții vor putea, de asemenea, să lucreze la „istoria vieții personale” și să privească din exterior propriile strategii și modalități de a interacționa cu ceilalți.

Jocul Ages of Life poate fi folosit cu succes atât cu participanții adulți, cât și cu copiii și adolescenții (regulile jocului pot fi ușor modificate pentru a se potrivi categoriei de vârstă a participanților).

Instrumente de joc: teren de joc, plastilină, zaruri. Numărul optim de participanți la joc este de 6 persoane.

„La revedere, LOOP!”

Jocul psihologic „La revedere, buclă” este joc de societate pentru mini-grupuri sau lucru individual cu un client, care a fost creat pentru a preda participanților tehnici de auto-ajutorare. Jocul poate fi folosit și ca mini-diagnostic și introducere în terapie sau în sesiunile finale pentru a discuta rezultatele terapiei.

În timpul jocului, poți să te plimbi pe străzile orașului Zatsiklovka: să conduci pe bulevardul plat OCD, să mergi pe Panic Descent, să conduci în Depressive Dead Dead, să ajungi în Piața PTSD, să te blochezi în Drunken Backstreets, să mănânci pe General Obzhiralov Avenue, uitați-vă în Troubling Lane și în Poiana Fobică. În timpul unei astfel de plimbări, clientul se concentrează pe sentimentele și gândurile sale, împreună cu terapeutul, determină focalizarea atenției și învață tehnici de autoajutorare.

Participanții vor putea explora orașul în detaliu și vor învăța să NU se fixeze pe străzile lui!

„OIKUMENA”

Jocul „Ecumene” este o călătorie simbolică peste mări și oceane.

Călătorind prin întinderile mării, fiecare își va putea alege: bunuri materiale pământești, o carieră profesională, confort și confort personal, pace și liniște sau, dacă este posibil, îmbunătățire spirituală și deplasare către puteri superioare. Vei putea vedea cum funcționează strategiile tale de viață și vei ajusta noile abilități în joc.

Jucând „Ecumene”, vei putea să-ți studiezi propriile strategii de viață, să înțelegi motivele anumitor caracteristici ale construirii relațiilor cu ceilalți și să primești informații despre actualul situatie de viatași posibile modalități de mișcare și dezvoltare ulterioară.

„Ecumene” este o oportunitate de a te arunca în spațiu mitologia greacă, descoperă-ți rețeta succesului, încearcă să o obții în platforma de gaming pentru a o transfera apoi la viață!

„EDUCAȚIE +”

„Education+” este un joc psihologic pentru părinți, profesori și psihologi. Jocul este un set de cărți de situație și cărți de reacție care oferă participanților posibilitatea de a lucra diferite modele comportamentul acestora în situaţii de dificultăţi familiale şi dispute legate de procesul de educaţie.

Jocul permite participanților să-și analizeze propriul stil educațional, să-i descopere punctele forte și punctele slabe, să vadă la ce rezultate poate duce acest lucru, să răspundă la întrebarea ce este important și ce este secundar în creșterea și dezvoltarea unui copil.

În timpul jocului, participanții vor avea ocazia să-și „crească” copilul, să privească rezultatul, să obțină feedbackși asistență din partea prezentatorului. Jocul ajută la ridicarea întrebărilor despre particularitățile creșterii unui copil - cum ne imaginăm acest lucru și ce se întâmplă de fapt și, de asemenea, ne va permite să formăm o nouă abordare a acestei probleme.

„STEA POLE” + „DRUM SĂTRE...”

În numele „Steaua Polară” ambele cuvinte au sens. Imaginea unei vedete poate fi folosită ca simbol al succesului și al realizării și, prin urmare, una dintre opțiunile de joc are ca scop întărirea stimei de sine a clientului prin conștientizarea succeselor și realizărilor sale. Într-o altă versiune, accentul este pus pe polaritate, iar sensul psihologic al jocului în acest caz este în evaluarea și compararea opțiunilor polare, opuse, pentru rezolvarea unei probleme.

Principala solicitare cu care puteți lucra în jocul „Polar Star”: „Există această opțiune de soluție și există alta. nu stiu ce sa fac Nu mă pot decide Care Şi 3 variante din care sa alegi.” Este posibilă și o altă solicitare: „Văd doar această opțiune, nu există altă variantă. Cel pe care îl văd este imposibil, nu există alte opțiuni. Este situația fără speranță?” Adică, o persoană nu vede alternative, dar trebuie să le găsească.

Imaginea drumului este asociată în mintea noastră cu activitatea, mișcarea, proces. Platforma de joc „Drumul spre...” se bazează pe metafora atingerii unui scop, îndreptându-se spre rezultatul dorit. Esența gameplay-ului este că, deplasându-se de-a lungul unuia dintre drumurile desenate pe teren (fiecare având propriile caracteristici), clientul deschide diferite cărți cu imagini și cuvinte, iar aceste cărți devin pentru el o metaforă pentru una sau alta. parte a drumului său către obiectiv. Jocurile pot fi jucate atât în ​​format individual, cât și în grup.

„COMUNALKA”

Jocul psihologic „Comunal” este o metaforă a spațiului comun locuit de rezidenți cu personaje diferite, nevoi si dorinte. Participanții la joc vor putea lucra pe tema relațiilor cu alte persoane, vor putea analiza strategiile lor de comportament în ceea ce privește comunicarea și distribuția generală a resurselor, să le analizeze și, poate, chiar să le schimbe în altele mai eficiente.

În plus, jocul „Utility” vă permite să lucrați prin credința „Ce vor spune oamenii?...” și să analizați impactul acesteia asupra propriilor strategii de viață. Fiecare dintre participanți „locuiește” la unul dintre etajele „Comunității”: cineva poate urca sub acoperiș, în timp ce alții trebuie să se mute la Coș de gunoiîn curte. În joc puteți analiza motivele și perspectivele unor astfel de mișcări, precum și să faceți o paralelă cu viata reala, gândindu-se la noi strategii posibile pentru comportamentul lor.

Un instrument psihologic îmbrăcat într-o metaforă de basm, în care fiecare personaj spune o frază sau alta. Secretul instrumentului este că prima jumătate a afirmațiilor sunt remarci, exclamații și întrebări care sunt cele mai tipice pentru clienții care lucrează cu un psiholog. În timp ce a doua parte a afirmațiilor sunt răspunsuri tipice, remarci și comentarii de la un psiholog. Prin aranjarea dialogurilor între personaje (folosind regulile prescrise în manual), participanții pot juca rolul unui terapeut și al unui client, să încerce diferite strategii de interacțiune între un psiholog și un client în terapie, să vadă cum funcționează „apărările” și să evalueze gradul de eficacitate al unei anumite „ședințe terapeutice”. Imagini vii eroi de basm va adăuga culoare și emoții plăcute acestui proces deja interesant și incitant.

„NEUROTTWISTER”

Platforma de jocuri a fost creată de Vladislav Knyazev ca un instrument universal pe baza căruia puteți efectua o gamă largă de exerciții pentru a stabiliza interacțiunea interemisferică, pentru a dezvolta concepte optic-spațiale, funcții de programare și reglare a activității.

Setul include:

  • un teren de joc de 16 pătrate numerotate în patru culori;
  • un set de cărți cu imagini cu diferite poziții ale mâinii.

Manualul prezintă mai multe opțiuni pentru jocuri și exerciții cu Neurotwister - le poți folosi sau poți crea propriile modificări pe baza lor. Există o mulțime de moduri de a folosi platforma de jocuri și depinde de sarcinile tale.