मुलांसाठी स्लाव्हिक खेळ. प्राचीन रशियन लोक खेळ

गेम तयार करणे, रशियन लोक त्यांच्यामध्ये खोल अर्थ ठेवतात - हा अभ्यास, कार्य आणि शिक्षण आहे. मैदानी खेळ निपुणता, लवचिकता, सामर्थ्य विकसित करतात, वीर भावना निर्माण करतात आणि विचार करायला लावतात. लोक खेळ एकतेची, सौहार्दाची भावना जागृत करतात.

शहराचा ताबा

शहराचा ताबा - एका टेकडीवर, लोक जुन्या झाडे आणि फांद्या, हिवाळ्यात - बर्फापासून तटबंदी बांधतात. ते एक शहर असेल. सर्व स्त्रिया, तरुण आणि वृद्ध, किल्ल्याच्या रक्षक बनतात आणि शहराच्या आत असतात. पुरुष स्वार आणि घोडे मध्ये विभागले जातात आणि पुढे जाऊ लागतात. किल्ला उद्ध्वस्त करणे, आत घुसणे आणि बॅनर काबीज करणे हे पुरुषांचे काम आहे. अडचण अशी आहे की या सर्व वेळी आपल्याला घोड्यावर बसण्याची आवश्यकता आहे, परंतु जर स्वार फेकून गेला किंवा तो स्वतः पडला तर तो खेळातून उडतो. बॅनरचे संरक्षण करणे आणि ते पकडले जाण्यापासून रोखणे हे मुलींचे काम आहे. बॅनरचे संरक्षण करण्यासाठी, स्त्रिया कातड्यात गुंडाळलेल्या काठ्या वापरू शकतात, हे एक प्रकारचे क्लब बनते, हिवाळ्यात पेंढा आणि स्नोबॉलने भरलेल्या पिशव्या. हल्लेखोर एकतर बॅनर पकडत नाहीत किंवा कल्पना सोडून देत नाहीत तोपर्यंत खेळ सुरू राहतो. बहुतेक प्रकरणांमध्ये, खेळ पुढे सरकतो, कारण ध्वज पकडणाऱ्या रायडरला किल्ल्यातील सर्व महिलांचे चुंबन घेण्यास सन्मानित केले जाते.

कोन्याश्की

घोडे - खेळाडू दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत - दोन सैन्य. संघात स्वार आणि घोडे अशी विभागणी आहे. स्वार बहुतेक महिला आहेत. इतर जोडीला असंतुलित करणे हे खेळाडूंचे कार्य आहे. ज्या संघात रायडर्स "सॅडल" मध्ये राहतात तो जिंकतो.
ख्रिश्चनांनी, झुडुपांच्या मागे असे खेळ पुरेशा प्रमाणात पाहिल्यानंतर, नंतर तयार केले भितीदायक किस्सेलोकांना मरणाकडे नेणाऱ्या "उडी मारणाऱ्या जादुगरणी" बद्दल.

सरडा

या गेममध्ये, एक तरुण सरडा म्हणून काम करतो - तो अंडरवर्ल्डचा स्वामी आहे. त्याच्या सभोवती, सहभागी एक वर्तुळ बनतात. येरेशरच्या डोळ्यावर पट्टी बांधली जाते आणि ते गाणे म्हणत त्याच्याभोवती नाचू लागतात:

सरडा बसतो
नट्स शेलिंग
अक्रोड बुश अंतर्गत
चोक-चोक, पिले,
सरडा बसला आहे - एक मूर्ख.

"सरडा":
मला लग्न करायचे आहे!

स्वतःला एक मुलगी मिळवा
एक तरुण मुलगी.

"सरडा":

ती कोण आहे,
तिचे नाव काय आहे
आणि ते कुठून आणणार?

गायन गायन:
इथे ती आहे!

"सरडा", पट्टी न काढता पीडिताला बोटाने दाखवते. जर निवडलेला खेळाडू तरुण असेल तर तो "सरडा" ची जागा घेतो. जर मुलगी असेल तर "सरडा" तिला जवळच्या नदीत "बुडवण्यासाठी" घेऊन जातो. सरडा मुलीला पाण्यात घेऊन जात असताना, ती चुंबनाने पैसे देऊ शकते किंवा सरडे थकल्याशिवाय थांबू शकते. हे सर्व मुलीच्या इच्छेवर अवलंबून असते.

ब्लिंकर्स

सहभागी दुहेरी वर्तुळ तयार करतात, म्हणजेच प्रत्येक व्यक्तीच्या मागे एक दुसरा असतो - त्याचे जोडपे. एक सहभागी जोडीशिवाय राहतो.
जोड्याशिवाय खेळाडूचे ध्येय म्हणजे आतील वर्तुळात उभ्या असलेल्या इगोकला स्वतःकडे आकर्षित करणे, शांतपणे त्याच्याकडे डोळे मिचकावणे. जर बाहेरच्या क्रशमध्ये उभ्या असलेल्या खेळाडूला डोळे मिचकावताना दिसत नसेल, तर तो मध्यभागी जातो आणि वाहक त्याची जागा घेतो.

लोक खेळ हा एक खेळ आहे जो विशिष्ट राष्ट्रीय समुदायामध्ये व्यापक आहे ऐतिहासिक कालावधी, या समुदायाची वैशिष्ट्ये प्रतिबिंबित करते.
लोक खेळ राष्ट्राची संस्कृती आणि मानसिकता प्रतिबिंबित करतात, म्हणून, ते आर्थिक, सामाजिक, राजकीय आणि इतर प्रक्रियांच्या प्रभावाखाली लक्षणीय बदल घडवून आणतात. खेळ एक अनुत्पादक क्रियाकलाप आहे, त्याची प्रेरणा गेमप्लेमध्येच आहे. परंतु गेमप्ले कसा तयार केला गेला आहे हे महत्त्वाचे नाही आणि खेळाचे नियम कितीही जटिल किंवा सोपे असले तरीही ते केवळ मनोरंजन किंवा शारीरिक प्रशिक्षणच नाही तर एक साधन देखील आहे. मानसिक तयारीभविष्यासाठी जीवन परिस्थिती. खेळाशिवाय, पूर्ण व्यक्तिमत्व म्हणून एखाद्या व्यक्तीची निर्मिती कल्पना करण्यायोग्य नाही. आणि स्लाव्हची संस्कृती त्यापैकी एक आहे उत्तमउदाहरणे, कारण लोक खेळांची संख्या आणि विविधतेच्या बाबतीत जगातील सर्वात श्रीमंतांपैकी एक आहे. Rus मध्ये, त्यांना काम कसे करायचे आणि मजा कशी करायची हे माहित होते.

स्लाव्हिक लोक खेळ हे लोककलांचे स्वयंपूर्ण कार्य आहेत, जे आपल्या पूर्वजांच्या डझनभर पिढ्यांनी तयार केले आणि सन्मानित केले आणि लोकांच्या अनुभवाचा समावेश केला.
पहिला स्नोबॉल कोणी आणि केव्हा बनवला, टेकडीच्या खाली स्लेडिंगचा शोध कोणी लावला याचा आपण कधी गांभीर्याने विचार केला असण्याची शक्यता नाही; किंवा "कॉसॅक लुटारू" किती जुने आहेत. हे खेळ लहानपणापासूनच आमच्यासोबत राहिले आहेत आणि आम्ही त्यांना गृहीत धरले आहेत. परंतु जवळजवळ सर्व सक्रिय मुलांच्या खेळांचा स्वतःचा इतिहास असतो, जो आपल्या देशाच्या इतिहासाशी जवळून जोडलेला असतो, आम्ही त्याकडे लक्ष देत नाही. आपण लोक खेळांचा उदय, इतिहास आणि विकास जवळून पाहिल्यास, आपल्या लक्षात येईल की खेळ स्वतःच उद्भवले नाहीत. रिकामी जागा, आणि वास्तविक घटना, घरगुती आणि सांस्कृतिक-ऐतिहासिक दोन्ही, त्यांच्यासाठी एक नमुना म्हणून काम करतात. "खेळांसह छाती" - रशियन कलात्मक परंपरांमध्ये रंगवलेल्या खेळांसाठी उपकरणे असलेली छाती. बुद्धिमत्तेबरोबर खेळ चांगला जातो!
विचाराच्या सोयीसाठी, लोक खेळ अनेक प्रकारांमध्ये विभागले जाऊ शकतात:

मनुष्य आणि निसर्ग यांच्यातील संबंध प्रतिबिंबित करणारे खेळ
खेळ जे आपल्या पूर्वजांचे दैनंदिन क्रियाकलाप आणि जीवन प्रतिबिंबित करतात
धार्मिक खेळ
संसाधने, वेग आणि समन्वयासाठी खेळ
सामर्थ्य आणि कौशल्य खेळ
युद्ध खेळ

लक्षात घ्या की हा विभाग अतिशय सशर्त आहे आणि सर्व खेळांना विशिष्ट वर्गीकरण फ्रेमवर्कमध्ये चालविण्याचे ध्येय स्वतः सेट करत नाही. हे शक्य आहे की खाली सादर केलेले काही लोक खेळ एकाच वेळी अनेक श्रेणींमध्ये बसतील. खाली आम्ही सर्वात सामान्य लोक खेळ, तसेच काही प्री-गेम क्षणांचा विचार करू, ज्याशिवाय गेमबद्दलची कथा स्वतःच पूर्ण होणार नाही. या प्रत्येक खेळात मुले आता चांगले खेळू शकतात. ते सोपे, समजण्यासारखे आहेत आणि सर्वात सोप्या अपवाद वगळता विशिष्ट कौशल्ये, विशेष प्रशिक्षण आणि कोणत्याही उपकरणांची आवश्यकता नाही. मुलांचे खेळ - हशा, आनंद आणि हालचालींनी भरलेले

भुंकणारे

गेमप्ले स्वतःच प्रस्तावनाशिवाय कल्पना करता येत नाही. भविष्यात सहभागी गोळा करण्याची पद्धत म्हणून प्री-गेम बार्कर्स संयुक्त खेळएक विशेष घोषवाक्य मदतीने, एक लांब परंपरा आहे. बार्कर्सचा वापर दीक्षा म्हणून केला गेला, संभाव्य सहभागींना गेममध्ये बोलावणे:
चिझिक-फॅन चिमण्या, मायावी बाजूने उडी मारतात, मेडेन्स खेळण्यासाठी गोळा करतात, स्वतःला दाखवण्यासाठी नाचतात ....
किंवा:
ताई, चल! कोण लपाछपी खेळते (लपवा-शोधणे, टॅग इ.)?
खेळासाठी कॉल जागोजागी किंवा वर्तुळात बाऊन्ससह होता आणि जो ते उच्चारतो त्याला अंगठा वाकवून हात पुढे करावा लागला. ज्यांना खेळायचे होते त्यांनी भुंकणाऱ्याला बोटाने मुठीत धरायचे आणि पर्यायाने अंगठा वाकवावा लागला. एवढ्या वेळात भुंकणारा खेळाच्या नावाचा सूचक निकाल देत होता. पुरेशा संख्येने खेळाडूंची भरती झाल्यावर, बार्करने भरती पूर्ण केली:
ताई, चल! कोणालाही स्वीकारू नका!
बर्‍याच खेळांना ड्रायव्हरची आवश्यकता असल्याने, ते निश्चित करण्यासाठी बर्करचा वापर बर्‍याचदा एकाच वेळी केला जात असे: गाडी चालवण्याचा शेवटचा! ज्या प्रकरणांमध्ये बार्कने ड्रायव्हर निश्चित केला नाही किंवा गेममध्येच कोणीही नव्हते (उदाहरणार्थ, सांघिक खेळांमध्ये), भरपूर किंवा मोजणी यमक वापरला गेला. र्‍यामिंग काउंट्स र्‍यामिंग राइम्सला लहान यमक श्लोक म्हणतात जे लीडर ठरवण्यासाठी किंवा गेममधील भूमिका वितरीत करण्यासाठी वापरले जातात:
एक, दोन, तीन, चार, पाच, सहा, सात, आठ, नऊ, दहा एक लाल महिना बाहेर आला आणि त्याच्या मागे - चंद्र, एक आघाडी. सहा, सात, आठ, नऊ, दहा राजाने मला फाशी देण्याचे ठरवले पण राणीने ते दिले नाही आणि राजाला फाशी दिली.
मोजणी खोली मुलांच्या खेळाचा अविभाज्य भाग आहे. मॉडर्न इग्रोडली त्याला ठामपणे "यंत्रणा" म्हणू शकते यादृच्छिक वितरणभूमिका." मोजणीच्या यमकांची आश्चर्यकारक विविधता प्रश्न निर्माण करते, त्यांच्यासाठी विषय कुठून येतात? ते तयार करताना, मुले बहुतेक वेळा लुलाबीज, विनोद, गोल नृत्य, नृत्य, कॉमिक गाणी, गंमत आणि लोककथांच्या इतर शैलींचे आकृतिबंध आणि प्रतिमा वापरतात, त्यांना नवीन गेम टास्कमध्ये जुळवून घेतात. स्त्रोत ग्रंथांमधून, जे लक्ष वेधून घेते ते ध्वनी वाजवून किंवा परिस्थितीच्या असामान्यतेद्वारे निवडले जाते आणि अनावश्यक सर्वकाही काढून टाकले जाते, जे या कथानकाच्या कृतीला गतिशीलता देते. राइम्स कोडे म्हणून सुरू होऊ शकतात:
एक स्त्री स्टोव्हवर बसली, लाल-गरम विटेवर, सहन करू शकली नाही, फुगवू लागली ....
किंवा परीकथांप्रमाणे:
दोन गुसचे अ.व.
शेवट वैविध्यपूर्ण आहेत: “बाहेर पडा”, “तो नक्कीच तू असेल”, “तुला गाडी चालवण्याची पर्वा नाही”. "एक्झिट" हा यमकाच्या एकूण रचनेतील अंतिम घटक आहे, जो या शैलीसाठी अनिवार्य आहे. जर यमकाचा शेवट नसेल, तर मजकूराच्या शेवटच्या ओळी एका विशेष भावनिक अभिव्यक्तीने ओळखल्या जातात, अंमलबजावणी दरम्यान लक्षात येण्यासारख्या.

लोट

गेमिंग परंपरेतील लॉट उच्च न्यायाचे कार्य करते. खेळाच्या भूमिकांचे वितरण करताना, प्रत्येकजण त्याच्या निर्णयाचे निर्विवादपणे पालन करण्यास बांधील आहे. सहसा ड्रॉ त्या खेळांसाठी असतो ज्यात दोन संघ असतात. सर्वात हुशार खेळाडूंमधून, दोन राण्या (कर्णधार) निवडल्या जातात, नंतर मुले, सामर्थ्य आणि वयात अंदाजे समान असतात, जोडीने बाजूला होतात, सहमत होतात आणि सहमत झाल्यानंतर, राण्यांकडे जातात:
आई, आई, मी तुला काय देऊ?
आणि त्यांच्यापैकी कोण कोणाला निवडतो ते विचारा:
कोणता घोडा - राखाडी किंवा सोनेरी-मॅनेड?
किंवा:
स्टोव्हच्या मागे हरवले किंवा ग्लासमध्ये बुडले? इ.

हळूहळू, सर्व खेळाडू दोन संघांमध्ये विभागले जातात. दोन संघ तयार करण्याची प्रक्रिया ही एक प्रकारची “गेम आधी खेळ” आहे, आणि जर तुम्हाला कॉम्प्युटर गेम आठवत असेल, तर त्याच्या मोहात तो कोणताही रोल-प्लेइंग गेम सुरू करण्यापूर्वी (बहुतेक कॉम्प्युटर गेमच्या आधीही) एका पात्राच्या पिढीसारखा दिसतो. .

अर्थात, सध्याच्या सर्व किशोरवयीन मुलांनी लोक खेळ खेळले नाहीत - तेथे पुरेशी इतर करमणूक आहेत. बर्याच लोकांना ते काय आहे हे माहित नाही. परंतु लोक परंपरा गमावू नयेत, भावी पिढ्यांसाठी मूळ खेळांचे जतन करणे हे आपल्या संस्कृतीचे सर्वात महत्त्वाचे उद्दिष्ट आहे, कारण आपल्या पूर्वजांनी खेळांच्या माध्यमातूनच बलवान, कुशल, शहाणे आणि शूर लोक घडवले.

मनुष्य आणि निसर्ग यांच्यातील संबंध प्रतिबिंबित करणारे खेळ

जुन्या काळातील मानवी जीवन आजच्या तुलनेत निसर्गाशी खूप जवळून जोडलेले होते. जंगले जनावरांनी भरलेली होती. फील्ड काम, शिकार, हस्तकला नैसर्गिक चक्रांच्या अधीन होते आणि हवामान परिस्थिती. अनेक प्रकारे, हे निसर्गावर अवलंबून होते की समाजाला खायला दिले जाईल आणि भरपूर प्रमाणात जगावे लागेल की लोकांना उपाशी राहावे लागेल.

स्लाव्हिक लोकांच्या संस्कृती, चालीरीती, परंपरा आणि सुट्ट्यांमध्ये हे कनेक्शन प्रतिबिंबित होणे स्वाभाविक आहे. मुलांनी, त्यांच्या कार्यात प्रौढांचे अनुकरण करण्याच्या इच्छेने, तेच खेळकरपणे केले. त्यामुळे खेळांचा एक संपूर्ण थर निर्माण झाला - खेळ जे निसर्गाशी माणसाचे नाते प्रतिबिंबित करतात. त्यापैकी बर्‍याच मध्ये, वन शिकारी - एक अस्वल, एक लांडगा, एक कोल्हा - मुख्य पात्रे आहेत.

खंदकात लांडगे

जमिनीवर एक कॉरिडॉर काढला आहे, सुमारे एक मीटर रुंद खंदक दर्शवितो. ते रुंदी आणि झिगझॅगमध्ये भिन्न केले जाऊ शकते. ड्रायव्हर्स, लांडगे, खंदक मध्ये स्थित आहेत. त्यापैकी काही आहेत, दोन किंवा तीन, आणि त्यांना खंदक सोडण्याचा अधिकार नाही. बाकीचे खेळाडू ससा आहेत. ससा खंदकावरून उडी मारण्याचा प्रयत्न करतात आणि लांडग्यांद्वारे त्यांना टॅग केले जात नाही. जर ससा स्पर्श केला तर तो खेळाच्या बाहेर आहे किंवा लांडगा बनतो.
तपशील:

हरे खंदक ओलांडून धावत नाहीत, परंतु उडी मारतात. जर ससा पाय खंदकाच्या प्रदेशाला स्पर्श करत असेल तर याचा अर्थ असा आहे की तो खंदकात पडला आहे आणि या प्रकरणात तो खेळाच्या बाहेर आहे.

लांडगे आणि मेंढ्या

खेळाच्या मैदानावर, क्षेत्र वेगळे केले जातात, रुंदीच्या 3 - 4 पायऱ्या असतात आणि त्यांना पॅडॉक म्हणतात. खेळाडू सहभागींपैकी एकाला मेंढपाळ म्हणून, दुसऱ्याला लांडगा म्हणून नियुक्त करतात आणि बाकीचे मेंढ्यांच्या भूमिकेत राहतात. पॅडॉकमधील जागेला फील्ड म्हणतात. एका बाजूला ते एका रेषेने वेगळे केले आहे लहान जागा- लांडग्याची मांडी. यानंतर, मेंढ्यांना एका पॅडॉकमध्ये ठेवले जाते आणि मेंढपाळ स्वतः पॅडॉकच्या जवळ शेतात उभा असतो. लांडगा मेंढपाळाला मेंढ्यांचा कळप शेतात नेण्याची ऑफर देतो आणि यावेळी तो त्यापैकी एकाला पकडून त्याच्या कुंडीत ओढण्याचा प्रयत्न करतो. मेंढपाळ विरुद्ध वाड्याकडे जाणाऱ्या मेंढ्यांना लांडग्यापासून वाचवण्याचा प्रयत्न करत आहे. ज्यांना लांडग्याने पकडले ते त्याचे सहाय्यक बनतात. सहाय्यक मेंढ्यांना "पकडणे" करू शकत नाहीत, परंतु ते पेनकडे परत येण्यापासून रोखून त्यांना प्रत्येक संभाव्य मार्गाने विलंब करू शकतात. पुढच्या कॅप्चरनंतर, लांडगा पुन्हा मेंढपाळाकडे या शब्दांसह वळतो: “कळपाला शेतात घेऊन जा” आणि खेळ सुरूच राहतो. लांडग्याच्या सहाय्यकांची संख्या हळूहळू वाढत आहे आणि प्रत्येक वेळी तो त्यांच्याबरोबर मेंढ्यांची शिकार करत राहतो.
तपशील:

जोपर्यंत मेंढ्या त्यांचे पेन सोडत नाहीत आणि विरुद्ध दिशेने जात नाहीत तोपर्यंत लांडग्याने मांडी सोडू नये. लांडगा फक्त शेतात मेंढ्या पकडू शकतो.

लंगडा कोल्हा

एक खेळाडू लंगडा कोल्हा म्हणून निवडला जातो. बाकीचे खेळाडू बदके होतात. खेळासाठी निवडलेल्या ठिकाणी, एक सुंदर वर्तुळ काढले जाते. मोठे आकार- पोल्ट्री यार्ड, ज्यामध्ये लंगडा कोल्हा वगळता सर्वांचा समावेश आहे. एका सिग्नलवर, बदके एका वर्तुळात धावतात आणि यावेळी लंगडा कोल्हा एका पायावर उडी मारतो आणि पळून जाणाऱ्या बदकांपैकी एकाला शोधण्याचा प्रयत्न करतो, म्हणजेच त्याच्या हाताने स्पर्श करण्याचा प्रयत्न करतो. जेव्हा कोल्हा यशस्वी होतो, तेव्हा ती बदकांमध्ये सामील होते आणि पकडलेले बदक नवीन कोल्हा बनते.
तपशील:

बदकांना पोल्ट्री यार्ड सोडण्याची परवानगी नाही. कोल्हा त्यांना पकडतो, नेहमी एका पायावर उडी मारतो.

अस्वल आणि नेता

खेळण्यासाठी, आपल्याला 1.5-2 मीटर लांब दोरीची आवश्यकता आहे. सहभागींपैकी एकाला अस्वल म्हणून, तर दुसऱ्याला नेता म्हणून नियुक्त केले जाते. ते दोरीच्या विरुद्ध टोके उचलतात आणि बाकीचे खेळाडू त्यांच्यापासून 4-6 पावले दूर असतात. नेत्याने दिलेल्या सिग्नलवर, खेळ सुरू होतो आणि प्रत्येकजण अस्वलाकडे धाव घेतो आणि त्याला कलंकित करण्याचा प्रयत्न करतो. नंतरचे रक्षण करणारा नेता, अस्वलाला 5-6 हलके वार होण्यापूर्वी अस्वलाजवळ येणाऱ्या प्रत्येकाला कलंकित करण्याचा प्रयत्न करतो. जर नेता यशस्वी झाला तर त्याच्याशी कलंकित झालेला खेळाडू अस्वल बनतो. आणि त्याच बाबतीत, जर अस्वलाला वरील संख्येचा फटका बसला आणि नेत्याला एखाद्याला डाग लावण्यास वेळ नसेल तर तो स्वतः अस्वल बनतो आणि ज्याने शेवटचा धक्का दिला तो नेता आहे.
तपशील:

अस्वल स्पॉटर्सनी मोठ्याने हिटची घोषणा केली पाहिजे आणि हिट फक्त वैकल्पिकरित्या वितरित केले जाऊ शकतात आणि एकाच वेळी दोन किंवा अधिक खेळाडूंनी नाही. सुरुवातीस आणि खेळादरम्यान, मध्यवर्ती वर्णांच्या प्रत्येक बदलासह: नेता आणि अस्वल, नेते सिग्नल देत नाही तोपर्यंत उर्वरित सहभागींनी 4-6 पायऱ्यांपेक्षा त्यांच्या जवळ येऊ नये. शेवटच्या नियमाचे उल्लंघन केल्याबद्दल, अस्वलाच्या भूमिकेसाठी शिक्षा केली पाहिजे.

आपल्या पूर्वजांच्या दैनंदिन क्रियाकलापांना प्रतिबिंबित करणारे लोक खेळ

शिकार, मासेमारी, हस्तकला, ​​दैनंदिन दृश्ये आणि बरेच काही जे जुन्या काळातील लोकांच्या दैनंदिन क्रियाकलापांना बनवतात ते असंख्य प्रतिबिंब खेळांमध्ये आपल्या दिवसात आले आहेत. ज्याकडे पाहून आपले पूर्वज कसे आणि कसे जगले याची कल्पना करणे कठीण नाही. उदाहरण म्हणून, खाली काही आहेत समान खेळ:

गेममधील विचित्र वाक्य संवाद बरेच लांब आणि मजेदार असू शकतात. शिवाय, खेळादरम्यान वाक्ये बदलण्यास मनाई नव्हती. उलट त्यामुळे खेळात रुची आणि चैतन्य वाढले. येथे अशा खेळाचे उदाहरण आहे:

बोयर्स

खेळ समतल मैदानावर खेळला जातो. खेळाडूंना दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहे जे 10-15 मीटर अंतरावर साखळीत एकमेकांच्या विरोधात उभे आहेत.
पहिला संघ या शब्दांसह पुढे जातो:
बोयर्स, आम्ही तुमच्याकडे आलो आहोत!
आणि त्याच्या मूळ ठिकाणी परत येतो:
प्रिय, आम्ही तुमच्याकडे आलो आहोत!
दुसर्‍याने या युक्तीची पुनरावृत्ती शब्दांसह केली:
- बोयर्स, तू का आलास? प्रिये, तू का आलास?
संवाद सुरू होतो:
बोयर्स, आम्हाला बातमी हवी आहे. प्रियजनांनो, आम्हाला एक संदेश हवा आहे.
- बोयर्स, तुम्हाला काय आवडते? प्रियजनांनो, तुम्हाला ते कसे आवडले?
प्रथम संघ एखाद्याला प्रदान करतो आणि निवडतो:
-बॉयर्स, हे गोड आमच्यासाठी आहे (ते निवडलेल्याला सूचित करतात).
आमच्या प्रिय, हे गोड आहे.
निवडलेला खेळाडू मागे वळतो आणि आता चालतो आणि साखळीत उभा राहतो, दुसरीकडे बघतो.
संवाद चालू आहे:
- बोयर्स, ती आमच्याबरोबर मूर्ख आहे. प्रिय, ती आमच्याबरोबर मूर्ख आहे.
- बोयर्स, आणि आम्ही ते चाबूक मारतो. प्रिय, आणि आम्ही ते चाबूक.
- बोयर्स, तिला चाबकाची भीती वाटते. प्रिये, तिला चाबकाची भीती वाटते.
- बोयर्स, आणि आम्ही जिंजरब्रेड देऊ. प्रिय, आणि आम्ही एक जिंजरब्रेड देऊ.
- बोयर्स, तिचे दात दुखले. प्रिये, तिचे दात दुखले.
- बोयर्स, आणि आम्ही डॉक्टरकडे कमी करू. प्रिय, आणि आम्ही डॉक्टरकडे कमी करू.
-बॉयर्स, ती डॉक्टरांना चावेल. प्रियजनांनो, ती बरे करणाऱ्याला चावेल.
पहिली आज्ञा पूर्ण होते:
बोयर्स, मूर्ख खेळू नका, आम्हाला कायमचा संदेश द्या!

ज्याला संदेश म्हणून निवडले गेले त्याने विखुरले पाहिजे आणि पहिल्या संघाची साखळी तोडली पाहिजे. जर तो यशस्वी झाला, तर तो त्याच्या संघात परत येतो आणि प्रथम कोणत्याही खेळाडूला त्याच्याबरोबर घेऊन जातो. जर साखळी तुटली नाही, तर बनियान पहिल्या संघात राहते, म्हणजेच तिचे लग्न होते. कोणत्याही परिस्थितीत, पराभूत संघाची दुसरी फेरी सुरू होते. अधिक खेळाडू ठेवणे हे संघांचे कार्य आहे.
तपशील:

तुम्ही जाता जाता संवादाचे शब्द बदलू शकता. धावण्याच्या दरम्यान तुम्ही हाताखाली डुबकी मारू शकत नाही.

रशियन गेमचा आणखी एक मोठा "प्लस" म्हणजे गेम उपकरणे कोणत्याही घरात विपुल प्रमाणात आढळू शकतात.

Rus मध्ये मासेमारी सर्वात महत्वाचे होते. पुढील दोन खेळ त्याच्यावर आधारित आहेत:

सीन

खेळ मर्यादित क्षेत्रावर होतो, ज्याची मर्यादा कोणत्याही खेळाडूला ओलांडता येत नाही. दोन किंवा तीन खेळाडू हात जोडून नेट तयार करतात. त्यांचे कार्य शक्य तितक्या फ्लोटिंग मासे पकडणे आहे, म्हणजे. उर्वरित खेळाडू. माशांचे काम जाळ्यात अडकणे नाही. जर मासा सीनमध्ये असेल तर तो ड्रायव्हर्समध्ये सामील होतो आणि सीनचाच भाग बनतो. जो खेळाडू सर्वात चपळ मासा ठरला तोपर्यंत खेळ सुरूच राहतो.
तपशील:

माशांना जाळे फाडण्याचा अधिकार नाही, म्हणजे. चालकांचे हात सोडवा

मासेमारी रॉड

खेळाडू एक वर्तुळ तयार करतात. मध्यभागी उभा असलेला ड्रायव्हर, शेवटी बांधलेल्या वाळूच्या पिशवीसह दोरी फिरवतो - एक फिशिंग रॉड. खेळाडू दोरीवर उडी मारतात कारण ती त्यांच्या पायाखालून जाते आणि त्यावर आदळू नये म्हणून प्रयत्न करतात. जो दोरीला स्पर्श करतो तो नेता होतो.
तपशील:

दोरीचे फिरणे गुडघ्यांच्या पातळीपेक्षा जास्त केले जाऊ नये.

पक्षी

खेळाडू एक खेळाडू ठरवतात जो पक्षी बनतो. बाकीचे पक्ष्यांची नावे निवडतात, ज्याचे ते अनुकरण करून पक्षी बनू शकतात. पक्षी एका वर्तुळात उभे असतात, ज्याच्या मध्यभागी डोळ्यांवर पट्टी बांधलेला पक्षी असतो. पक्षी पक्षी पकडणार्‍याभोवती फिरतात आणि गातात:
जंगलात, जंगलात
हिरव्या ओकच्या झाडावर.
पक्षी आनंदाने गातात
अय्या! पक्षी येत आहे!
तो आपल्याला कैदेत नेईल
पक्षी, उडून जा!

पक्षी टाळ्या वाजवतो, खेळाडू जागी थांबतात आणि ड्रायव्हर पक्षी शोधू लागतो. त्याला सापडलेला तो त्याने निवडलेल्या पक्ष्याच्या हाकेची नक्कल करतो. पक्षी पक्ष्याचे नाव आणि पकडलेल्या व्यक्तीच्या नावाचा अंदाज लावतो. त्यानंतर, हा खेळाडू स्वतः पक्षी बनतो. जर बर्डर चुकीचा असेल तर - खेळ समान भूमिकांमध्ये चालू राहतो.
तपशील:

खेळाडूंनी वाटेत असलेल्या वस्तूंच्या मागे लपू नये. खेळाडूंनी सिग्नलवर जागीच थांबणे आवश्यक आहे.

धार्मिक आणि सांप्रदायिक हेतूंवर आधारित खेळ

मध्ये हे हेतू स्पष्टपणे दिसून येतात लोक करमणूक. पाणी, जलपरी, ब्राउनी, जादूगार, भूतकेवळ परीकथा आणि विधींमध्येच दिसून येत नाही तर खेळांच्या कथानकांमध्ये देखील दिसून येते. सर्वसाधारणपणे, बालपण एक प्रकारचे विलक्षण जागतिक दृश्य आहे जे या प्रकारचे खेळ जिवंत आणि उज्ज्वल बनवते.

पाणी

पाणी (नेता) डोळे मिटून वर्तुळात बसतो. खेळाडू त्याच्याभोवती या शब्दांसह नाचतात:
पाणी आजोबा,
पाण्याखाली का बसला आहेस? एक नजर टाका, फक्त एक मिनिट.

वर्तुळ थांबते आणि मर्मन उठतो आणि डोळे न उघडता, खेळाडूंपैकी एकाकडे जातो. त्याच्या समोर कोण आहे हे ठरवणे हे वॉटरमनचे काम आहे. जर मर्मनने अचूक अंदाज लावला तर तो भूमिका बदलतो आणि आता ज्याचे नाव म्हटले गेले तो नेता बनतो.
तपशील:
मर्मन त्याच्या समोरच्या खेळाडूला स्पर्श करू शकतो, परंतु त्याचे डोळे उघडू शकत नाहीत.

नरकात भुते

हा खेळ एक प्रकारचा टॅग आहे. ते जमिनीवर काढतात समांतर रेषा 2 मीटर अंतरावर, आणि या जागेला नरक म्हणतात. दोन ड्रायव्हर्स आत धावतात, हात धरून - भुते. इतर सर्व सहभागी नरकाच्या विरुद्ध बाजूस उभे असतात आणि ते ओलांडून दुसऱ्या बाजूला पळण्याचा प्रयत्न करतात. जे कलंकित आहेत ते देखील सैतान बनतात.
तपशील:
भूतांना एकमेकांचे हात सोडण्यास मनाई आहे.

आजोबा हॉर्न

आमच्या काळात, खेळ "चेटूक" म्हणून ओळखला जातो. चिठ्ठ्याने निवडलेला नेता, या प्रकरणात आजोबा-शिंग (मांत्रिक) यांना एक घर नियुक्त केले जाते ज्यामध्ये तो काही काळ शांतपणे बसतो. उर्वरित खेळाडू, दोन गटांमध्ये समान रीतीने विभागलेले, या घरापासून वेगवेगळ्या दिशेने निघून जातात - 15-25 चरणांच्या अंतरावर. त्याच वेळी, प्रत्येक पक्ष स्वतःसाठी एक रेषा काढतो किंवा खांब घालतो, त्याचे प्रत्येक घर दर्शवितो. या रेषा किंवा घरांमधील मोकळ्या जागेला फील्ड म्हणतात.

आजोबा-हॉर्न त्याच्या घरातून विचारतात:
- मला कोण घाबरत आहे?
- कोणीही नाही! - खेळाडू उत्तर देतात, संपूर्ण मैदानात धावतात आणि ड्रायव्हरला चिडवतात:
- आजोबा-शिंग, त्याच्या खांद्यावर एक भोक बर्न!

टॉमला खेळाडूंना पकडून त्याच्या घरी घेऊन जाण्याची गरज आहे. अशा खेळाडूंना मंत्रमुग्ध मानले जाते आणि ते घर सोडू शकत नाहीत.
"जादूगार" च्या खेळाची आधुनिक आवृत्ती. रोलर स्केट्स वर

आजोबा-हॉर्न धावणाऱ्यांपैकी एकाला पकडण्यात व्यस्त असताना, त्याने पकडलेल्या खेळाडूंना त्यांच्या साथीदारांनी वाचवले. हे करण्यासाठी, आपल्याला जादूगाराच्या घरापर्यंत धावण्याची आणि पकडलेल्याला आपल्या हाताने स्पर्श करण्याची आवश्यकता आहे. हा खेळाडू निराश मानला जातो. तो घर सोडून त्याच्या पूर्वीच्या गटात सामील होऊ शकतो. आजोबा-हॉर्नने सगळ्यांना पकडले तर गाडी चालवा पुढील खेळजो प्रथम पकडला गेला तो सुरू होतो.
तपशील:

एखाद्या जादूगाराने पकडलेल्या खेळाडूने ज्याला मोहभंग करायचा आहे त्याने आपले हात बाजूंना पसरवले पाहिजेत: "चहा-चहा, मला मदत करा!"

साधनसंपत्ती, वेग आणि समन्वयासाठी खेळ

धावणे, उडी मारणे आणि मोटर क्रियाकलापांची इतर अभिव्यक्ती ही मुलांची वैशिष्ट्ये आहेत. ते विशेषतः आकर्षक बनतात, खेळाच्या स्वरूपात डिझाइन केले जातात. उत्साह, खेळाचा उत्साह, प्रतिस्पर्ध्याचे घटक आणि स्पर्धा - हे स्लाव्हिक लोक खेळांचे मुख्य घटक आहेत.

बर्नर्स

खेळाडू एकामागून एक जोडीने उभे राहतात. दोन पावलांच्या अंतरावर प्रत्येकाच्या पुढे ड्रायव्हर - बर्नर आहे. गाण्याच्या आवाजात वादक म्हणतात:
बर्न, तेजस्वी बर्न
बाहेर न जाण्यासाठी.
तळाशी राहा
शेताकडे पहा
तुतारी आहेत
होय, ते कलची खातात.
आकाशाकडे बघा
तारे जळत आहेत
क्रेन रडतात:
- गु, गु, पळून जा!
एक, दोन, कावळे करू नका,
आणि आगीप्रमाणे धावा!

"बर्नर्स" हा रशियन मानसिकतेचा एक वैशिष्ट्यपूर्ण खेळ आहे. त्यात अविचारी आणि अनाड़ी लोकांना करण्यासारखे काही नाही.

शेवटच्या शब्दांनंतर, शेवटच्या जोडीमध्ये उभे असलेले स्तंभाच्या दोन्ही बाजूंनी त्याच्या सुरुवातीपर्यंत धावतात. बर्नर त्यापैकी एक डाग करण्याचा प्रयत्न करतो. जर धावणाऱ्या खेळाडूंनी बर्नरने त्यांच्यापैकी एकावर डाग पडण्यापूर्वी एकमेकांचे हात पकडले तर ते पहिल्या जोडीसमोर उभे राहतात आणि बर्नर पुन्हा पुढे जातो. आणि खेळाची पुनरावृत्ती होते. जर बर्नर जोडीतील धावपटूंपैकी एकास शोधण्यात यशस्वी झाला, तर तो त्याच्याबरोबर संपूर्ण स्तंभासमोर उभा राहतो आणि जो जोडीशिवाय राहिला तो जळतो.
तपशील:

जळणाऱ्याला मागे वळून पाहण्याचा अधिकार नसतो आणि पळून गेलेले लोक त्याच्याजवळून पळून जातात तेव्हाच त्यांना पकडू शकतात.

स्वयका

स्पष्टीकरणात्मक शब्दकोष या खेळाचे खालीलप्रमाणे वर्णन करतात: "रशियन लोक खेळ: जमिनीवर पडलेल्या रिंगमध्ये गोलाकार टोकासह धारदार रॉड (ज्याला ढिगारा देखील म्हणतात) फेकणे."

आम्ही खेळाच्या दुसर्‍या आवृत्तीशी अधिक परिचित आहोत, ज्याला “लँड्स” किंवा “चाकू” म्हणतात.

जमिनीवर वर्तुळ काढले जाते आणि खेळाडूंच्या संख्येने समान भाग केले जाते. आणि जमिनीच्या “कापणी” साठी युद्ध सुरू होते. ते वळणे घेतात. चालणारा खेळाडू, त्याच्या जमिनीच्या भागावर उभा राहून, वर्तुळात चाकू फेकतो जेणेकरून तो कोणत्याही शेजारच्या प्रदेशात चिकटतो. जर थ्रो यशस्वी झाला, तर तो बनवणारा खेळाडू त्याच्या जमिनीच्या सीमेपर्यंत जमिनीवर चाकूच्या ब्लेडच्या रुंदीच्या दिशेने एक रेषा काढतो. नवीन प्रदेश त्याच्या ताब्यात जातो. बॉर्डर काढण्याचा प्रयत्न करताना थ्रो अयशस्वी झाल्यास किंवा खेळाडू अडखळला, तर फेकण्याचा प्रयत्न पुढील खेळाडूकडे जातो. जर खेळाडूकडे इतकी कमी जमीन शिल्लक असेल की तो त्यावर उभा राहू शकत नाही, तर तो खेळाच्या बाहेर आहे आणि त्याचा उर्वरित प्रदेश जवळच्या शेजाऱ्याकडे जातो. ज्याने सर्व जमीन काबीज केली तो जिंकला.
तपशील:

जर चाकू बाह्यरेखित वर्तुळाच्या बाहेर किंवा त्याच्या स्वतःच्या प्रदेशात अडकला असेल, तर प्रयत्न अयशस्वी मानला जातो आणि हलवा पुढील खेळाडूकडे पाठविला जातो. आपण आता एक वास्तविक "पाइल" खेळू शकता. ठिकाण माहित असल्यास.

12 काठ्या

या खेळासाठी एक फळी आणि 12 काठ्या लागतात. फळी एका लहान लॉगवर ठेवली जाते जेणेकरून ते झुल्यासारखे दिसावे. सर्व खेळाडू या झुल्यांजवळ जमतात. खालच्या टोकाला 12 काठ्या ठेवल्या जातात आणि खेळाडूंपैकी एक वरच्या टोकाला मारतो जेणेकरून सर्व काठ्या विखुरल्या जातात.

ड्रायव्हर लाठ्या गोळा करतो आणि यावेळी खेळाडू पळून लपतात. जेव्हा काठ्या गोळा केल्या जातात आणि फळीवर ठेवल्या जातात तेव्हा ड्रायव्हर लपलेल्यांचा शोध घेण्यासाठी जातो. सापडलेला खेळाडू खेळाच्या बाहेर आहे.

लपलेला कोणताही खेळाडू ड्रायव्हरच्या लक्षात न येता स्विंगपर्यंत डोकावू शकतो आणि पुन्हा काठ्या फोडू शकतो. त्याच वेळी, बोर्ड मारताना, त्याने ड्रायव्हरचे नाव काढले पाहिजे. ड्रायव्हर पुन्हा काठ्या गोळा करतो आणि सर्व खेळाडू पुन्हा लपतात.

जेव्हा सर्व लपलेले खेळाडू सापडले आणि ड्रायव्हर त्याच्या कांडी वाचविण्यात यशस्वी झाला तेव्हा गेम संपतो. सापडलेला शेवटचा खेळाडू नेता बनतो.
तपशील:

ड्रायव्हर उचलतो आणि एका वेळी काटेकोरपणे काठ्या स्विंगवर ठेवतो.

झुमुरकी

मोजणी यमकाच्या मदतीने, एक ड्रायव्हर निवडला जातो - एक अंध व्यक्तीचा आंधळा माणूस. ते त्याच्या डोळ्यावर पट्टी बांधतात, त्याला मध्यभागी घेऊन जातात खेळाचे मैदान, त्यांना अनेक वेळा वळायला लावा आणि विचारा:
- मांजर, मांजर, तू कशावर उभा आहेस?
- भांडे येथे.
- भांड्यात काय आहे?
- क्वास.
- उंदीर पकडा, आम्हाला नाही!

या शब्दांनंतर, गेममधील सहभागी विखुरतात आणि आंधळ्या माणसाचा आंधळा माणूस त्यांना पकडतो. चालकासह भूमिका बदलताना पकडले.
तपशील:

Zhmurka ला त्याच्या डोळ्यांवरील पट्टी हलवण्यास मनाई आहे आणि जे पळून जातात त्यांना साइट सोडण्याचा अधिकार नाही. "झ्मुरकी" केवळ रशियामध्येच लोकप्रिय नव्हते. जर्मन मुले देखील आनंदाने डोळ्यांवर पट्टी बांधून पळून गेलेल्या त्यांच्या मित्रांना पकडण्याचा प्रयत्न करत होती.

सामर्थ्य आणि कौशल्य खेळ

सशक्त आणि निपुण व्यक्तींचा नेहमीच आणि कोणत्याही समाजात आदर केला जातो. खेळ हा एक क्रियाकलाप आहे ज्यामध्ये मुले हे गुण त्यांच्या समवयस्कांना दाखवू शकतात.

लीपफ्रॉग

खेळाडूंपैकी एकाची बकरी म्हणून निवड केली जाते. बाकीच्यांनी त्यावर उडी मारली पाहिजे. जो कोणी शेळीवर उडी मारण्यात अयशस्वी झाला, किंवा त्याला खाली पाडले, किंवा उडी मारल्यानंतर स्वतः पडला, तो शेळीची जागा घेतो आणि पूर्वीची बकरी उडी मारण्यासाठी जाते. जटिलतेसाठी, एका शेळीऐवजी, आपण अनेक निवडू शकता आणि जम्परने त्रुटींशिवाय संपूर्ण साखळीवर मात केली पाहिजे.
तपशील:

शेळीला मुद्दाम वाकणे, चकमा देणे किंवा जंपरमध्ये हस्तक्षेप करणे निषिद्ध आहे.

कॉम्रेड्सच्या पाठीमागे असा एक "अडथळा कोर्स" आहे ज्यावर तुम्हाला "लीपफ्रॉग" खेळताना मात करावी लागेल

चाप

खेळासाठी, एक दोरी ओढली जाते आणि खेळाडू त्याखाली वाकून वळण घेतात. या प्रकरणात, आपण पडणे आणि दोरी स्वतः स्पर्श करू शकत नाही. प्रत्येक घोड्यासह, दोरी खालच्या दिशेने जाते आणि शेवटी सर्वात लवचिक आणि जिद्दी जिंकतो.

कोंबडा लढा

1.5-2.0 मीटर व्यासाचे एक वर्तुळ काढले आहे, ज्यामध्ये गेममधील दोन सहभागी प्रवेश करतात आणि एकमेकांपासून अर्ध्या पायरीच्या अंतरावर असतात. दोघेही एक पाय वाकतात, पायाच्या मागे हाताने धरतात, दुसरा हात पाठीमागे धरतात. खेळाचा सार असा आहे की, एका पायावर उडी मारून आणि प्रतिस्पर्ध्याला खांद्याने ढकलून, त्याला असंतुलित करा आणि त्याला वर्तुळाबाहेर ढकलून द्या.

युद्ध खेळ

लष्करी थीम, अर्थातच, मुलांच्या खेळांमध्ये प्रवेश करू शकली नाही. त्यांच्या प्रदीर्घ इतिहासात, युद्ध खेळांमध्ये कोणतेही मोठे बदल झाले नाहीत आणि ते जवळजवळ त्यांच्या मूळ स्वरूपात आमच्याकडे आले आहेत.

सर्वात सामान्य आवृत्तीमध्ये, युद्धाचा खेळ ही दोन संघांमधील स्पर्धा आहे, ज्यामध्ये लोकपरंपरा परवानगीयोग्य मार्ग आणि संघर्षाच्या पद्धती आणि विजेत्यांना ओळखण्यासाठी अटी निर्धारित करते.

रशियामध्ये, युद्ध खेळ हा बर्याच मुलांचा आवडता मनोरंजन आहे.

मुठी मारामारी

बर्‍याच वाचकांसाठी हे आश्चर्यकारक असेल, परंतु मुलांनी देखील Rus मध्ये फिस्टिकफ्समध्ये भाग घेतला. अर्थात, ते प्रौढांशी लढले नाहीत, तर आपापसात, “प्रारंभासाठी”.

अशा प्रकारच्या खेळांपैकी एकामध्ये, मुख्य स्थान "फाइटर्स" च्या संपर्क संघर्षाने व्यापलेले होते. पंचांना परवानगी होती (सामान्यत: चेहरा आणि मांडीचा भाग प्रभावित भागातून वगळण्यात आला होता), शरीरावर जप्ती आणि विरोधकांचे कपडे आणि कुस्तीचे तंत्र. खेळाडू दोन संघात विभागले गेले. दोन्ही पक्षांची चकमक खुल्या भागात झाली आणि शेवटी शत्रूला पकडणे किंवा त्यांना उड्डाण करणे आवश्यक होते, ज्यामुळे हा खेळ पारंपारिक प्रौढ मुठ्ठी सारखा दिसत होता. जमिनीवर पडलेले किंवा ठोठावलेले "फायटर" "मारलेले" मानले गेले आणि खेळातून बाहेर काढले गेले.

स्नोबॉल्स

या प्रकारच्या युद्धाच्या खेळासाठी पर्यायांपैकी एक म्हणून, आपण "स्नोबॉल" खेळाचा विचार करू शकता, जेव्हा मुलांचा एक संघ एकमेकांवर स्नोबॉल फेकण्यात दुसर्‍याशी स्पर्धा करतो. शत्रूच्या गोळीबाराचा सामना करण्यास असमर्थ असलेल्या एका संघाने पराभव मान्य करेपर्यंत ते खेळू शकत होते. किंवा काही अतिरिक्त नियम निश्चित केले होते. उदाहरणार्थ, स्नोबॉलने मारलेल्या खेळाडूला "मारला" किंवा "जखमी" आणि खेळातून बाहेर मानले जाऊ शकते. किंवा त्यात भाग घेणे चालू ठेवले ("इजा" च्या बाबतीत), परंतु निर्बंधांसह. "जखमे" ची तीव्रता ज्या ठिकाणी स्नोबॉल आदळली त्यावरून निश्चित केली गेली. पायात जखमी झालेले आता फक्त उडी मारूनच हालचाल करू शकत होते निरोगी पायइ.

काठी लढाई

युद्धाच्या खेळाच्या दुसर्‍या आवृत्तीत, प्रतिस्पर्ध्यांनी लाकडी शस्त्रे बांधली: “तलवारी”, “तलवारी”, लाठ्या. या खेळातील "जखमा" चे नियम "स्नोबॉल" च्या नियमांसारखेच होते. प्रतिस्पर्धी पक्षाने पकडलेले "कैदी" देखील गेममधून वगळले गेले. जाणूनबुजून डोक्यावर, मानेवर आणि मांडीवर “शस्त्राने” मारण्यास सक्त मनाई होती. पक्षांपैकी एकाचे सर्व खेळाडू “मारले गेले”, “जबरदस्त जखमी झाले”, “पकडले गेले” किंवा उड्डाण केले जाईपर्यंत हा संघर्ष चालू होता.

कॉसॅक दरोडेखोर

आणखी एक सामान्य युद्ध खेळ खेळताना - “कॉसॅक्स-रोबर्स”, संघांपैकी एकाला (“लुटारू”) लपवावे लागले आणि दुसर्‍याने (“कॉसॅक्स”) त्याचा शोध घेतला आणि त्याचा पाठलाग केला. खेळ दरम्यान "लुटारू" शोधले वेगळा मार्गशत्रूला गोंधळात टाका, त्याचा शोध गुंतागुंतीत करा. जेव्हा दोन्ही संघ किंवा त्यांचे वैयक्तिक प्रतिनिधी भेटतात तेव्हा खेळाच्या अटींमध्ये थेट हात-हाताचा सामना, आणि लाकडी शस्त्रे, “शूटआउट”, “कॅप्चरिंग” या दोन्हीसाठी प्रदान केले जाते.

किल्ला घेऊन

या लेखात विचार करण्यात आलेल्या युद्धाच्या खेळाच्या शेवटच्या प्रकारासाठी प्राथमिक तयारी आवश्यक आहे. प्रत्येक प्रतिस्पर्धी बाजूने तटबंदी उभारली, “किल्ले” एकमेकांपासून फार दूर नाहीत. त्यांच्यासाठी साहित्य सर्वात जास्त असू शकते भिन्न हिवाळा- बर्फ आणि बर्फाचे तुकडे, उन्हाळ्यात एक झाड: बोर्ड, फांद्या, नोंदी. या संघांनी एकमेकांवर बर्फाचे गोळे, बर्फाचे तुकडे, वाळू किंवा गवताच्या पिशव्या वापरून गोळीबार केला किंवा शत्रूच्या तटबंदीवर “संगीन” हल्ले केले. हाताशी लढाईआणि काठीने कुंपण. विजेत्या पक्षाने, नियमानुसार, शत्रूचा "किल्ला" नष्ट करण्याचा प्रयत्न केला.

लोक खेळ हा एक खेळ आहे जो एका विशिष्ट ऐतिहासिक कालखंडात राष्ट्रीय समुदायामध्ये व्यापक आहे, या समुदायाची वैशिष्ट्ये प्रतिबिंबित करतो.

लोक खेळ राष्ट्राची संस्कृती आणि मानसिकता प्रतिबिंबित करतात, म्हणून, ते आर्थिक, सामाजिक, राजकीय आणि इतर प्रक्रियांच्या प्रभावाखाली लक्षणीय बदल घडवून आणतात. खेळ एक अनुत्पादक क्रियाकलाप आहे, त्याची प्रेरणा गेमप्लेमध्येच आहे. परंतु गेमप्ले कसा तयार केला गेला आहे हे महत्त्वाचे नाही आणि खेळाचे नियम कितीही जटिल किंवा सोपे असले तरीही ते केवळ मनोरंजन किंवा शारीरिक प्रशिक्षणच नाही तर भविष्यातील जीवनातील परिस्थितींसाठी मानसिक तयारीचे साधन देखील आहे. खेळाशिवाय, पूर्ण व्यक्तिमत्व म्हणून एखाद्या व्यक्तीची निर्मिती कल्पना करण्यायोग्य नाही. आणि स्लाव्हची संस्कृती ही याचे एक उत्तम उदाहरण आहे, कारण. लोक खेळांची संख्या आणि विविधतेच्या बाबतीत जगातील सर्वात श्रीमंतांपैकी एक आहे. Rus मध्ये, त्यांना काम कसे करायचे आणि मजा कशी करायची हे माहित होते.
स्लाव्हिक लोक खेळ हे लोककलांचे स्वयंपूर्ण कार्य आहेत, जे आपल्या पूर्वजांच्या डझनभर पिढ्यांनी तयार केले आणि सन्मानित केले आणि लोकांच्या अनुभवाचा समावेश केला.

पहिला स्नोबॉल कोणी आणि केव्हा बनवला, टेकडीच्या खाली स्लेडिंगचा शोध कोणी लावला याचा आपण कधी गांभीर्याने विचार केला असण्याची शक्यता नाही; किंवा "कॉसॅक लुटारू" किती जुने आहेत. हे खेळ लहानपणापासूनच आमच्यासोबत राहिले आहेत आणि आम्ही त्यांना गृहीत धरले आहेत. परंतु जवळजवळ सर्व सक्रिय मुलांच्या खेळांचा स्वतःचा इतिहास असतो, जो आपल्या देशाच्या इतिहासाशी जवळून जोडलेला असतो, आम्ही त्याकडे लक्ष देत नाही. आपण लोक खेळांचा उदय, इतिहास आणि विकासाकडे बारकाईने लक्ष दिल्यास, आपल्या लक्षात येईल की हे खेळ स्वतःच सुरवातीपासून उद्भवलेले नाहीत, परंतु वास्तविक घटना, दैनंदिन आणि सांस्कृतिक आणि ऐतिहासिक दोन्ही त्यांच्यासाठी एक नमुना म्हणून काम करतात. "खेळांसह छाती" - खेळांसाठी उपकरणांसह रशियन कलात्मक परंपरांमध्ये रंगविलेली एक छोटी छाती. बुद्धिमत्तेबरोबर खेळ चांगला जातो!

विचाराच्या सोयीसाठी, लोक खेळ अनेक प्रकारांमध्ये विभागले जाऊ शकतात:

मनुष्य आणि निसर्ग यांच्यातील संबंध प्रतिबिंबित करणारे खेळ
खेळ जे आपल्या पूर्वजांचे दैनंदिन क्रियाकलाप आणि जीवन प्रतिबिंबित करतात
धार्मिक खेळ
संसाधने, वेग आणि समन्वयासाठी खेळ
सामर्थ्य आणि कौशल्य खेळ
युद्ध खेळ

लक्षात घ्या की हा विभाग अतिशय सशर्त आहे आणि सर्व खेळांना विशिष्ट वर्गीकरण फ्रेमवर्कमध्ये चालविण्याचे ध्येय स्वतः सेट करत नाही. हे शक्य आहे की खाली सादर केलेले काही लोक खेळ एकाच वेळी अनेक श्रेणींमध्ये बसतील. खाली आम्ही सर्वात सामान्य लोक खेळ, तसेच काही प्री-गेम क्षणांचा विचार करू, ज्याशिवाय गेमबद्दलची कथा स्वतःच पूर्ण होणार नाही. या प्रत्येक खेळात मुले आता चांगले खेळू शकतात. ते सोपे, समजण्यासारखे आहेत आणि सर्वात सोप्या अपवाद वगळता विशिष्ट कौशल्ये, विशेष प्रशिक्षण आणि कोणत्याही उपकरणांची आवश्यकता नाही. मुलांचे खेळ - हशा, आनंद आणि हालचालींनी भरलेले

भुंकणारे

गेमप्ले स्वतःच प्रस्तावनाशिवाय कल्पना करता येत नाही. प्री-गेम बार्कर्स, विशेष मंत्रांच्या मदतीने भविष्यातील संयुक्त गेममध्ये सहभागींना एकत्र करण्याची पद्धत म्हणून, एक दीर्घ परंपरा आहे. बार्कर्सचा वापर दीक्षा म्हणून केला गेला, संभाव्य सहभागींना गेममध्ये बोलावणे:
चिझिक-फॅन चिमण्या, मायावी बाजूने उडी मारतात, मेडेन्स खेळण्यासाठी गोळा करतात, स्वतःला दाखवण्यासाठी नाचतात ....
किंवा:
ताई, चल! कोण लपाछपी खेळते (लपवा-शोधणे, टॅग इ.)?
खेळासाठी कॉल जागोजागी किंवा वर्तुळात बाऊन्ससह होता आणि जो ते उच्चारतो त्याला अंगठा वाकवून हात पुढे करावा लागला. ज्यांना खेळायचे होते त्यांनी भुंकणाऱ्याला बोटाने मुठीत धरायचे आणि पर्यायाने अंगठा वाकवावा लागला. एवढ्या वेळात भुंकणारा खेळाच्या नावाचा सूचक निकाल देत होता. पुरेशा संख्येने खेळाडूंची भरती झाल्यावर, बार्करने भरती पूर्ण केली:
ताई, चल! कोणालाही स्वीकारू नका!

बर्‍याच खेळांना ड्रायव्हरची आवश्यकता असल्याने, त्याला निर्धारित करण्यासाठी बर्करचा वापर बर्‍याचदा एकाच वेळी केला जात असे: गाडी चालवण्याचा शेवटचा! ज्या प्रकरणांमध्ये बार्कने ड्रायव्हर निश्चित केला नाही किंवा गेममध्येच कोणीही नव्हते (उदाहरणार्थ, सांघिक खेळांमध्ये), भरपूर किंवा मोजणी यमक वापरला गेला. र्‍यामिंग काउंट्स र्‍यामिंग राइम्सला लहान यमक श्लोक म्हणतात जे लीडर ठरवण्यासाठी किंवा गेममधील भूमिका वितरीत करण्यासाठी वापरले जातात:
एक, दोन, तीन, चार, पाच, सहा, सात, आठ, नऊ, दहा एक लाल महिना बाहेर आला आणि त्याच्या मागे - चंद्र, एक आघाडी. सहा, सात, आठ, नऊ, दहा राजाने मला फाशी देण्याचे ठरवले पण राणीने ते दिले नाही आणि राजाला फाशी दिली.

मोजणी खोली मुलांच्या खेळाचा अविभाज्य भाग आहे. मॉडर्न इग्रोडली आदरपूर्वक याला "भूमिकांच्या यादृच्छिक वितरणाची यंत्रणा" म्हणू शकते. मोजणीच्या यमकांची आश्चर्यकारक विविधता प्रश्न निर्माण करते, त्यांच्यासाठी विषय कुठून येतात? ते तयार करताना, मुले बहुतेक वेळा लुलाबीज, विनोद, गोल नृत्य, नृत्य, कॉमिक गाणी, गंमत आणि लोककथांच्या इतर शैलींचे आकृतिबंध आणि प्रतिमा वापरतात, त्यांना नवीन गेम टास्कमध्ये जुळवून घेतात. स्त्रोत ग्रंथांमधून, जे लक्ष वेधून घेते ते ध्वनी वाजवून किंवा परिस्थितीच्या असामान्यतेद्वारे निवडले जाते आणि अनावश्यक सर्वकाही काढून टाकले जाते, जे या कथानकाच्या कृतीला गतिशीलता देते. राइम्स कोडे म्हणून सुरू होऊ शकतात:
एक स्त्री स्टोव्हवर बसली, लाल-गरम विटेवर, सहन करू शकली नाही, फुगवू लागली ....
किंवा परीकथांप्रमाणे:
दोन गुसचे अ.व.
शेवट वैविध्यपूर्ण आहेत: “बाहेर पडा”, “तो नक्कीच तू असेल”, “तुला गाडी चालवण्याची पर्वा नाही”. "एक्झिट" हा यमकाच्या एकूण रचनेतील अंतिम घटक आहे, जो या शैलीसाठी अनिवार्य आहे. जर यमकाचा शेवट नसेल, तर मजकूराच्या शेवटच्या ओळी एका विशेष भावनिक अभिव्यक्तीने ओळखल्या जातात, अंमलबजावणी दरम्यान लक्षात येण्यासारख्या.

गेमिंग परंपरेतील लॉट उच्च न्यायाचे कार्य करते. खेळाच्या भूमिकांचे वितरण करताना, प्रत्येकजण त्याच्या निर्णयाचे निर्विवादपणे पालन करण्यास बांधील आहे. सहसा ड्रॉ त्या खेळांसाठी असतो ज्यात दोन संघ असतात. सर्वात हुशार खेळाडूंमधून, दोन राण्या (कर्णधार) निवडल्या जातात, नंतर मुले, सामर्थ्य आणि वयात अंदाजे समान असतात, जोडीने बाजूला होतात, सहमत होतात आणि सहमत झाल्यानंतर, राण्यांकडे जातात:
आई, आई, मी तुला काय देऊ?
आणि त्यांच्यापैकी कोण कोणाला निवडतो ते विचारा:
कोणता घोडा - राखाडी किंवा सोनेरी-मॅनेड?
किंवा:
स्टोव्हच्या मागे हरवले किंवा ग्लासमध्ये बुडले? इ.
हळूहळू, सर्व खेळाडू दोन संघांमध्ये विभागले जातात. दोन संघ तयार करण्याची प्रक्रिया ही एक प्रकारची “गेम आधी खेळ” आहे, आणि जर तुम्हाला कॉम्प्युटर गेम आठवत असेल, तर त्याच्या मोहात तो कोणताही रोल-प्लेइंग गेम सुरू करण्यापूर्वी (बहुतेक कॉम्प्युटर गेमच्या आधीही) एका पात्राच्या पिढीसारखा दिसतो. .
अर्थात, आजच्या सर्व किशोरवयीन मुलांनी लोक खेळ खेळले नाहीत - इतर मनोरंजनासाठी पुरेसे आहेत. बर्याच लोकांना ते काय आहे हे माहित नाही. परंतु लोक परंपरा गमावू नयेत, भावी पिढ्यांसाठी मूळ खेळांचे जतन करणे हे आपल्या संस्कृतीचे सर्वात महत्त्वाचे उद्दिष्ट आहे, कारण आपल्या पूर्वजांनी खेळांच्या माध्यमातूनच बलवान, कुशल, शहाणे आणि शूर लोक घडवले.

धार्मिक आणि सांप्रदायिक हेतूंवर आधारित खेळ

लोक करमणुकीतही असेच स्वरूप स्पष्टपणे पाहिले जाऊ शकते. मर्मेन, मर्मेड्स, ब्राउनीज, जादूगार, दुष्ट आत्मे केवळ परीकथा आणि विधींमध्येच दिसतात असे नाही तर खेळांच्या कथानकात देखील दिसतात. सर्वसाधारणपणे, बालपण एक प्रकारचे विलक्षण जागतिक दृश्य आहे जे या प्रकारचे खेळ जिवंत आणि उज्ज्वल बनवते.

पाणी (नेता) डोळे मिटून वर्तुळात बसतो. खेळाडू त्याच्याभोवती या शब्दांसह नाचतात:
पाणी आजोबा,
पाण्याखाली का बसला आहेस? एक नजर टाका, फक्त एक मिनिट.
वर्तुळ थांबते आणि मर्मन उठतो आणि डोळे न उघडता, खेळाडूंपैकी एकाकडे जातो. त्याच्या समोर कोण आहे हे ठरवणे हे वॉटरमनचे काम आहे. जर मर्मनने अचूक अंदाज लावला तर तो भूमिका बदलतो आणि आता ज्याचे नाव म्हटले गेले तो नेता बनतो.
तपशील:
मर्मन त्याच्या समोरच्या खेळाडूला स्पर्श करू शकतो, परंतु त्याचे डोळे उघडू शकत नाहीत.

नरकात भुते

हा खेळ एक प्रकारचा टॅग आहे. जमिनीवर 2 मीटर अंतरावर समांतर रेषा आखल्या जातात आणि या जागेला नरक म्हणतात. दोन ड्रायव्हर्स आत धावतात, हात धरून - भुते. इतर सर्व सहभागी नरकाच्या विरुद्ध बाजूस उभे असतात आणि ते ओलांडून दुसऱ्या बाजूला पळण्याचा प्रयत्न करतात. जे कलंकित आहेत ते देखील सैतान बनतात.
तपशील:
भूतांना एकमेकांचे हात सोडण्यास मनाई आहे.

आजोबा हॉर्न

आमच्या काळात, खेळ "चेटूक" म्हणून ओळखला जातो. चिठ्ठ्याने निवडलेला नेता, या प्रकरणात आजोबा-शिंग (मांत्रिक) यांना एक घर नियुक्त केले जाते ज्यामध्ये तो काही काळ शांतपणे बसतो. उर्वरित खेळाडू, दोन गटांमध्ये समान रीतीने विभागलेले, या घरापासून वेगवेगळ्या दिशेने निघून जातात - 15-25 चरणांच्या अंतरावर. त्याच वेळी, प्रत्येक पक्ष स्वतःसाठी एक रेषा काढतो किंवा खांब घालतो, त्याचे प्रत्येक घर दर्शवितो. या रेषा किंवा घरांमधील मोकळ्या जागेला फील्ड म्हणतात.
आजोबा-हॉर्न त्याच्या घरातून विचारतात:
- मला कोण घाबरत आहे?
- कोणीही नाही! - खेळाडू उत्तर देतात, संपूर्ण मैदानात धावतात आणि ड्रायव्हरला चिडवतात:
- आजोबा-शिंग, त्याच्या खांद्यावर एक भोक बर्न!
टॉमला खेळाडूंना पकडून त्याच्या घरी घेऊन जाण्याची गरज आहे. अशा खेळाडूंना मंत्रमुग्ध मानले जाते आणि ते घर सोडू शकत नाहीत.

"जादूगार" च्या खेळाची आधुनिक आवृत्ती. रोलर स्केट्स वर
आजोबा-हॉर्न धावणाऱ्यांपैकी एकाला पकडण्यात व्यस्त असताना, त्याने पकडलेल्या खेळाडूंना त्यांच्या साथीदारांनी वाचवले. हे करण्यासाठी, आपल्याला जादूगाराच्या घरापर्यंत धावण्याची आणि पकडलेल्याला आपल्या हाताने स्पर्श करण्याची आवश्यकता आहे. हा खेळाडू निराश मानला जातो. तो घर सोडून त्याच्या पूर्वीच्या गटात सामील होऊ शकतो. जर दादा-हॉर्नने सर्वांना पकडले, तर ज्याला प्रथम पकडले गेले तो पुढच्या गेममध्ये गाडी चालवू लागतो.
तपशील:
एखाद्या जादूगाराने पकडलेल्या खेळाडूने ज्याला मोहभंग करायचा आहे त्याने आपले हात बाजूंना पसरवले पाहिजेत: "चहा-चहा, मला मदत करा!"

इतर समान खेळ:

नांगरणी करणारे आणि कापणी करणारे;
इव्हान द मॉवर आणि प्राणी;
पाळणा.

युद्ध खेळ

लष्करी थीम, अर्थातच, मुलांच्या खेळांमध्ये प्रवेश करू शकली नाही. त्यांच्या प्रदीर्घ इतिहासात, युद्ध खेळांमध्ये कोणतेही मोठे बदल झाले नाहीत आणि ते जवळजवळ त्यांच्या मूळ स्वरूपात आमच्याकडे आले आहेत.
सर्वात सामान्य आवृत्तीमध्ये, युद्धाचा खेळ ही दोन संघांमधील स्पर्धा आहे, ज्यामध्ये लोकपरंपरा परवानगीयोग्य मार्ग आणि संघर्षाच्या पद्धती आणि विजेत्यांना ओळखण्यासाठी अटी निर्धारित करते.
रशियामध्ये, युद्ध खेळ हा बर्याच मुलांचा आवडता मनोरंजन आहे.

मुठी मारामारी

बर्‍याच वाचकांसाठी हे आश्चर्यकारक असेल, परंतु मुलांनी देखील Rus मध्ये फिस्टिकफ्समध्ये भाग घेतला. अर्थात, ते प्रौढांशी लढले नाहीत, तर आपापसात, “प्रारंभासाठी”.
अशा प्रकारच्या खेळांपैकी एकामध्ये, मुख्य स्थान "फाइटर्स" च्या संपर्क संघर्षाने व्यापलेले होते. पंचांना परवानगी होती (सामान्यत: चेहरा आणि मांडीचा भाग प्रभावित भागातून वगळण्यात आला होता), शरीरावर जप्ती आणि विरोधकांचे कपडे आणि कुस्तीचे तंत्र. खेळाडू दोन संघात विभागले गेले. दोन्ही पक्षांची चकमक खुल्या भागात झाली आणि शेवटी शत्रूला पकडणे किंवा त्यांना उड्डाण करणे आवश्यक होते, ज्यामुळे हा खेळ पारंपारिक प्रौढ मुठ्ठी सारखा दिसत होता. जमिनीवर पडलेले किंवा ठोठावलेले "फायटर" "मारलेले" मानले गेले आणि खेळातून बाहेर काढले गेले.

या प्रकारच्या युद्धाच्या खेळासाठी पर्यायांपैकी एक म्हणून, आपण "स्नोबॉल" खेळाचा विचार करू शकता, जेव्हा मुलांचा एक संघ एकमेकांवर स्नोबॉल फेकण्यात दुसर्‍याशी स्पर्धा करतो. शत्रूच्या गोळीबाराचा सामना करण्यास असमर्थ असलेल्या एका संघाने पराभव मान्य करेपर्यंत ते खेळू शकत होते. किंवा काही अतिरिक्त नियम निश्चित केले होते. उदाहरणार्थ, स्नोबॉलने मारलेल्या खेळाडूला "मारला" किंवा "जखमी" आणि खेळातून बाहेर मानले जाऊ शकते. किंवा त्यात भाग घेणे चालू ठेवले ("इजा" च्या बाबतीत), परंतु निर्बंधांसह. "जखमे" ची तीव्रता ज्या ठिकाणी स्नोबॉल आदळली त्यावरून निश्चित केली गेली. पायात जखमी झालेला माणूस आता फक्त त्याच्या निरोगी पायावर उडी मारूनच हालचाल करू शकतो.

काठी लढाई

युद्धाच्या खेळाच्या दुसर्‍या आवृत्तीत, प्रतिस्पर्ध्यांनी लाकडी शस्त्रे बांधली: “तलवारी”, “तलवारी”, लाठ्या. या खेळातील "जखमा" चे नियम "स्नोबॉल" च्या नियमांसारखेच होते. प्रतिस्पर्धी पक्षाने पकडलेले "कैदी" देखील गेममधून वगळले गेले. जाणूनबुजून डोक्यावर, मानेवर आणि मांडीवर “शस्त्राने” मारण्यास सक्त मनाई होती. पक्षांपैकी एकाचे सर्व खेळाडू “मारले गेले”, “जबरदस्त जखमी झाले”, “पकडले गेले” किंवा उड्डाण केले जाईपर्यंत हा संघर्ष चालू होता.

कॉसॅक दरोडेखोर

आणखी एक सामान्य युद्ध खेळ खेळताना - “कॉसॅक्स-रोबर्स”, संघांपैकी एकाला (“लुटारू”) लपवावे लागले आणि दुसर्‍याने (“कॉसॅक्स”) त्याचा शोध घेतला आणि त्याचा पाठलाग केला. खेळाच्या दरम्यान "लुटारूंनी" शत्रूला विविध मार्गांनी गोंधळात टाकण्याचा, त्याचा शोध गुंतागुंतीचा करण्याचा प्रयत्न केला. जेव्हा दोन्ही संघ किंवा त्यांचे वैयक्तिक प्रतिनिधी भेटतात तेव्हा खेळाच्या अटींमध्ये थेट हात-हाताचा सामना, आणि लाकडी शस्त्रे, “शूटआउट”, “कॅप्चरिंग” या दोन्हीसाठी प्रदान केले जाते.

किल्ला घेऊन

या लेखात विचार करण्यात आलेल्या युद्धाच्या खेळाच्या शेवटच्या प्रकारासाठी प्राथमिक तयारी आवश्यक आहे. प्रत्येक प्रतिस्पर्धी बाजूने तटबंदी उभारली, “किल्ले” एकमेकांपासून फार दूर नाहीत. हिवाळ्यात त्यांच्यासाठी साहित्य खूप भिन्न असू शकते - बर्फ आणि बर्फाचे तुकडे, उन्हाळ्यात लाकडात: बोर्ड, शाखा, लॉग. संघांनी एकमेकांवर बर्फाचे गोळे, बर्फाचे तुकडे, वाळू किंवा गवताच्या पिशव्या वापरून गोळीबार केला किंवा शत्रूच्या तटबंदीवर "बायोनेट" हल्ले केले, ज्या दरम्यान हाताने लढाई आणि काठीने कुंपण घालण्याची परवानगी होती. विजेत्या पक्षाने, नियमानुसार, शत्रूचा "किल्ला" नष्ट करण्याचा प्रयत्न केला.

इतर समान खेळ.

खेळ हा मुलांचा आणि प्रौढांचा सर्वात आवडता क्रियाकलाप आहे. नवीन ज्ञान, कौशल्ये, क्षमता, अनुभव मिळविण्यासाठी खेळ हा सर्वोत्तम आणि प्रभावी प्रकार आहे. खेळांमध्ये, एखादी व्यक्ती जीवनात आवश्यक असलेल्या सर्व गोष्टी शिकते. म्हणूनच स्लाव्हिक परंपरेत मुलांना शिकवण्याची संपूर्ण प्रक्रिया खेळाच्या स्वरूपात तयार केली गेली. तथापि, आता अनेक प्रौढांना त्यांनी बालपणात खेळलेले खेळ आठवत नाहीत. आणि सुट्टीच्या दिवशी त्यांची आठवण करून ते मुलांप्रमाणे मजा करतात. तुम्ही आणि तुमच्या महान-महान-महान... पालकांनी खेळलेले ते खेळ लक्षात ठेवा. त्यांच्यापैकी अनेक क्षमता विकसित करतात: कौशल्य, लक्ष, सहनशीलता, कल्पकता, इ. तुम्ही नाही तर हे खेळ तुमच्या मुलांना कोण देईल?

पाणी (नेता) डोळे मिटून वर्तुळात बसतो. खेळाडू त्याच्याभोवती या शब्दांसह नाचतात:
पाणी आजोबा,
पाण्याखाली का बसला आहेस?
एक झलक पहा
एका मिनिटासाठी.
एक, दोन, तीन - झोपू नका!
गोल नृत्य थांबते, "पाणी" उठते आणि डोळे न उघडता, खेळाडूंपैकी एकाकडे जातो.
त्याच्या समोर कोण आहे हे ठरवणे हे वॉटरमनचे काम आहे. जर मर्मनने अचूक अंदाज लावला तर तो भूमिका बदलतो आणि आता ज्याचे नाव म्हटले गेले तो नेता बनतो. “मरमन” त्याच्या समोर उभ्या असलेल्या खेळाडूला स्पर्श करू शकतो, परंतु आपण आपले डोळे उघडू शकत नाही. अधिक जटिलतेसाठी, गाण्याच्या शेवटच्या शब्दातील “मरमन” नृत्याच्या हालचालीकडे फिरतो.
P.S.
जेव्हा ते बराच वेळ खेळतात, तेव्हा ते त्यांच्या कपड्यांवरून अनेकांना ओळखतात, म्हणून आमचे लोक कधीकधी स्कार्फ बदलतात किंवा त्यांच्या कपड्यांचे कोणतेही तपशील काढून टाकतात जेणेकरून ते अधिक कठीण होईल. खाली स्क्वॅट करा किंवा टिपटोवर उभे रहा. खेळ खूप मजेदार आहे. नियमानुसार, हे सर्वात जास्त काळ खेळले जाते.

"Zhmurki" हा एक जुना खेळ आहे ज्यामध्ये अनेक प्रकार आहेत. हे सर्व वयोगटातील मुलांद्वारे खेळले जाते. सहभागींची संख्या सहसा 4 ते 25 लोकांपर्यंत असते. सर्व प्रकारांमध्ये, सार समान आहे: ड्रायव्हरने डोळे बंद केले आहेत - "आंधळा माणसाचा आंधळा माणूस" - इतर खेळाडूंना पकडले पाहिजे आणि त्याने कोणाला पकडले याचा अंदाज लावला पाहिजे.
ब्लाइंड मॅन्स ब्लफ विथ व्हॉइस
सर्व खेळाडू, हात धरून, एक वर्तुळ तयार करतात. चालक (लॉटद्वारे) वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा असतो. त्याच्या डोळ्यावर पट्टी बांधली जाते किंवा डोळे झाकलेली टोपी घातली जाते. ड्रायव्हरच्या हातात, आपण एक काठी देऊ शकता, आपण त्याशिवाय खेळू शकता.
ड्रायव्हर “थांबा!” या आदेशाने थांबेपर्यंत सर्व खेळाडू वर्तुळात कोणत्याही दिशेने फिरतात. मग प्रत्येकजण थांबतो आणि नेता आपला हात पुढे करतो. ज्या खेळाडूंकडे ते निर्देशित केले जाईल त्यांनी ते घ्यावे. ड्रायव्हर त्याला आवाज देण्यास, म्हणजे काहीतरी बोलण्यास सांगतो. प्लेअर ड्रायव्हरचे नाव घेतो किंवा आवाज बदलून कोणताही आवाज काढतो. जर ड्रायव्हरने कोणाला मतदान केले याचा अंदाज लावला तर तो त्याच्यासोबत जागा आणि भूमिका बदलतो. जर त्याला बरोबर अंदाज नसेल तर तो गाडी चालवत राहतो.
नियम तुम्ही 3 वेळा मत मागू शकता, त्यानंतर ड्रायव्हरने सांगावे की त्याचा हात कोणी धरला आहे (किंवा कांडी). जर ड्रायव्हर 3 वेळा अंदाज लावू शकला नाही, तर त्याला लॉट किंवा चॉईसद्वारे नवीन ड्रायव्हर बदलले जाईल. ड्रायव्हरने आवाज द्यायला सांगितल्यावर पूर्ण शांतता असावी.

मजला, नाक, छत

हा गेम देखील एक चांगली माइंडफुलनेस चाचणी आहे. हे खूप सोपे आहे, त्याचे नियम स्पष्ट करणे सोपे आहे. उजवा हातमजल्याकडे निर्देश करा आणि म्हणा: "लिंग". मग तुमच्या नाकाकडे निर्देश करा (तुम्ही त्याला स्पर्श केल्यास ते चांगले होईल), म्हणा: "नाक", आणि नंतर हात वर करा आणि म्हणा: "सीलिंग." हळू हळू करा. मुलांना तुमच्याबरोबर दाखवू द्या आणि तुम्ही कॉल कराल. तुमचे ध्येय अगं गोंधळात टाकणे आहे. म्हणा: "नाक", आणि यावेळी स्वतःला कमाल मर्यादेपर्यंत दाखवा. मुलांनी लक्षपूर्वक ऐकले पाहिजे आणि योग्यरित्या दाखवले पाहिजे.

जंगलात अस्वलावर

3 ते 40 लोक या खेळात सहभागी होतात.
एक ड्रायव्हर निवडला आहे - एक "अस्वल", जो साइटच्या (किंवा खोली) कोपर्यात उभा आहे. बाकीचे खेळाडू मुले आहेत. ते त्यांच्या "घर" मध्ये साइटच्या दुसऱ्या बाजूला स्थित आहेत. "अस्वल" आणि मुलांच्या "गुहा" मधील जागा "बोरॉन" ("जंगल") आहे.
मुले "मशरूम" आणि "बेरी" साठी "पाइन फॉरेस्ट" मध्ये जातात, हळूहळू "अस्वल" जवळ येतात. "मशरूम" आणि "बेरी" निवडताना मुले गातात:
जंगलात अस्वल येथे
मशरूम, मी बेरी घेतो,
अस्वलाला सर्दी झाली
स्टोव्हवर गोठवले!
शेवटच्या दोन ओळी आता अनेकदा बदलल्या जातात:
आणि अस्वल बसले आहे
आणि आमच्याकडे ओरडतो!
शेवटच्या शब्दांनंतर, “अस्वल”, जो तोपर्यंत झोपल्याचे भासवत होता, तो ताणून मुलांकडे धावतो आणि ते पटकन मागे वळून त्यांच्या “घरी” किंवा वेगवेगळ्या दिशेने विखुरले जातात, त्यांना पकडू नये म्हणून प्रयत्न करतात. "अस्वल", जे त्यांना पकडण्याचा प्रयत्न करते (हाताला स्पर्श करा - डंप).
ज्याला "अस्वल" पकडतो, तो त्याच्याबरोबर भूमिका बदलतो. जर “अस्वल” कोणालाही पकडण्यात अयशस्वी ठरला (सर्व मुले त्यांच्या “घरात” लपतील), तो त्याच्या “कुंडी” कडे जातो आणि गाडी चालवतो.

नियम "अस्वल" ला धावून जाण्याचा आणि अगं म्हणेपर्यंत पकडण्याचा अधिकार नाही शेवटचे शब्दवाचन करणारा साइटच्या स्थापित मर्यादेतच मासेमारीची परवानगी आहे.
पर्याय:
दोन मंडळे काढली आहेत, एक वर्तुळ एक "जंगल" आहे (त्याच्या मध्यभागी बेरी आणि मशरूम ठेवलेले आहेत), दुसरे "गाव" आहे. गेममधील सहभागींपैकी एक, अस्वलाचे प्रतिनिधित्व करतो, "जंगलात" खाली बसतो. बाकीचे बेरी आणि मशरूमसाठी "गावातून" "जंगलात" जातात, मुलांच्या हातात टोपली असते. प्रत्येकजण गातो:
जंगलात अस्वल येथे
मशरूम, बेरी मी फाडतो.
अस्वल झोपत नाही
सर्व काही आमच्याकडे पाहत आहे
आणि मग ती कशी गर्जना करते
आणि तो आपल्या मागे धावेल.
मुले "जंगला" भोवती फिरतात आणि अस्वलाला चिडवतात:
आम्ही बेरी घेत आहोत
आम्ही ते अस्वलाला देत नाही.
आम्ही क्लबसह जंगलात जातो -
अस्वलाला पाठीत लाथ मारा!
एकमेकांना टोपली देऊन, ते "जंगलात" पळण्याचा प्रयत्न करतात आणि टोपलीमध्ये बेरी आणि मशरूम टाकतात. "जंगलात" अस्वल ज्याला पकडेल तो खेळाच्या बाहेर आहे. तरीही, जेव्हा कोणीतरी "जंगलात" पळून जाण्यासाठी आणि टोपलीमध्ये बेरी आणि मशरूम टाकण्यास व्यवस्थापित करते, तेव्हा प्रत्येकजण "गावाकडे" धावतो आणि अस्वल पकडतो. जर अस्वलाने मुलांशी संपर्क साधला आणि टोपली काढून घेतली तर तो स्वत: साठी बेरी आणि मशरूम घेतो. आणि जर मुले अस्वलापासून "गावात" पळून जाण्यास व्यवस्थापित करतात, तर एक नवीन अस्वल निवडला जातो आणि खेळ सुरू राहतो.

जुना खेळ "लप्ता", ज्याला अनेकदा "रशियन लॅपटा" म्हणतात, आणि मध्ये वेगवेगळ्या जागात्याचे स्वतःचे नाव आहे (उदाहरणार्थ, ताजिकिस्तानमध्ये या खेळाला "तुलुफबोझी", बाष्किरियामध्ये - "उरल बॉल", काराकलपाकस्तानमध्ये - "कोशामरन") आणि नियमांमध्ये काही फरक आहे. खेळाचे खालील नियम प्रामुख्याने लागू होतात मधली लेन RSFSR.
उन्हाळ्यात मोठ्या मैदानावर, हिरवळीवर लप्ता खेळला जातो. यात 8 ते 30 लोकांपर्यंत शाळकरी मुले, तरुण आणि प्रौढ सहभागी होतात. खेळ स्वतंत्रपणे खेळला जातो. खेळातील रेफरी हे सहसा संघाचे कर्णधार किंवा "गर्भाशय" असतात कारण त्यांना या गेममध्ये अनेकदा बोलावले जाते.
खेळासाठी एक लहान कापड, रबर किंवा आवश्यक आहे टेनिस बॉलआणि लॅपटा - 70-80 सेमी लांब आणि 3-3.5 सेमी जाड एक गोल काठी. ती एका टोकाला थोडीशी कापली जाते जेणेकरून ते हातात धरणे सोपे होईल; दुसर्‍या टोकाला, ते गोलाकार राहते (नवशिक्यांसाठी, तुम्ही ते कुदळाच्या आकाराचे बनवू शकता).
वर्णन.
साइटच्या दोन बाजूंवर - "फील्ड" - 40-80 मीटर अंतरावर, दोन रेषा काढलेल्या किंवा शाखा किंवा इतर वस्तूंनी चिन्हांकित केल्या आहेत - घोड्याची ओळ आणि "शहर" ची ओळ. दोन कर्णधार ("राणी") निवडा आणि कोणत्याही प्रकारे दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत (सामान्यतः संगनमताने). लॉटद्वारे, एक संघ "शहर" ओळीच्या मागे उभा आहे; दुसरा अनियंत्रितपणे "फील्ड" मध्ये ठेवला आहे. "फील्ड" संघाचा कर्णधार बॉल सर्व्ह करण्यासाठी एका खेळाडूला "शहरात" पाठवतो.
याउलट, पहिला फेकणारा - "शहर" चा खेळाडू - एक बास्ट शू घेतो आणि "शहर" च्या ओळीवर उभा राहतो, त्याच्या समोर एक सर्व्हर आहे जो बॉल फेकतो आणि फेकणारा त्याला बास्ट शूने मारतो. "फील्ड" शक्य तितक्या उंच आणि दूर. मैदानी खेळाडू त्याला हवेतून पकडण्याचा किंवा जमिनीवरून पकडण्याचा प्रयत्न करतात. ज्याने बॉल मारला तो यशस्वीरित्या घोड्याकडे धावतो आणि "शहरात" परत येतो, ज्यासाठी त्याला 1 पॉइंट मिळतो. "फील्ड" चे खेळाडू, ग्राउंडवरून बॉल पकडत, बॉलने क्रॉसर्सना मारण्याचा प्रयत्न करत आहेत. जर एखाद्याला टोमणे मारले गेले तर ते स्वतः "शहरा" कडे धावतात आणि "शहर" मधील खेळाडू "फील्ड" कडे धावतात आणि "शहर" कडे पळून जाण्यासाठी वेळ नसलेल्या खेळाडूवर चेंडू मारण्याचा प्रयत्न करतात. (म्हणजे, ते "दूर होण्याचा" प्रयत्न करतात).
संपूर्णपणे "शहर" काबीज करण्यात यशस्वी झालेला संघ तिथेच राहतो आणि "फील्ड" मध्ये चेंडू मारण्यास सुरुवात करतो. जर एखाद्या मैदानातील खेळाडूने त्याला हवेतून पकडले ("मेणबत्ती"), तर त्याची संपूर्ण टीम "शहरात" जाते आणि जे "शहरा" मध्ये होते ते "फील्ड" मध्ये जातात. आणि "शहर" च्या प्रभुत्वासाठी संघर्ष सुरू आहे. प्रत्येकजण जो गोल आणि मागे धावण्यात व्यवस्थापित करतो त्याला एक गुण मिळतो. ते ठराविक गुणांपर्यंत किंवा मान्य वेळेपर्यंत खेळतात. सर्वाधिक गुण मिळवणारा संघ जिंकतो.
नियम "शहर" चे खेळाडू कर्णधाराने सेट केलेल्या "फील्ड" मध्ये चेंडू मारतात. प्रत्येक खेळाडू 1 वेळा चेंडू मारतो आणि कर्णधाराला 3 फटके मारण्याचा अधिकार असतो. सर्व्हरने चेंडू नाणेफेक करणे आवश्यक आहे जेणेकरून त्याला मारणे सोपे होईल, अन्यथा त्याने नाणेफेक पुन्हा करावी लागेल. आणि असेच 3 वेळा. जर त्याने 3 वेळा वाईटरित्या फेकले तर त्याला बदलले जाईल. क्रॉसरने बास्ट शू "शहरात" सोडले पाहिजे, अन्यथा त्याने त्यासाठी परत जावे. चेंडूने मारलेला फटका फक्त खेळाडूला थेट आदळला तरच मोजला जातो, आणि काहीतरी बाऊन्स झाला नाही. जर एखाद्या खेळाडूने बॉल कमकुवतपणे मारला, तर तो भागावर धावू शकत नाही, परंतु चांगल्या हिटची प्रतीक्षा करतो, त्यानंतर इतर खेळाडूंपैकी एकाने केले. त्यामुळे, चेंडू अयशस्वीपणे मोडून अनेक खेळाडू एकाच वेळी धावू शकतात. सर्व्हरला क्रॉसर्स तसेच “फील्ड” च्या खेळाडूंना ध्वजांकित करण्याचा अधिकार आहे. जोपर्यंत चेंडू "शहर" च्या बाहेर आहे तोपर्यंत तुम्ही धावू शकता. "शहरा" मध्ये परत आलेल्या खेळाडूला "फील्ड" मध्ये पुन्हा चेंडू मारण्याचा अधिकार आहे.

Rus मध्ये लोक खेळाचा उदय

पहिला स्नोबॉल कोणी आणि केव्हा बनवला, टेकडीवरून खाली स्लेजिंग करण्याची कल्पना कोणाला आली आणि “कॉसॅक लुटारू” ​​किती जुने आहेत याचा आपण कधीही गांभीर्याने विचार केला असण्याची शक्यता नाही. हे खेळ लहानपणापासूनच आमच्यासोबत राहिले आहेत आणि आम्ही त्यांना गृहीत धरले आहेत. परंतु सर्व सक्रिय मुलांच्या खेळांचा स्वतःचा इतिहास आहे, जो आपल्या देशाच्या इतिहासाशी जवळून जोडलेला आहे, आम्ही त्याकडे लक्ष देत नाही. आपण लोक खेळांचा उदय, इतिहास आणि विकास काळजीपूर्वक पाहिल्यास, आपण पाहू शकता की खेळ स्वतःच सुरवातीपासून उद्भवले नाहीत, ते वास्तविक घटनांद्वारे प्रोटोटाइप केले गेले होते - दैनंदिन आणि सांस्कृतिक-ऐतिहासिक. "खेळांसह छाती" - खेळांच्या यादीसह रशियन कलात्मक परंपरांमध्ये रंगविलेली छाती. बुद्धिमत्तेबरोबर खेळ चांगला जातो!

प्राचीन स्लाव्हच्या खेळांचे वर्गीकरण

सामान्य लोक खेळांचा विचार करा. या प्रत्येक खेळात मुले आता खेळू शकतात. ते सोपे, समजण्यासारखे आहेत आणि सर्वात सोप्या अपवाद वगळता विशिष्ट कौशल्ये, विशेष प्रशिक्षण आणि कोणत्याही उपकरणांची आवश्यकता नाही. मुलांचे खेळ हशा, आनंद आणि हालचालींनी भरलेले असतात.

लोक खेळ अनेक प्रकारांमध्ये विभागले जाऊ शकतात - हे विभाजन अतिशय सशर्त आहे या तरतूदीसह:

  • मनुष्य आणि निसर्ग यांच्यातील संबंध प्रतिबिंबित करणारे खेळ;
  • खेळ जे आपल्या पूर्वजांचे दैनंदिन क्रियाकलाप आणि जीवन प्रतिबिंबित करतात;
  • धार्मिक आणि सांप्रदायिक हेतूंवर आधारित खेळ;
  • संसाधने, वेग आणि समन्वयासाठी खेळ;
  • सामर्थ्य आणि कौशल्याचे खेळ;
  • युद्ध खेळ.
जुन्या काळातील मानवी जीवन आजच्या तुलनेत निसर्गाशी खूप जवळून जोडलेले होते. जंगले जनावरांनी भरलेली होती. शेतातील काम, शिकार, हस्तकला नैसर्गिक चक्र आणि हवामानाच्या अधीन होती. अनेक मार्गांनी, समाजाला अन्न द्यायचे की लोकांना उपाशी राहावे लागेल हे निसर्गावर अवलंबून होते.

स्लाव्हिक लोकांच्या संस्कृती, चालीरीती, परंपरा आणि सुट्ट्यांमध्ये हे कनेक्शन प्रतिबिंबित होणे स्वाभाविक आहे. मुलांनी, त्यांच्या कार्यात प्रौढांचे अनुकरण करण्याच्या इच्छेने, तेच खेळकरपणे केले. त्यामुळे माणसाचे निसर्गाशी नाते दर्शवणारे खेळ होते. त्यापैकी बर्‍याच मध्ये, वन शिकारी - एक अस्वल, एक लांडगा, एक कोल्हा - मुख्य पात्रे आहेत. उदाहरणार्थ, "खंदकातील लांडगे", "लांडगे आणि मेंढी", "द लेम फॉक्स", "द बेअर अँड द लीडर".

शिकार, मासेमारी, हस्तकला, ​​दैनंदिन देखावे आणि बरेच काही, जे जुन्या काळातील लोकांचे दैनंदिन कार्य होते, ते आपल्या दिवसात असंख्य प्रतिबिंब खेळांमध्ये खाली आले आहेत. त्यांच्याकडे पाहून, आपले पूर्वज काय आणि कसे जगले याची कल्पना करणे कठीण नाही. रशियन खेळांसाठी गेम उपकरणे कोणत्याही घरात भरपूर प्रमाणात आढळू शकतात. अशा खेळांची उदाहरणे: "बॉयर्स", "सीन", "फिशिंग रॉड", "बर्डकॅचर".

लोक करमणुकीत धार्मिक आणि पंथाचे आकृतिबंध स्पष्टपणे दिसतात. मर्मेन, मर्मेड्स, ब्राउनीज, जादूगार, दुष्ट आत्मे केवळ परीकथा आणि विधींमध्येच नव्हे तर खेळांच्या कथानकांमध्ये देखील दिसतात. बालपण एक विशेष जागतिक दृश्याद्वारे वैशिष्ट्यीकृत आहे जे या प्रकारचे खेळ जिवंत आणि उज्ज्वल बनवते. हे "वॉटरमॅन", "डेव्हिल इन हेल", "ग्रँडफादर हॉर्न" ("जादूगार") आहेत.

धावणे, उडी मारणे आणि मोटर क्रियाकलापांची इतर अभिव्यक्ती ही मुलांची वैशिष्ट्ये आहेत, परंतु जेव्हा ते खेळ म्हणून डिझाइन केले जातात तेव्हा ते विशेषतः आकर्षक बनतात. उत्साह, खेळाचा उत्साह, शत्रुत्व आणि स्पर्धेचे घटक - हे साधनसंपत्ती, वेग आणि समन्वयासाठी स्लाव्हिक लोक खेळांचे मुख्य घटक आहेत. उदाहरणार्थ, "बर्नर", "पाइल", "12 स्टिक्स", "झ्मुरकी".

सशक्त आणि निपुण व्यक्तींचा नेहमीच आणि कोणत्याही समाजात आदर केला जातो. खेळ हा एक क्रियाकलाप आहे ज्यामध्ये मुले त्यांच्या समवयस्कांना त्यांचे प्रदर्शन करू शकतात सर्वोत्तम गुण. अशा खेळांची उदाहरणे: लीपफ्रॉग, आर्क, कॉकफाइट.

लष्करी थीम मुलांच्या खेळांमध्ये प्रवेश करू शकली नाही. त्याच्या प्रदीर्घ इतिहासात, युद्ध खेळांमध्ये कोणतेही महत्त्वपूर्ण बदल झाले नाहीत आणि जवळजवळ त्यांच्या मूळ स्वरूपात आमच्याकडे आले आहेत.

सर्वात सामान्य आवृत्तीमध्ये, युद्धाचा खेळ ही दोन संघांमधील स्पर्धा आहे, ज्यामध्ये लोकपरंपरा परवानगीयोग्य मार्ग आणि संघर्षाच्या पद्धती आणि विजेत्यांना ओळखण्यासाठी अटी निर्धारित करते.

रशियामध्ये, युद्ध खेळ हा बर्याच मुलांचा आवडता मनोरंजन आहे. हे "फिस्ट फाईट", "स्नोबॉल", "स्टिक फाईट", "कॉसॅक्स-रॉबर्स", "टेकिंग ऑफ फोर्टेस" आहेत.

आज सर्व मुले लोक खेळ खेळत नाहीत, इतर मनोरंजनासाठी पुरेसे आहेत. बर्याच लोकांना ते काय आहे हे माहित नाही. परंतु लोक परंपरा गमावू नयेत, भावी पिढ्यांसाठी मूळ खेळांचे जतन करणे हे आपल्या संस्कृतीचे मुख्य उद्दिष्ट आहे, कारण आपल्या पूर्वजांनी खेळांच्या माध्यमातून बलवान, कुशल, शहाणे आणि शूर लोक वाढवले ​​आहेत.

नताल्या सफारोवा,

अनास्तासिया सावेलीवा,

अलिना कोस्टिलेवा,

शाळा क्रमांक 141, मॉस्कोचे शिक्षक