Jocuri în limba tătară. Jocuri populare tătare pentru copii de căprioare

" Skullcap"

Copiii stau în cerc la muzică; șoferul pune o calotă pe capul vecinului, când muzica se oprește, jucătorul care are calota pe cap este eliminat din joc.

"Lupul cenușiu"

Unul dintre jucători este ales ca lup gri. Stând ghemuit, lupul cenușiu se ascunde în spatele liniei de la un capăt al zonei (în tufișuri sau în iarba groasă). Restul jucătorilor sunt de partea opusă. Distanța dintre liniile trasate este de 20-30 m La semnal, toată lumea merge în pădure să culeagă ciuperci și fructe de pădure. Liderul iese în întâmpinarea lor și îi întreabă (copiii răspund la unison):

Unde mergeți, prieteni?

Mergem în pădurea deasă.

Ce vrei să faci acolo?

Vom culege zmeura acolo.

De ce aveți nevoie de zmeură, copii?

Vom face dulceata.

Dacă te întâlnește un lup în pădure?

Lupul cenușiu nu ne va prinde!

După acest apel nominal, toată lumea vine la locul unde se ascunde lupul cenușiu și spune la unison:

Voi culege fructele de pădure și voi face dulceață.

Draga mea bunica va avea un răsfăț.

Există o mulțime de zmeură aici, este imposibil să le culegi pe toate,

Și nu se văd deloc lupi sau urși!

După ce cuvintele dispar, lupul cenușiu se ridică, iar copiii aleargă repede peste linie. Lupul îi urmărește și încearcă să păteze pe cineva. Îi duce pe prizonieri în bârlog - unde se ascundea el însuși.

Regulile jocului.

Persoana care înfățișează lupul gri nu poate sări și toți jucătorii nu pot fugi înainte de a fi rostite cuvintele. Îi poți prinde pe cei care fug doar până la linia casei.

" Petarde"

Pe părțile opuse ale camerei sau zonei sunt marcate cu două linii paralele două orașe. Distanța dintre ei este de 20-30 m Toți copiii se aliniază lângă unul dintre orașe pe o singură linie: mâna stângă pe centura, mâna dreaptăîntins înainte cu palma în sus.

Șoferul este selectat. Se apropie de cei care stau lângă oraș și spune cuvintele:

Aplaudă și aplaudă - semnalul este așa:

Eu o să fug, iar tu mă vei urma!

Cu aceste cuvinte, șoferul bate ușor pe cineva în palmă. Șoferul și cel pătat fug în orașul opus. Cine aleargă mai repede va rămâne în noul oraș, iar cel care rămâne în urmă devine șofer.

Regulile jocului.

Până când șoferul atinge palma cuiva, nu poți fugi. În timpul alergării, jucătorii nu trebuie să se atingă.

" Luaţi loc"

Unul dintre participanții la joc este ales ca șofer, iar restul jucătorilor, formând un cerc, merg ținându-se de mână. Șoferul urmărește cercul în direcția opusă și spune:

Ciripesc ca o ciupercă,

Nu voi lăsa pe nimeni să intre în casă.

Chicotesc ca o gâscă,

O să te plesnesc pe umăr

După ce a alergat, șoferul îl lovește ușor pe unul dintre jucători pe spate, cercul se oprește, iar cel care a fost lovit se grăbește din locul său în cerc către șofer. Cel care aleargă în jurul cercului ia primul spatiu liber, iar rătăcitul devine șoferul.

Regulile jocului.

Cercul ar trebui să se oprească imediat când auzi cuvântul alergă. Ai voie doar să alergi într-un cerc fără să-l traversezi. În timp ce alergați, nu trebuie să îi atingeți pe cei care stau în cerc.

" Ghiciți și ajungeți din urmă"

Jucătorii stau pe o bancă sau pe iarbă într-un rând. Șoferul stă în față. El este legat la ochi. Unul dintre jucători se apropie de șofer, îi pune mâna pe umăr și îl cheamă pe nume. Șoferul trebuie să ghicească cine este. Daca ghiceste corect, isi da jos rapid bandajul si il ajunge din urma pe alergator. Dacă șoferul spune incorect numele jucătorului, atunci apare un alt jucător. Dacă numele este numit corect, jucătorul atinge șoferul pe umăr, arătând clar că trebuie să alerge. Regulile jocului.

Dacă șoferul nu înțelege prietenul tău, poți repeta jocul din nou cu el. Imediat ce îl prinde pe jucător, șoferul se așează la capătul coloanei, iar cel prins devine șofer. Jocul are o ordine strictă.

Competiții tradiționale

„Luptă” (Koresh)

Luptele cu centura națională tătară „Kuresh” este o competiție străveche. Competițiile s-au desfășurat în timpul sărbătorilor și festivalurilor populare, dar principalele competiții au avut loc în principala sărbătoare tătară Sabantuy.
Reguli: Meciurile de lupte au loc pe mai multe categorii de vârstă și greutate. Luptătorii trebuie să se țină unul de celălalt de cerceve și astfel să încerce să pună adversarul pe omoplați. Cine a fost primul care și-a aruncat adversarul pe spate este câștigător. Apoi au fost lupte între toți câștigătorii din categorii, iar câștigătorul tuturor a primit în mod tradițional titlul „Batyr” (Omul Puternic) și premiul principal al unui berbec viu.

„Shooting” (Uk atu)

Tir cu arcul la ținte. Câștigă cel care lovește țintele cu numărul minim de săgeți.

„Ridicarea pietrei” (Tashlyk)

Participanții ridică pietre grele. Cel care ridică piatra câștigă cel mai mare număr dată.

„Pilon” (Bagana)

Trebuie să te urci pe un stâlp vertical lustruit alunecos și să ajungi la un premiu la alegere. Premiile standard, de regulă, erau cizme, pantofi de bast, un cocoș viu și o grămadă de delicatese. Iarna, uneori stâlpul era udat în prealabil. Ideea competiției este că este foarte greu să urci pe stâlp, dar din exterior arată amuzant și interesant.

„Spargerea oală” (Chulmak vatu)

Legat la ochi cu un băț pe care trebuie să-l lovești oală de lut si sparge-l. Spectatorii dau indicații participanților.

„Tug of War” (Arkan Tartysh)

O frânghie (sau o frânghie groasă) de câțiva metri lungime este plasată în mijlocul platformei de-a lungul acesteia. Mijlocul frânghiei este marcat cu o panglică colorată (cârpă). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, egale ca număr de jucători și putere. Jucătorii, împărțiți în perechi ca o echipă, stau în dreapta și în stânga frânghiei, încercând să tragă frânghia în direcția lor. Când una dintre echipe reușește să se întoarcă cu frânghia astfel încât panglica să traverseze linia de control, fluierul este suflat și lupta se oprește. Câștigătorul este echipa care a reușit să tragă frânghia de partea lor.

„Alerg în saci” (Kapchyk yogeresh)

La semnalul liderului, participanții trebuie să urce rapid în geantă cu picioarele și, ținând-o cu mâinile lângă curele, să sară la locul desemnat. După ce a alergat în jurul lui, jucătorul se întoarce, iese din geantă și îl transmite următorului jucător, care repetă toate acțiunile. În timpul jocului, geanta nu are voie să cadă. Dacă un participant cade în timpul ștafetei, acesta se poate ridica și continua competiția.

„Alergând cu un ou pe lingură” (Yomyrka yogeresh)

Jucătorii trebuie să alerge cu un ou pe o lingură în gură pentru a ajunge la linia de sosire și a se întoarce înapoi. Condiția principală a jocului este să ții o lingură cu un ou în gură și să ajungi la linia de sosire fără a scăpa oul.

„Alergând cu jugul” (Koyantә yogeresh)

Cursă cu gălețile pline cu apă pe un balansoar. Condiția principală a jocului este să ajungi la linia de sosire fără a vărsa apă. Participanții trebuie să alerge către un punct de reper cu găleți pline cu apă. După ce a alergat în jurul reperului, reveniți la linia de start fără a turna apă din găleată. Câștigătorul este jucătorul care revine mai repede la linia de start fără a turna apă din găleată.

„Lupta de sac” (Әtәchlәr talashuy)

Concurs de benzi desenate. Jucătorii stau sau stau pe un buștean rotund fix, li se dau pungi pline cu cârpe sau paie, iar cu acești saci trebuie să se doboare unul pe altul de pe buștean.

„Vânătoare oarbă” (Kisep alu)

Concurs de benzi desenate. Jucătorii trebuie să meargă legați la ochi cu foarfecele în mână la locul indicat și să taie suvenirul. Cine o taie mai repede câștigă. Spectatorii dau indicații participanților.

"Katyk"

O competiție de benzi desenate - obținerea unei monede cu dinții dintr-un castron plin cu o rolă în viteză.

Concursuri ecvestre

„Caii” (Bayge)

Competiție între călăreți pe distanțe drepte și în cerc. Pot participa 2 sau mai mulți călăreți. Mai întâi trebuie să călăriți calul până la linia de sosire.

„Sanii” (Zhigelep bergә)

Competiție de curse pe echipe pereche trase de cai.

„Sub şa” (Mich tobe iyar)

Călărie rapidă, când călărețul stă sub corpul calului.

„Tăiați mărul” (Chabu alma)

Este necesar să tăiați în galop un măr pus în țeapă pe o tijă.

„Eșarfă” (Shәl)

Tipul-călăreț trebuie să se aplece în galop și să ridice eșarfa femeii de la pământ, rămânând în același timp în șa.

„Prin din urmă și sărută” (Kyz kuu)

Concursul mirilor. Tipul-călăreț trebuie să o ajungă din urmă pe fata-călăreț și să o sărute în timp ce galopează.

Jocuri pentru copii

„Alergând pe potecă” (Ezennan baru)

Jucătorii sunt împărțiți în; două echipe și se aliniază pe două coloane în spatele liniei de start. Pentru fiecare echipă, de pe linia de start sunt trase linii drepte continue, cercuri mari, spirale și alte figuri. Jucătorii primei echipe încep să alerge de-a lungul liniilor trasate. După ce s-au întors, își ating mâinile de al doilea jucător al echipelor lor și ei înșiși stau la capătul coloanei. Restul aleargă pe aceeași distanță. Câștigă echipa care termină prima ștafetă.

Reguli:
-Nu este permis să începeți să alergați până când jucătorul care se întoarce îl atinge pe următorul cu mâna.
- Când alergați, trebuie să respectați cu strictețe liniile de distanță.

„În noduri” (Әyberlәrne tөenchek)

Acest joc este bun de jucat cu toată clasa.
O eșarfă sau o eșarfă este legată într-un nod. Fiecare își alege un șofer și se așează în cerc la o distanță de 1,52 metri unul de celălalt. Șoferul părăsește cercul, iar jucătorii încep să arunce pachetul către vecinul din dreapta sau din stânga. O prinde și o aruncă în orice direcție. Șoferul aleargă și încearcă să prindă pachetul. Dacă chiar a atins nodul, jucătorul care l-a avut începe să conducă.
Amintiți-vă: șoferul nu poate intra în cerc! Nu poți să tachinezi șoferul, trebuie să „te joci cu câini” imediat după ce ai primit nodul și să-l arunci altui jucător. Nu poți arunca un nod prin centrul cercului.

„Zhmurki” (Kuzbaylau uyen)

Ei desenează un cerc mare, în interiorul lui, la aceeași distanță unul de celălalt, fac găuri în funcție de numărul de participanți la joc. Îl identifică pe șofer, îl leagă la ochi și îl plasează în centrul cercului. Restul au loc în găuri. Șoferul se apropie de jucător pentru a-l prinde. El, fără să-și părăsească gaura, încearcă să-l ocolească, când aplecându-se, când ghemuindu-se. Șoferul nu trebuie doar să prindă, ci și să-l cheme pe jucător pe nume. Dacă numește corect numele, participanții la joc spun: „Deschide-ți ochii!” iar cel care este prins devine șofer. Dacă numele este numit greșit, jucătorii, fără să scoată un cuvânt, bat mai multe din palme, lăsând clar că șoferul s-a înșelat, iar jocul continuă. Jucătorii schimbă nurcile, sărind pe un picior.

Reguli: Șoferul nu are dreptul să se uite. În timpul jocului, nimeni nu are voie să părăsească cercul. Schimbul de nurci este permis numai atunci când șoferul se află pe partea opusă a cercului.

„Ia loc” (Bush uryn)

Unul dintre participanții la joc este ales ca șofer, iar restul jucătorilor, formând un cerc, merg ținându-se de mână. Șoferul urmărește cercul în direcția opusă și spune:

Ciripesc ca o râmă
Nu voi lăsa pe nimeni să intre în casă!
Chicotesc ca o gâscă,
O să te plesnesc pe umăr
Fugi!

Acestea fiind spuse, fugi, șoferul lovește ușor pe unul dintre jucători pe spate, cercul se oprește, iar cel care a fost lovit se grăbește din locul său în cerc către șofer. Cel care alergă primul în jurul cercului ocupă un loc liber, iar cel care rămâne în urmă devine șofer.
Reguli: Cercul trebuie să se oprească imediat când este rostit cuvântul „alergă”. Ai voie doar să alergi într-un cerc fără să-l traversezi. În timp ce alergați, nu trebuie să îi atingeți pe cei care stau în cerc.

Jucătorii se aliniază în două rânduri de ambele părți ale terenului. Există un steag în centrul șantierului la o distanță de minim 8-10 m de fiecare echipă. La semnal, jucătorii din primul rang aruncă sacii în depărtare, încercând să le arunce spre steagul, iar jucătorii din rangul doi fac la fel. Se identifică cel mai bun aruncător din fiecare rang, precum și rangul câștigător, în a cărui echipă cel mai mare număr de participanți va arunca sacii la steag.
Reguli: Toată lumea trebuie să arunce la semnal. Liderii echipei păstrează scorul.

— Cine e primul? (Berenche de către cine?)

Jucătorii se aliniază pe o parte a terenului, iar pe cealaltă parte este plasat un steag pentru a indica sfârșitul distanței. La semnal, participanții încep să alerge o cursă. Cine parcurge primul această distanță este considerat câștigător,
Reguli:

Distanța de la un capăt la celălalt al site-ului nu trebuie să depășească 30 m Semnalul poate fi un cuvânt, un val de steag sau o palmă. Când alergați, nu trebuie să vă împingeți camarazii.

„Cânterele și găini” (Telki ham tavıklar)

La un capăt al site-ului sunt găini și cocoși într-un coș de găini. Pe partea opusă este o vulpe.
Găinile și cocoșii (de la trei până la cinci jucători) se plimbă pe site, prefăcându-se că ciugulesc diverse insecte, cereale etc. Când o vulpe se strecoară peste ele, cocoșii strigă: „Cier!” La acest semnal, toți aleargă la coșul de găini, iar vulpea se repezi după ei, care încearcă să păteze pe oricare dintre jucători.
Reguli: Dacă șoferul nu reușește să păteze niciunul dintre jucători, atunci conduce din nou.

„Loviski” (Totysh uyena)

La semnal, toți jucătorii se împrăștie în jurul terenului. Șoferul încearcă să păteze pe oricare dintre jucători. Toți cei pe care îi prinde devin asistentul lui. Ținându-se de mână, doi, apoi trei, patru etc., îi prind pe cei care aleargă până îi prind pe toți.
Reguli: Cel pe care șoferul îl atinge cu mâna este considerat prins. Cei care sunt prinși îi prind pe toți ceilalți doar ținându-se de mână.

„Minge în cerc” (Teenchek uyen)

Jucătorii, formând un cerc, se așează. Șoferul stă în spatele unui cerc cu o minge, al cărui diametru este de 15-25 cm La un semnal, șoferul aruncă mingea unuia dintre jucătorii așezați în cerc, iar acesta se îndepărtează. În acest moment, mingea începe să fie aruncată în cerc de la un jucător la altul. Șoferul aleargă după minge și încearcă să o prindă din zbor. Jucătorul de la care a fost prinsă mingea devine șofer.

Reguli: : Mingea este trecută prin aruncare cu o tură. Captorul trebuie să fie pregătit să primească mingea. Când jocul se repetă, mingea este trecută celui care a rămas în afara jocului.

„But de cupru” (Bakyr buken)

Jucătorii care joacă în perechi stau în cerc. Copiii care reprezintă cioturi de cupru stau pe scaune. Copiii gazdei stau în spatele scaunelor.

La o melodie populară tătară, cumpărătorul care conduce se mișcă în cerc la pași alternativi, privind cu atenție copiii care stau pe scaune, de parcă și-ar fi ales un ciot. Când muzica se termină, se oprește lângă cuplu și îl întreabă pe proprietar:

vreau sa te intreb
Pot să-ți cumpăr ciotul de copac?
Proprietarul răspunde:
Din moment ce ești un călăreț îndrăzneț,
Butucul de cupru va fi al tău

După aceste cuvinte, proprietarul și cumpărătorul ies din cerc, stau în spatele ciotului selectat cu spatele unul la celălalt și când spun: „Unul, doi, trei - aleargă”, se împrăștie în direcții diferite. Cel care ajunge primul stă în spatele ciotului de aramă.
Reguli: Alergați numai când este semnalizat. Câștigătorul devine proprietar.

„Top de aruncare” (Soyosh tayak)

Se trasează un cerc cu diametrul de 1,5 m Un băț de 50 cm lungime se alege un cioban cu o masă de numărare. Un jucător aruncă un băț în depărtare. Ciobanul iese în fugă să ia un băţ abandonat. În acest moment, jucătorii se ascund. Ciobanul se întoarce cu bățul, îl pune înapoi și caută copiii. Observând pe cel care se ascunde, îl cheamă pe nume. Păstorul și copilul numit aleargă la băț. Dacă jucătorul vine alergând înaintea ciobanului, atunci el ia bățul și îl aruncă din nou și se ascunde din nou. Dacă jucătorul ajunge mai târziu, el devine prizonier. El poate fi salvat doar de un jucător care îi strigă numele și reușește să ia bățul înaintea ciobanului. Când toată lumea este găsită, cel care a fost descoperit primul devine păstorul.

Reguli: Puteți începe să căutați jucători numai când bastonul este găsit și plasat în cerc. Jucătorul numit pe nume trebuie să iasă imediat din ascunzătoare. Prizonierul este salvat de jucătorul care ajunge la băț înaintea ciobanului.

„Sticky Stumps” (bukender Yebeshkek)

Cei trei-patru jucători se ghemuiesc cât mai departe. Ele reprezintă cioturi lipicioase. Restul jucătorilor aleargă în jurul terenului, încercând să nu se apropie de cioturi. Butucii ar trebui să încerce să atingă copiii care trec pe lângă ei. Cele grase devin cioturi.
Reguli: cioturile nu trebuie să se miște de la locul lor.

„Interceptori” (Kuyshu uyen)

La capetele opuse ale site-ului, două case sunt marcate cu linii. Jucătorii sunt plasați într-unul dintre ei într-o linie. În mijloc, cu fața la copii, se află șoferul. Copiii spun cuvintele în cor:

Trebuie să alergăm repede,
Ne place să sărim și să galopăm
Unu, doi, trei, patru, cinci
Nu au cum să ne prindă!

După ce termină aceste cuvinte, toți aleargă împrăștiați pe site către altă casă. Șoferul încearcă să păteze dezertorii. Unul dintre cei pătați devine șofer, iar jocul continuă. La sfârșitul jocului, cei mai buni băieți care nu au fost niciodată prinși sunt celebrați.
Reguli: șoferul prinde jucătorii atingându-le umărul cu mâna. Cei pătați merg la locul stabilit.

„Vând oale” (Chulmak ueny)

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe: copii olita și jucători proprietari de olita. Copiii olita formeaza un cerc, in genunchi sau asezati pe iarba. În spatele fiecărui pot stă jucătorul care deține potul, cu mâinile la spate. Șoferul stă în spatele cercului.
Șoferul se apropie de unul dintre proprietarii oală și începe o conversație:

- "Hei, amice, vinde oala!"
-Cumpăra!
- Câte ruble să-ți dau?
-Dă-mi trei.

Șoferul atinge mâna proprietarului de trei ori (sau atât cât proprietarul a fost de acord să vândă oala, dar nu mai mult de trei ruble) și încep să alerge în cerc unul spre celălalt (aleargă în jurul cercului de trei ori). Cine aleargă mai repede către un spațiu gol din cerc ocupă acel loc, iar cel care rămâne în urmă devine șofer.

Reguli::
- alergarea este permisă numai în cerc, fără a-l traversa;
- alergătorii nu au dreptul să atingă alți jucători;
- șoferul poate începe să alerge în orice direcție. Dacă a început să alerge spre stânga, cel pătat ar trebui să alerge spre dreapta.

„Lup gri” (Îmi pare rău, bure)

Unul dintre jucători este ales ca lup gri. Stând ghemuit, lupul cenușiu se ascunde în spatele liniei de la un capăt al zonei (în tufișuri sau în iarba groasă). Restul jucătorilor sunt de partea opusă. Distanța dintre liniile trasate este de 2030 m La semnal, toată lumea merge în pădure să culeagă ciuperci și fructe de pădure. Liderul iese în întâmpinarea lor și îi întreabă (copiii răspund la unison):

Unde mergeți, prieteni?
Mergem în pădurea deasă.
Ce vrei să faci acolo?
Vom culege zmeura acolo.
De ce aveți nevoie de zmeură, copii?
Vom face dulceata.
Dacă te întâlnește un lup în pădure?
Lupul cenușiu nu ne va prinde!

După acest apel nominal, toată lumea vine la locul unde se ascunde lupul cenușiu și spune la unison:

Voi culege fructe de pădure și voi face dulceață,
Draga mea bunica va avea un răsfăț.
Există o mulțime de zmeură aici, este imposibil să le culegi pe toate,
Și nu se văd deloc lupi sau urși!

După ce cuvintele dispar, lupul cenușiu se ridică, iar copiii aleargă repede peste linie. Lupul îi urmărește și încearcă să păteze pe cineva. Îi duce pe prizonieri în bârlogul unde se ascundea el însuși.

Reguli: Persoana care înfățișează un lup gri nu poate sări și toți jucătorii nu pot fugi înainte de a fi rostite cuvintele. Îi poți prinde pe cei care fug doar până la linia casei.

„Săritură-săritură” (Kuchtem-kuch)

Pe loc de joaca trageți un cerc cu diametrul de 15-25 m, în interiorul lui există cercuri mici cu un diametru de 30-35 cm pentru fiecare participant la joc. Șoferul stă în centrul cercului mare.
Șoferul spune: „Sări!” După acest cuvânt, jucătorii își schimbă rapid locul (în cercuri), sărind pe un picior. Șoferul încearcă să ia locul unuia dintre jucători, sărind și el pe un picior. Cel care rămâne fără loc devine șofer.

Reguli:
- nu vă puteți împinge unul pe altul din cercuri;
- doi jucători nu trebuie să fie în același cerc;
- la schimbarea locurilor, cercul este considerat a fi cel care i s-a alăturat mai devreme.

„Cai încâlciți” (Tyshauly atlar)

Se trasează o linie pe locul de joacă. Steagurile și standurile sunt instalate la o distanță de cel mult 20 m de acesta. Jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru echipe și se aliniază în spatele liniei. Steaguri și standuri sunt plasate vizavi de linie.
La semnal, jucătorii din prima echipă încep să sară, aleargă în jurul steagurilor și aleargă înapoi. Apoi aleargă al doilea etc. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Reguli:
Distanța de la linie până la steaguri și stâlpi nu trebuie să fie mai mare de 20 m.
Ar trebui să sari corect, împingând cu ambele picioare în același timp, ajutându-ți cu mâinile. Trebuie să alergați în direcția indicată (dreapta sau stânga).

„Shooter” (Uksy)

Două linii paralele sunt trasate la o distanță de 10-15 m una de alta. Un cerc cu un diametru de 2 m este desenat în mijloc între ele. Un jucător este trăgătorul. El stă în cerc cu o minge în mâini. Jucătorii rămași încep să alerge de la o linie la alta. trăgătorul încearcă să-i lovească cu mingea. Cel care este lovit devine trăgătorul.

Reguli: La începutul jocului, trăgătorul devine cel care, după comanda bruscă „Așează-te!” s-a aşezat ultimul. Momentul aruncării mingii este determinat de însuși trăgătorul. Mingea este aruncată lat, jucătorii aruncă săgeata. Dacă un jucător prinde o minge aruncată în el, aceasta nu este considerată o lovitură.

"Timerbay"

Jucătorii, ținându-se de mână, fac un cerc. Ei aleg un șofer, Timerbai. El stă în centrul cercului. Șoferul spune:

Timerbai are cinci copii,
Se joacă împreună și se distrează.
Am înotat în râul rapid,
S-au murdarit, stropite,
Curățat bine
Și s-au îmbrăcat frumos.
Și nu au mâncat și nu au băut,
Au fugit în pădure seara
Ne-am uitat unul la altul,
Și așa au făcut toți!

CU ultimele cuvinte Acesta este modul în care șoferul face un fel de mișcare. Toată lumea trebuie să o repete. Apoi șoferul alege pe cineva în locul lui însuși.

Reguli: Mișcările care au fost deja demonstrate nu pot fi repetate. Mișcările afișate trebuie efectuate cu acuratețe. Poate fi folosit în joc diverse articole(bile, împletituri, panglici etc.).

„Ghicește și ajunge din urmă”

Jucătorii stau pe o bancă sau pe iarbă într-un rând. Șoferul stă în față. El este legat la ochi. Unul dintre jucători se apropie de șofer, îi pune mâna pe umăr și îl cheamă pe nume. Șoferul trebuie să ghicească cine este. Daca ghiceste corect, isi da jos rapid bandajul si il ajunge din urma pe alergator. Dacă șoferul spune incorect numele jucătorului, atunci apare un alt jucător. Dacă numele este numit corect, jucătorul atinge șoferul pe umăr, arătând clar că trebuie să alerge. Reguli:

Dacă șoferul nu înțelege prietenul tău, poți repeta jocul din nou cu el. Imediat ce îl prinde pe jucător, șoferul se așează la capătul coloanei, iar cel prins devine șofer. Jocul are o ordine strictă.

„Flappers” (Abakle)

Pe părțile opuse ale camerei sau zonei, două orașe sunt marcate cu două linii paralele. Distanța dintre ei este de 20-30 m Toți copiii se aliniază lângă unul dintre orașe într-o singură linie: mâna stângă este pe centură, mâna dreaptă este întinsă înainte cu palma în sus. Șoferul este selectat. Se apropie de cei care stau lângă oraș și spune cuvintele:

Aplaudă și aplaudă semnalul este: eu alerg și tu mă urmărești!

Cu aceste cuvinte, șoferul bate ușor pe cineva în palmă. Șoferul și cel pătat fug în orașul opus. Cine aleargă mai repede va rămâne în noul oraș, iar cel care rămâne în urmă devine șofer.
Reguli: Până când șoferul atinge palma cuiva, nu poți fugi. În timpul alergării, jucătorii nu trebuie să se atingă.

„Vulpea șchioapă” (Aksau tolke)

Înainte de începerea jocului, pe sol sunt desenate două cercuri: cu diametrul de 510 m (coșul de găini) și un diametru de 12 m (casa proprietarului). Jucătorii (pot fi de la cinci la douăzeci de persoane) aleg proprietarul și vulpea. Restul găinilor care se joacă. Vulpea fuge pe lângă casa proprietarului. Proprietarul o întreabă: „Unde mergi?” „Pentru o haină de blană”, răspunde vulpea. După aceasta, proprietarul „adoarme”, iar vulpea intră în coșul de pui și trebuie, sărind pe un picior, să prindă puii (puii aleargă pe două picioare). Dacă o vulpe unge un pui, acesta devine vulpe.

Iar proprietarul din cercul său se asigură că vulpea sare mereu pe un picior. Dacă vulpea stă pe două picioare, proprietarul „se trezește”, fuge în coșul de găini și îl prinde. Dacă este prins, el devine el însuși vulpe.

„Iurtă” (Tirma)

Jocul implică patru subgrupuri de copii, fiecare formând un cerc la colțurile site-ului. În centrul fiecărui cerc există un scaun pe care este atârnată o eșarfă cu model național. Ținându-se de mână, toată lumea merge în patru cercuri la pași alternanți și cântă:

Suntem băieți amuzanți
Să ne adunăm cu toții într-un cerc
Hai să ne jucăm și să dansăm
Și hai să ne grăbim spre poiană!

La o melodie fără cuvinte, băieții se deplasează în pași alternativi într-un cerc comun. La sfârșitul muzicii, aleargă repede la scaune, iau o eșarfă și o trag peste cap sub formă de cort (acoperiș), se dovedește a fi o iurtă.

Reguli: Când muzica se termină, trebuie să alergi rapid la scaun și să formezi o iurtă. Primul grup de copii care construiește o iurtă câștigă.

("Vule șchiopătătoare")

Unde te duci, vulpe șchioapă?

Într-o noapte întunecată tu hohotisesti?

Draga mea bunica mă așteaptă,

Nu știi despre asta?

De ce să te grăbești la ea?

Blana se usucă pe aragaz.

Ce se întâmplă dacă haina de blană ia foc?

Îmi voi scufunda haina de blană în râu.

Dacă apa fuge de ea?

Atunci îmi va fi greu.

Ei bine, cum rămâne cu vulpea șchioapă?

Poți trăi fără o haină de blană?

Nu-ți face griji, dormi, stăpâne,

Când te trezești, vei înțelege!

("Lupul cenușiu")

Unde mergeți, prieteni?

Copii în cor:

Mergem în pădurea deasă.

Ce vrei să faci acolo?

Vom culege zmeura acolo.

De ce aveți nevoie de zmeură, copii?

Vom face dulceata.

Lupul cenușiu nu ne va prinde.

Folclorul jocurilor de noroc al poporului tătar este bogat și variat. De asemenea, este de neprețuit în conținutul său motor. Mersul, alergarea, săritura, aruncarea, aruncarea, prinderea și alte tipuri de mișcări - toate acestea pot fi găsite în jocurile populare tătare. Aproape toate, într-o măsură mai mare sau mai mică, contribuie la formarea deprinderilor vitale, la îmbunătățirea dezvoltării fizice și promovează calitățile morale și volitive necesare.

Caracteristici caracteristice Jocurile populare tătare sunt competiție, cooperare și lucru în echipă, independență în acțiunile participanților, emoționalitate ridicată etc.

Jocul este un fenomen social, un mijloc de educație stabilit istoric.

Formele jocului sunt variate. Odată cu dezvoltarea societatea umană acestea sunt în mod constant îmbunătățite și devin mai complexe. Jocurile populare au o mare semnificație educațională și educativă cu ajutorul lor, se dezvoltă diverse calități fizice și, mai ales, viteză și dexteritate. În același timp, abilitățile motorii sunt îmbunătățite. Mișcările din activitățile de joacă sunt complexe și variate. De regulă, toate grupele musculare pot fi implicate în ele. Aceasta promovează dezvoltarea armonioasă a sistemului musculo-scheletic.

Jocul întărește corpul copiilor și servește drept garanție a sănătății. Adâncimea și versatilitatea impactului fac jocuri populare un mijloc indispensabil de educare a tinerei generaţii. Utilizarea jocurilor după un anumit sistem și în combinație cu alte tipuri de exerciții fizice asigură o eficiență ridicată în dezvoltarea trăsăturilor de caracter necesare.

Studiul jocurilor populare tătare a arătat că există forme de jocuri care diferă ca origine și conținut. Există jocuri care au un secol sau chiar o mie de ani.

De exemplu, celebrul filolog Mahmut Kashgari descrie jocurile pentru copii, unul dintre ele este „Menkez-menker”. Acest joc este încă jucat de copii sub numele „Leteli-fleli” („Ochty-ochty”).

Poporul tătari a sărbătorit de mult sărbători tradiționale, care constau în jocuri sportive. Acestea sunt „Sabantuy”, „Karga Botkasy”, „Umyrzaya”, etc. Copiii participă în principal la sărbători. Jocurile, dansurile, cântecele unesc și unesc copiii.

Avantajul utilizării jocurilor populare este că sunt simple și accesibile și nu necesită echipamente speciale. Au mult umor, glume și fervoare competitivă. Jocurile populare reflectă dragostea sinceră a oamenilor pentru distracție și mișcare.

Jocurile populare întăresc legătura dintre generații, încurajează dragostea pentru pământ natal, formează un interes pentru studiul jocurilor de alte naționalități.

Joc popular tătar „Aksak t?lke”

("Vule șchiopătătoare")

Unul dintre băieți este o „vulpe șchioapă”, celălalt este „stăpânul casei” - un urs, toți ceilalți băieți sunt găini. „Stăpânul casei” - într-un cerc, lângă care se află un cerc mare - „coop de găini”. „Vulpea” - dincolo de linie, în „gaura”.

Din gaura ei, vulpea sare pe un picior la „proprietarul casei”. Vulpea și ursul încep o conversație.

Unde te duci, vulpe șchioapă?

Te plimbi într-o noapte întunecată?

Draga mea bunica mă așteaptă,

Nu știi despre asta?

De ce să te grăbești la ea?

Blana se usucă pe aragaz.

Ce se întâmplă dacă haina de blană ia foc?

Îmi voi scufunda haina de blană în râu.

Dacă apa fuge de ea?

Atunci îmi va fi greu.

Ei bine, cum rămâne cu vulpea șchioapă?

Poți trăi fără o haină de blană?

Nu-ți face griji, dormi, stăpâne,

Când te trezești, vei înțelege!

„Stăpânul casei” se culcă, iar vulpea sare în coșul de găini. Găinile se trezesc și fug în direcții diferite, iar vulpea, sărind într-un picior, încearcă să păteze pe cineva. Cine este pătat devine vulpe.

Joc popular tătar „Ayu-b?re”

("Lupul cenușiu")

Unul dintre jucători este „Lupul gri”. Copiii merg „în pădure” să culeagă fructe de pădure. Unul dintre jucători întreabă:

Unde mergeți, prieteni?

Copii în cor:

Mergem în pădurea deasă.

Ce vrei să faci acolo?

Vom culege zmeura acolo.

De ce aveți nevoie de zmeură, copii?

Vom face dulceata.

Dacă te întâlnește un lup în pădure?

Lupul cenușiu nu ne va prinde.

Copiii se apropie de locul unde se ascunde lupul cenușiu și cântă:

Voi culege fructele de pădure și voi face dulceață.

Va fi un răsfăț pentru iubita ta bunica.

Există o mulțime de zmeură aici, este greu să le culegi pe toate!

Și nu există lupi sau urși care să fie văzute deloc.

Apoi se ridică lupul cenușiu, iar copiii aleargă peste linie. Pe cine pătează lupul, îl ia pentru sine.

Deci poate păta 4-5 copii, iar ultimul devine un lup cenușiu.



Joc intelectual pentru şcolari juniori„Viitorii traducători”

Khisamieva Alsu Ilsurovna, profesor clasele primare, MBOU „Arskaya secundar școală gimnazială Nr. 2", Republica Tatarstan, districtul Arsky, Arsk
Scop:
materialul acestui joc poate fi folosit în practica lor de către profesorii din clasele primare, filologii, educatorii din activități extracurriculare conform standardului educațional de stat federal, profesorii unui grup după școală, precum și consilierii sau organizatorii din taberele școlare de vară.
Ţintă:
creează condiţii pentru personal şi dezvoltarea intelectuală elevii.
Sarcini:
îmbogăţi vocabular copiii, lărgiți-și orizonturile;
dezvolta gândirea, inteligența, vorbirea;
îndreptați-vă interesul către învățarea limbilor străine.
cultiva curajul, inventivitatea, responsabilitatea
Echipamente si echipamente:
- afișe cu declarații despre limbi străine;
-carduri cu cuvinte pentru sarcini;
-diplome si certificate" Cel mai bun traducător»;
-laptop, boxe;
-ecran multimedia;
-proiector.
Selecția muzicii(semnale) pentru a anunța răspunsuri corecte și incorecte
Decorarea scenei: spațiul scenic este decorat cu afișe cu declarații despre limbile rusă și tătară. În centrul scenei se află numele jocului „Future Translators”.
Recomandări de joc: acest joc se poate juca fie între două clase, fie clasa poate fi împărțită în două echipe, fie se poate aranja o competiție între copii și părinți la una dintre vacanțele școlare, în săptămâna limbii tătare. Joc
poate fi folosit ca șablon prin schimbarea temelor și a cuvintelor.

Progresul jocului
Mesaj cu tema jocului. Prezentarea participanților. Prezentare de către completul de judecată. Anunțul condițiilor de joc.
Conducere:
-Bună ziua! Mele prieteni buni, astăzi trebuie să fiți traducători și vă așteaptă teste. Echipa care le depășește rapid și fără pierderi va fi câștigătoarea jocului nostru. De asemenea, trebuie să identificăm cel mai bun traducător. Și pentru voi, dragi telespectatori, am pregătit și concursuri, așa că aveți grijă și participați activ.
-Cine este un traducător (răspunsurile copiilor)
-Translator - specialist în traduceri dintr-o limbă în alta.
- Crezi că avem nevoie de astfel de specialiști (răspunsuri ale copiilor)
- Deoarece tu și cu mine locuim în Tatarstan, unde există două limbi de stat, în ciuda naționalității, toată lumea ar trebui să cunoască și să învețe rusă și tătară.
(atentie la afirmatii)

Tatarcha și Yakhshy Bel,
Ruscha da Yakhshy Bel.
Ikese de bezneң өchen
In kirakle inapoi tel.
(Sh. Mannur)
Cunoaște limba tătără,
Cunoaște și limba rusă.
Chiar avem nevoie de amândouă
La fel de important.


- Acum să vă prezint... (Prezentatorul prezintă componența echipelor;
două echipe de 7 persoane; Fiecare elev poate participa doar la o singură rundă.)
În primele trei runde se vor folosi semnale pentru răspunsuri corecte și incorecte. Sfaturile din partea publicului nu sunt acceptate.
Atenție!
- Deci, să începem jocul nostru! Primii participanți se pregătesc, le dorim mult succes.
Ascultăm cu atenție condițiile rundei I. Participantul cu cei mai mulți nasturi pe haine va începe.

Prima rundă „Traducerea cuvintelor din rusă în tătără”
(Participanților li se oferă 2 subiecte din care să aleagă, după care prezentatorul numește cuvintele în rusă și oferă trei opțiuni de răspuns. Participantul trebuie să aleagă un răspuns și să-l numească. Dacă răspunsul este corect, se acordă 2 puncte, dacă este incorect, atunci dreptul de răspuns trece celeilalte echipe, se dau șase concepte, care se ghicesc unul câte unul, juriul numără punctele)
Exemple de sarcini

Natură Şcoală
Conducere:
- Sunt două subiecte înaintea ta. Trebuie să alegeți unul dintre ele.
-Deci, alegerea a fost subiectul natură.
1 cuvânt mesteacăn.
- Cum sună cuvântul? mesteacănîn limba tătară?
După ce participantul dă un răspuns, facilitatorul întreabă:
-Esti sigur? Acesta este răspunsul tău final?
- Corect! Acesta este cuvântul kaen.Câștigați 2 puncte etc.

Să rezumăm rezultatele primei runde.
- Și acum al doilea participant se pregătește.
- Să începem!
Runda 2 „Traducerea cuvintelor din tătar în rusă”(Participanților li se oferă 2 subiecte din care să aleagă, după care prezentatorul numește cuvinte în limba tătară și oferă trei opțiuni de răspuns. Participantul trebuie să aleagă un răspuns și să-l numească. Dacă răspunsul este corect, se acordă 2 puncte, dacă este incorect, apoi dreptul la răspuns trece celeilalte echipe) . Participantul cu cele mai multe puncte începe.
Runda 2 se joacă ca prima.
Exemple de subiecte: Timp (vakyt) Haine (kiem-salym)

Multumesc pentru jocul minunat!
- Dragă juriu, să facem un calcul general de puncte, să aflăm ce echipă are dreptul să aleagă subiect nou si progres.
- Al treilea participant, sunteți gata? Redirecţiona!

Runda 3 „Traducerea cuvintelor din rusă în tătără” fără a fi solicitat.(Participanților li se oferă 2 subiecte din care să aleagă, după care prezentatorul numește cuvintele în rusă, fără a fi solicitat. Participantul trebuie să numească cuvântul în tătără. Dacă răspunsul este corect, se acordă 3 puncte, dacă este incorect, atunci dreptul de a răspunsul trece celeilalte echipe). Participantul cu cele mai multe puncte începe.
Exemple de subiecte:
Fructe, fructe de pădure
Portocaliu (әflisun),
măr (alma),
coacăz (karlygan),
cireș (chiya),
curmal (khөrmә),
rodie (anar)
Legume
Cartofi (bәrәңge),
sfeclă (chogender),
morcovi (kisher),
castraveți (kyyar),
piper (boric),
ridiche (ęche torma)

Conducere:
- Bravo, băieți! Și ai îndeplinit această sarcină.
- A fost greu?
-Trageți singuri o concluzie: este necesar să învățați limbi străine?
- Dragă juriu, să facem un calcul general al punctelor și să aflăm câte puncte a obținut fiecare echipă.
- Treceți ușor la următoarea rundă. Pare foarte ușor și există o oportunitate de a câștiga puncte bonus Vom afla cum să facem acest lucru mai târziu.
-Cutie neagră la studio!

Runda 4 „Cutie Neagră”. Pe masă va fi o cutie neagră care conține două obiecte. Un membru al fiecărei echipe trebuie să-l scoată și să numească corect obiectul în limba tătară. Echipa cu cele mai multe puncte începe (dacă participanții pot numi elementul engleză, se adaugă 2 puncte bonus)

Conducere:
- Ți-a plăcut jocul?
- Să încercăm cu publicul să denumim obiectul aflat în cutie și să îl traducem corect în limba tătără (se iau cuvinte mai complexe). Dacă cuvântul este ghicit, spectatorul are dreptul să acorde 2 puncte oricărei echipe
- Judecând, vă rugăm să anunțați rezultatele.
-Deci, runda a 5-a se apropie, ceea ce înseamnă că noii participanți se pregătesc pentru apărare.

Runda 5 „Găsiți o pereche”.(Cuvintele vor fi scrise pe carduri pregătite în prealabil. Pe lângă cuvintele în rusă, trebuie să găsiți câteva cuvinte în limba tătară, care va fi traducerea acesteia)
(Șase perechi de cuvinte sunt date amestecate)
Conducere:
- Bine făcut! Ați finalizat rapid sarcina, acum exprimați-vă răspunsurile.
- Să rezumam rezultatele rundei a 5-a.
- Să vedem cum se descurcă următorii participanți.
Runda 6 „Completează proverbul”. Este dat începutul proverbului. Trebuie completat. (un proverb în rusă, unul în tătără. Se acordă 5 puncte pentru fiecare proverb).
Eget keshegәҗitmesh torle һөnәr dә az
Deplasare e bine iar acasă e mai bine
Kupchelek kaida- koch shunda
În propria mea casă iar pereții ajută
-Să rezumam rezultatele rundei a 6-a și să trecem la ultima etapă finală a jocului nostru, unde participanții vor avea nevoie de artă.
Runda 7 „Pantomime”. Un membru al fiecărei echipe extrage o carte de pantomimă. Echipa adversă trebuie să ghicească și să numească în tătără ceea ce înfățișează adversarul său. Se acordă 3 puncte. Dacă participanții pot denumi articolul în engleză, se adaugă 2 puncte bonus. Acest joc poate fi jucat și cu spectatori.
Conducere:
- Iată că vine al nostru joc de minte spre final.
-Dragă juriu, să facem un calcul general al punctelor, să aflăm care echipă a câștigat și care dintre participanți merită să poarte titlul „Cel mai bun traducător”
-În sfârșit, aș dori să vă transmit câteva afirmații:
Cunoașterea mai multor limbi înseamnă a avea mai multe chei pentru o singură încuietoare.- Voltaire
Limbajul este îmbrăcămintea gândurilor. S. Johnson
Cine nu stie limbi straine, el nu înțelege nimic despre al lui limba maternă . I. Goethe

Pe parcursul istoriei, fiecare națiune își dezvoltă propriile trăsături distinctive ale culturii naționale. Ajutați copiii să înțeleagă unicitatea, frumusețea și armonia culturilor națiuni diferite se apelează la jocurile populare în aer liber. Aceasta este marea semnificație cognitivă și educațională a jocurilor naționale. În plus, este destul de evident că familiaritatea cu traditii culturaleîmbunătățește gustul estetic la copii.

Jocurile naționale joacă, de asemenea, un rol important în dezvoltarea fizică a copiilor. Ei cultivă voința, curajul și dorința de a câștiga.

Este important de menționat că jocurile populare în aer liber au stat la baza tuturor jocurilor ulterioare.

Tatarstanul este situat în estul Câmpiei Europei de Est, de-a lungul cursurilor mijlocii ale Volgăi. Populația indigenă este tătarii. Aici locuiesc și ruși, chuvași, mordoveni, ucraineni etc.

Istoria jocurilor tătare este legată organic de istoria oamenilor, activitățile lor de muncă, modul de viață, obiceiurile, tradițiile și credințele. Jocurile tătărești formează o parte importantă și integrantă a culturii naționale a poporului tătar, sunt cele mai vechi mijloace de educație fizică, morală, de muncă și estetică ale tinerei generații. Luate împreună, sintetizează elemente de teatru popular, cântec popular, folclor pentru copii, artă muncii și militară.

Jocurile tătărești se disting prin natura competitivă, colectivă a acțiunilor, emoționalitatea ridicată, variabilitatea acțiunilor individuale etc.

Unele jocuri populare tătare sunt folosite în prezent în orele de educație fizică din școli și în organizațiile extrașcolare, nici o vacanță nu este completă fără ele.

„Ghicește și prinde din urmă” (Chitanme, buzme)

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, a dexterității.

Jucătorii stau pe o bancă sau pe iarbă într-un rând. Șoferul stă în față. El este legat la ochi.

Unul dintre jucători se apropie de șofer, îi pune mâna pe umăr și îl cheamă pe nume. Șoferul trebuie să ghicească cine este. Dacă șoferul spune corect numele jucătorului, acesta își scoate rapid bandajul și îl ajunge din urmă pe alergător. Dacă șoferul nu ghicește numele jucătorului, atunci apare un alt jucător.

Regulile jocului:

· dacă numele este denumit corect, jucătorul atinge șoferul pe umăr, arătând clar că trebuie să alerge;

· de îndată ce șoferul îl prinde pe jucător, acesta se așează la capătul coloanei, iar jucătorul prins devine șofer.

„Vând oale” (Chulmak ueny)

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, viteza reacției motorii, întărirea mușchilor sistemului musculo-scheletic.

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe: copii olita și jucători proprietari de olita. Copiii la olita formeaza un cerc ingenunchind sau asezand pe iarba. În spatele fiecărui pot stă jucătorul care deține potul, cu mâinile la spate. Șoferul stă în spatele cercului.

Șoferul se apropie de unul dintre proprietarii oală și începe o conversație:

- „Hei, amice, vinde oala!”
- Cumpără-l!
- Câte ruble să-ți dau?
- Dă-mi trei.

Șoferul atinge mâna proprietarului de trei ori (sau atât cât proprietarul a fost de acord să vândă oala, dar nu mai mult de trei ruble) și încep să alerge în cerc unul spre celălalt (aleargă în jurul cercului de trei ori). Cine aleargă mai repede către un spațiu gol din cerc ocupă acel loc, iar cel care rămâne în urmă devine șofer.

Regulile jocului:

· alergarea este permisă numai în cerc, fără a-l traversa;

· Alergătorii nu au dreptul să atingă alți jucători;

· Șoferul poate începe să alerge în orice direcție. Dacă a început să alerge spre stânga, cel pătat ar trebui să alerge spre dreapta.

„Alergare pe traseu” (Ezden Yegeru)

Se joacă adolescenți și liceeni, 20-30 de persoane.


Alergând pe potecă

Descriere. Jucătorii sunt împărțiți în; două echipe și se aliniază pe două coloane în spatele liniei de start. Pentru fiecare echipă, de pe linia de plecare sunt trase linii drepte continue, cercuri mari, spirale și alte figuri (Fig.). Jucătorii primei echipe încep să alerge de-a lungul liniilor trasate. După ce s-au întors, își ating mâinile de al doilea jucător al echipelor lor și ei înșiși stau la capătul coloanei. Restul aleargă pe aceeași distanță. Câștigă echipa care termină prima ștafetă.

Reguli.

1. Nu este permis să începeți să alergați până când jucătorul care se întoarce îl atinge pe următorul cu mâna.

2. Când alergați, trebuie să respectați cu strictețe liniile de distanță.

„Lupul gri” (Sary Bure)

Unul dintre jucători este ales ca lup gri. Stând ghemuit, lupul cenușiu se ascunde în spatele liniei de la un capăt al zonei (în tufișuri sau în iarba groasă). Restul jucătorilor sunt de partea opusă. Distanța dintre liniile trasate este de 20-30 m La semnal, toată lumea merge în pădure pentru a colecta ciuperci și fructe de pădure. Liderul iese în întâmpinarea lor și îi întreabă (copiii răspund la unison):

Unde mergeți, prieteni?

Mergem în pădurea deasă.

Ce vrei să faci acolo?

Vom culege zmeura acolo.

De ce aveți nevoie de zmeură, copii?

Vom face dulceata.

Dacă te întâlnește un lup în pădure?

Lupul cenușiu nu ne va prinde!

După acest apel nominal, toată lumea vine la locul unde se ascunde lupul cenușiu și spune la unison:

Voi culege fructe de pădure și voi face dulceață,

Draga mea bunica va avea un răsfăț.

Există o mulțime de zmeură aici, este imposibil să le culegi pe toate,

Și nu se văd deloc lupi sau urși!

După ce cuvintele dispar, lupul cenușiu se ridică, iar copiii aleargă repede peste linie. Lupul îi urmărește și încearcă să păteze pe cineva. Îi duce pe prizonieri în bârlog - unde se ascundea el însuși.

Regulile jocului. Persoana care înfățișează lupul gri nu poate sări și toți jucătorii nu pot fugi înainte de a fi rostite cuvintele. Îi poți prinde pe cei care fug doar până la linia casei.

„Ia loc” (Bush uryn)

Ciripesc ca o ciupercă,

Nu voi lăsa pe nimeni să intre în casă.

Chicotesc ca o gâscă,

Te voi bate pe umăr -

Fugi!

După ce a alergat, șoferul îl lovește ușor pe unul dintre jucători pe spate, cercul se oprește, iar cel care a fost lovit se grăbește din locul său în cerc către șofer. Cel care alergă primul în jurul cercului ocupă un loc liber, iar cel care rămâne în urmă devine șofer.

Regulile jocului. Cercul ar trebui să se oprească imediat când auzi cuvântul alergă. Ai voie doar să alergi într-un cerc fără să-l traversezi. În timp ce alergați, nu trebuie să îi atingeți pe cei care stau în cerc.

„Zhmurki” (Kuzbaylau uyen)

Ei desenează un cerc mare, în interiorul lui, la aceeași distanță unul de celălalt, fac găuri-găuri în funcție de numărul de participanți la joc. Îl identifică pe șofer, îl leagă la ochi și îl plasează în centrul cercului. Restul au loc în găuri de vizuini. Șoferul se apropie de jucător pentru a-l prinde. El, fără să-și părăsească gaura, încearcă să-l ocolească, când aplecându-se, când ghemuindu-se. Șoferul nu trebuie doar să prindă, ci și să-l cheme pe jucător pe nume. Dacă denumește corect numele, participanții la joc spun: „Deschide-ți ochii!” - iar cel care a fost prins devine șofer. Dacă numele este numit greșit, jucătorii, fără să scoată un cuvânt, bat mai multe din palme, lăsând clar că șoferul s-a înșelat, iar jocul continuă. Jucătorii schimbă nurcile, sărind pe un picior.

Regulile jocului. Șoferul nu are dreptul să se uite. În timpul jocului, nimeni nu are voie să părăsească cercul. Schimbul de nurci este permis numai atunci când șoferul se află pe partea opusă a cercului.

"Timerbay"

Jucătorii, ținându-se de mână, fac un cerc. Ei aleg un șofer - Timerbai. El stă în centrul cercului. Șoferul spune:

Timerbai are cinci copii,

Se joacă împreună și se distrează.

Am înotat în râul rapid,

S-au murdarit, stropite,

Curățat frumos

Și s-au îmbrăcat frumos.

Și nu au mâncat și nu au băut,

Au fugit în pădure seara

Ne-am uitat unul la altul,

Au făcut-o așa!

Cu ultimele cuvinte, șoferul face un fel de mișcare ca acesta. Toată lumea trebuie să o repete. Apoi șoferul alege pe cineva în locul lui însuși.

Regulile jocului. Mișcările care au fost deja demonstrate nu pot fi repetate. Mișcările afișate trebuie efectuate cu acuratețe. Puteți folosi diverse obiecte în joc (bile, împletituri, panglici etc.).

„Săritură-săritură” (Kuchtem-kuch)

Pe sol este desenat un cerc mare cu un diametru de 15-25 m, iar în interiorul lui există cercuri mici cu un diametru de 30-35 cm pentru fiecare participant la joc. Șoferul stă în centrul unui cerc mare.
Șoferul spune: „Sări!” După acest cuvânt, jucătorii își schimbă rapid locul (în cercuri), sărind pe un picior. Șoferul încearcă să ia locul unuia dintre jucători, sărind și el pe un picior. Cel care rămâne fără loc devine șofer.
Regulile jocului. Nu vă puteți împinge unul pe altul din cercuri. Doi jucători nu pot fi în același cerc. La schimbarea locurilor, cercul este considerat a aparține celui care i s-a alăturat mai devreme.

„Flappers” (Abakle)

Pe părțile opuse ale camerei sau zonei, două orașe sunt marcate cu două linii paralele. Distanța dintre ei este de 20-30 m Toți copiii se aliniază lângă unul dintre orașe într-o singură linie: mâna stângă este pe centură, mâna dreaptă este întinsă înainte cu palma în sus.
Șoferul este selectat. Se apropie de cei care stau lângă oraș și spune cuvintele:

Aplaudă și aplaudă este semnalul

Eu alerg, iar tu mă urmărești!

Cu aceste cuvinte, șoferul bate ușor pe cineva în palmă. Șoferul și cel pătat fug în orașul opus. Cine aleargă mai repede va rămâne în noul oraș, iar cel care rămâne în urmă devine șofer.
Regulile jocului. Până când șoferul atinge palma cuiva, nu poți fugi. În timpul alergării, jucătorii nu trebuie să se atingă.

„Ia loc” (Bush uryn)

Unul dintre participanții la joc este ales ca șofer, iar restul jucătorilor, formând un cerc, merg ținându-se de mână. Șoferul urmărește cercul în direcția opusă și spune:

Ciripesc ca o râmă

Nu voi lăsa pe nimeni să intre în casă!

Chicotesc ca o gâscă,

Te voi bate pe umăr -

Acestea fiind spuse, fugi, șoferul lovește ușor pe unul dintre jucători pe spate, cercul se oprește, iar cel care a fost lovit se grăbește din locul său în cerc către șofer. Cel care alergă primul în jurul cercului ocupă un loc liber, iar cel care rămâne în urmă devine șofer.
Regulile jocului. Cercul ar trebui să se oprească imediat la cuvântul „alergă”. Ai voie doar să alergi într-un cerc fără să-l traversezi. În timp ce alergați, nu trebuie să îi atingeți pe cei care stau în cerc.

„Capcane” (Totysh uyena)

La semnal, toți jucătorii se împrăștie în jurul terenului. Șoferul încearcă să păteze pe oricare dintre jucători. Toți cei pe care îi prinde devin asistentul lui. Ținându-se de mână, doi, apoi trei, patru etc., îi prind pe cei care aleargă până îi prind pe toți.
Regulile jocului. Cel pe care șoferul îl atinge cu mâna este considerat prins. Cei care sunt prinși îi prind pe toți ceilalți doar ținându-se de mână.

„Interceptori” (Kuyshu ueny)

La capetele opuse ale site-ului, două case sunt marcate cu linii. Jucătorii sunt amplasați într-o linie. În mijloc, cu fața la copii, se află șoferul. Copiii spun cuvintele în cor:

Trebuie să alergăm repede,

Ne place să sărim și să galopăm

Unu, doi, trei, patru, cinci

Nu au cum să ne prindă!

După ce termină aceste cuvinte, toți aleargă împrăștiați pe site către altă casă. Șoferul încearcă să păteze dezertorii. Unul dintre cei pătați devine șofer, iar jocul continuă. La sfârșitul jocului, cei mai buni băieți care nu au fost niciodată prinși sunt celebrați.
Regulile jocului.Șoferul îi prinde pe jucători atingându-le umărul cu mâna. Cei pătați merg la locul stabilit.

„Cânterele și găini” (Telki ham tavıklar)

La un capăt al site-ului sunt găini și cocoși într-un coș de găini. Pe partea opusă este o vulpe.
Găinile și cocoșii (de la trei până la cinci jucători) se plimbă pe site, prefăcându-se că ciugulesc diverse insecte, cereale etc. Când o vulpe se strecoară peste ele, cocoșii strigă: „Ku-ka-re-ku!” La acest semnal, toți aleargă la coșul de găini, iar vulpea se repezi după ei, care încearcă să păteze pe oricare dintre jucători.
Regulile jocului. Dacă șoferul nu reușește să păteze niciunul dintre jucători, atunci conduce din nou.

Jucătorii se aliniază în două rânduri de ambele părți ale terenului. Există un steag în centrul șantierului la o distanță de minim 8-10 m de fiecare echipă. La semnal, jucătorii din primul rang aruncă sacii în depărtare, încercând să le arunce spre steagul, iar jucătorii din rangul doi fac la fel. Este dezvăluit cel mai bun aruncător din fiecare linie, precum și linia câștigătoare, în a cărei echipă cel mai mare număr de participanți va arunca sacii la steag.
Regulile jocului. Totul trebuie aruncat la semnal. Liderii echipei păstrează scorul.

„Minge în cerc” (Teenchek uyen)

Jucătorii, formând un cerc, se așează. Șoferul stă în spatele unui cerc cu o minge, al cărui diametru este de 15-25 cm La un semnal, șoferul aruncă mingea unuia dintre jucătorii așezați în cerc, iar acesta se îndepărtează. În acest moment, mingea începe să fie aruncată în cerc de la un jucător la altul. Șoferul aleargă după minge și încearcă să o prindă din zbor. Jucătorul de la care a fost prinsă mingea devine șofer.
Regulile jocului. Mingea este trecută prin aruncare cu o tură. Captorul trebuie să fie pregătit să primească mingea. Când jocul se repetă, mingea este trecută celui care a rămas în afara jocului.

„Cai încâlciți” (Tyshauly atlar)

Jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru echipe și se aliniază în spatele liniei. Steaguri și standuri sunt plasate vizavi de linie. La semnal, jucătorii din prima echipă încep să sară, aleargă în jurul steagurilor și aleargă înapoi. Apoi aleargă al doilea etc. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.
Regulile jocului. Distanța de la linie până la steaguri și stâlpi nu trebuie să depășească 20 m. Ar trebui să săriți corect, împingând cu ambele picioare în același timp, ajutându-vă cu mâinile. Trebuie să alergați în direcția indicată (dreapta sau stânga).

CONCLUZIE

În condițiile civilizației moderne, datorită scăderii accentuate a activității motorii umane, rolul exercițiului fizic sistematic și al jocurilor în aer liber crește.

Semnificația specială a jocurilor populare în aer liber constă în faptul că sunt disponibile pe scară largă pentru cei mai mulți de diferite vârste. Jocurile în aer liber, în ciuda diversității enorme asociate cu caracteristicile etnice și de altă natură, într-un fel sau altul reflectă atât de generale trăsături caracteristice inerente acestei forme de activitate, ca relaţia dintre jucători şi mediuși cunoașterea realității. Intenția și oportunitatea comportamentului în atingerea scopului vizat, asociate cu condițiile bruște și în continuă schimbare, nevoia de o gamă largă de acțiuni, necesită manifestarea abilităților creative, a activității și a inițiativei. Această amploare de utilizare a oportunităților, exprimată în independență și libertate relativă de acțiune, combinată cu implementarea convențiilor acceptate sau stabilite voluntar, subordonând în același timp interesele personale celor generale, este asociată cu o manifestare vie a emoțiilor. Toate acestea, din punct de vedere metodologic, caracterizează jocul în aer liber ca un mijloc de educație cu multiple fațete, complex în impact, pedagogic.

De fapt cultura fizica- aceeași cultură generală cu o predominanță a laturii sale spirituale, dar realizată într-un mod specific - prin cultivate conștient activitate motorie, unde acțiunea motrică acționează ca un mijloc de satisfacere a nevoilor diverse ale unei persoane, autodezvoltarea, autoactualizarea, autocunoașterea și auto-îmbunătățirea.

Rolul jocurilor în aer liber în sistemul de educație fizică și sportivă este enorm. Un joc în aer liber, ca oricare altul, însoțește o persoană de-a lungul copilăriei sale, jocurile în aer liber nu numai că îmbunătățesc sănătatea și dezvoltă corpul, dar sunt și un mijloc de educație culturală și morală și de introducere a unei persoane în societate. Jocurile naționale în aer liber insuflă unui copil moștenirea culturală a societății din jur și îl pregătesc pentru intrarea în lumea mare.

Jocurile în aer liber au semnificație sanitară, educațională și educațională și sunt ușor accesibile pentru educația fizică a familiei. S-a dovedit că se îmbunătățesc dezvoltarea fizică copii, au un efect benefic asupra sistemul nervosși îmbunătățirea sănătății.


©2015-2019 site
Toate drepturile aparțin autorilor lor. Acest site nu pretinde autor, dar oferă utilizare gratuită.
Data creării paginii: 2016-02-16