प्राचीन Rus मध्ये खेळ आणि मजा. स्लाव्हचे प्राचीन खेळ

1. "स्लाव्हिक गेम्स" च्या संकल्पनेसह परिचित. ऐतिहासिक संदर्भ.

शिक्षक. पहिला स्नोबॉल कोणी आणि केव्हा बनवला, टेकडीच्या खाली स्लेडिंगचा शोध कोणी लावला याचा आपण कधी गांभीर्याने विचार केला असण्याची शक्यता नाही; किंवा "कॉसॅक लुटारू" किती जुने आहेत. हे खेळ लहानपणापासूनच आमच्यासोबत राहिले आहेत आणि आम्ही त्यांना गृहीत धरले आहेत. परंतु जवळजवळ सर्व सक्रिय मुलांच्या खेळांचा स्वतःचा इतिहास असतो, जो आपल्या देशाच्या इतिहासाशी जवळून जोडलेला असतो, आम्ही त्याकडे लक्ष देत नाही. आपण लोक खेळांचा उदय, इतिहास आणि विकास जवळून पाहिल्यास, आपल्या लक्षात येईल की खेळ स्वतःच उद्भवले नाहीत. रिकामी जागा, आणि वास्तविक घटना, घरगुती आणि सांस्कृतिक-ऐतिहासिक दोन्ही, त्यांच्यासाठी एक नमुना म्हणून काम करतात.

4थ्या - 7व्या शतकात पूर्व स्लाव्हिक जमातींच्या निर्मिती दरम्यान मूर्तिपूजकतेच्या सुरुवातीच्या टप्प्यावर. e तेथे लोक खेळ होते जेथे टोळी आणि कुळ एकत्र होते. सूर्य, मेघगर्जना, वीज, नद्या, अग्नी, दगड यांचे देवीकरण करून स्लावांनी त्यांची पूजा केली. खेळांमध्ये, स्लाव्हांनी मजा केली आणि निसर्गाला शांत करण्यासाठी विधी केले. या विधींमध्ये खेळ, गोल नृत्य, नृत्य, गायन आणि मंत्रांचा समावेश होता. खेळ कॅलेंडरच्या मूर्तिपूजक सुट्ट्यांसाठी कालबद्ध होते: सेमिक - वसंत ऋतु कृषी कामाशी संबंधित सुट्टी - पेरणी; भाजणे - कापणीचा शेवट, कापणी; तौसेन - नवीन वर्षआणि इ.

2. Rus मधील खेळांचे घटक.

शिक्षक. Rus मधील खेळांची सुरुवात भुंकण्याने झाली.गेमप्ले स्वतःच प्रस्तावनाशिवाय कल्पना करता येत नाही. भविष्यात सहभागी गोळा करण्याची पद्धत म्हणून प्री-गेम बार्कर्स संयुक्त खेळएक विशेष घोषवाक्य मदतीने, एक लांब परंपरा आहे. बार्कर्सचा वापर दीक्षा म्हणून केला गेला, संभाव्य सहभागींना गेममध्ये बोलावले: सिस्किन-फॉन चिमण्या, मायावीपणे उडी मारतात, मेडेन्स खेळण्यासाठी-नृत्य करण्यासाठी एकत्र येतात ....
किंवा: ताई-ताय, आत उडवा! कोण लपाछपी खेळते (लपवा-शोधणे, टॅग इ.)? प्ले करण्यासाठी कॉल जागोजागी किंवा वर्तुळात बाऊन्सिंगसह होते
, आणि ज्याने ते उच्चारले त्याला अंगठा वाकवून हात पुढे करावा लागला. ज्यांना खेळायचे होते त्यांनी भुंकणाऱ्याला बोटाने मुठीत धरायचे आणि पर्यायाने अंगठा वाकवावा लागला. एवढ्या वेळात भुंकणारा खेळाच्या नावाचा सूचक निकाल देत होता. पुरेशा संख्येने खेळाडूंची भरती झाल्यावर, भुंकणाऱ्याने भरती पूर्ण केली: ताई-ताय, उडून जा! कोणालाही स्वीकारू नका!

प्रश्न: आणि काय भुंकणारे, तुम्हाला माहिती आहे?

बर्‍याच खेळांना ड्रायव्हरची आवश्यकता असल्याने, ते निश्चित करण्यासाठी बर्करचा वापर बर्‍याचदा एकाच वेळी केला जात असे: गाडी चालवण्याचा शेवटचा! ज्या प्रकरणांमध्ये बार्कने ड्रायव्हर निश्चित केला नाही किंवा गेममध्येच कोणीही नव्हते (उदाहरणार्थ, सांघिक खेळांमध्ये), भरपूर किंवा मोजणी यमक वापरला गेला. र्‍यामिंग काउंट्स र्‍यामिंग राइम्सला लहान यमक श्लोक म्हणतात जे लीडर ठरवण्यासाठी किंवा गेममधील भूमिका वितरीत करण्यासाठी वापरले जातात:
एक, दोन, तीन, चार, पाच, सहा, सात, आठ, नऊ, दहा एक लाल महिना बाहेर आला आणि त्याच्या मागे - चंद्र, एक आघाडी. सहा, सात, आठ, नऊ, दहा राजाने मला फाशी देण्याचे ठरवले पण राणीने ते दिले नाही आणि राजाला फाशी दिली.

मोजणी खोली मुलांच्या खेळाचा अविभाज्य भाग आहे - "यंत्रणा यादृच्छिक वितरणभूमिका."

भुंकणे आणि चिठ्ठी वाजवली जातात.

3. शिक्षक खेळ सुरू होण्यापूर्वी, आम्हाला एक चाचणी उत्तीर्ण करणे आवश्यक आहे - तुम्ही त्यात असण्यास पात्र आहात का ऐतिहासिक वेळ, तुम्ही तुमच्या ज्ञानाने ते सिद्ध कराल. चाचणी - प्राचीन रशियामध्ये, डार्ट्स, चाकू, स्नोबॉलसह लक्ष्य मारणे हे एक महत्त्वाचे कौशल्य मानले जात असे. तुम्हालाही लक्ष्य गाठण्याचा प्रयत्न करावा लागेल. आपण आमच्या लक्ष्याकडे लक्ष दिले आहे, कार्यांसह संख्या आहेत, आपण जितके लक्ष्य गाठाल तितकेच, कीवन रसच्या इतिहासावरील एक सोपे कार्य तुमची वाट पाहत आहे. पुढे, अधिक कठीण. आम्ही चाचणीसाठी तयार असलेले पहिले निवडले आहे.

4. ज्ञान चाचणी (अर्ज).

5. शिक्षक. एम लोक खेळांना अनेक प्रकारांमध्ये विभागणे शक्य आहे:
मनुष्य आणि निसर्ग यांच्यातील संबंध प्रतिबिंबित करणारे खेळ
खेळ जे आपल्या पूर्वजांचे दैनंदिन क्रियाकलाप आणि जीवन प्रतिबिंबित करतात
धार्मिक खेळ
संसाधने, वेग आणि समन्वयासाठी खेळ
सामर्थ्य आणि कौशल्य खेळ
युद्ध खेळ.

लक्षात घ्या की हा विभाग अतिशय सशर्त आहे आणि सर्व खेळांना विशिष्ट वर्गीकरण फ्रेमवर्कमध्ये चालविण्याचे ध्येय स्वतः सेट करत नाही. हे शक्य आहे की खाली सादर केलेले काही लोक खेळ एकाच वेळी अनेक श्रेणींमध्ये बसतील.

6. लोक खेळआपल्या पूर्वजांच्या दैनंदिन क्रियाकलापांचे प्रतिबिंब.

प्रश्न . प्राचीन स्लाव लोकांचे मुख्य व्यवसाय कोणते होते?

शिकार, मासेमारी, हस्तकला, ​​दैनंदिन दृश्ये आणि बरेच काही जे जुन्या काळातील लोकांच्या दैनंदिन क्रियाकलापांना बनवतात ते असंख्य प्रतिबिंब खेळांमध्ये आपल्या दिवसात आले आहेत. ज्याकडे पाहून आपले पूर्वज कसे आणि कसे जगले याची कल्पना करणे कठीण नाही. खाली उदाहरण म्हणून
गेममधील विचित्र वाक्य संवाद बरेच लांब आणि मजेदार असू शकतात. शिवाय, खेळादरम्यान वाक्ये बदलण्यास मनाई नव्हती. उलट त्यामुळे खेळात रुची आणि चैतन्य वाढले.
खेळ "फिशिंग रॉड"

7. धार्मिक आणि सांप्रदायिक हेतूंवर आधारित खेळ

प्रश्न. ख्रिश्चन धर्म स्वीकारण्यापूर्वी प्राचीन स्लाव लोकांमध्ये धर्माचे नाव काय होते? कोणते देव अस्तित्वात होते? घराचे रक्षण कोणी केले? कोणती परीकथा पात्रे अस्तित्वात होती?

मध्ये हे हेतू स्पष्टपणे दिसून येतात लोक करमणूक. पाणी, जलपरी, ब्राउनी, जादूगार, भूतकेवळ परीकथा आणि विधींमध्येच दिसून येत नाही तर खेळांच्या कथानकांमध्ये देखील दिसून येते. सर्वसाधारणपणे, बालपण एक प्रकारचे विलक्षण जागतिक दृश्य आहे जे या प्रकारचे खेळ जिवंत आणि उज्ज्वल बनवते.

खेळ "पाणी"

8. सामर्थ्य आणि निपुणतेसाठी खेळ

सशक्त आणि निपुण व्यक्तींचा नेहमीच आणि कोणत्याही समाजात आदर केला जातो. खेळ हा एक क्रियाकलाप आहे ज्यामध्ये मुले हे गुण त्यांच्या समवयस्कांना दाखवू शकतात.

खेळ "मालेचीना-कोलेचीना"

"चाप", "सलगम"

9. युद्ध खेळ

लष्करी थीम, अर्थातच, मुलांच्या खेळांमध्ये प्रवेश करू शकली नाही. त्यांच्या प्रदीर्घ इतिहासात, युद्ध खेळांमध्ये कोणतेही मोठे बदल झाले नाहीत आणि ते जवळजवळ त्यांच्या मूळ स्वरूपात आमच्याकडे आले आहेत. सर्वात सामान्य आवृत्तीमध्ये, युद्धाचा खेळ ही दोन संघांमधील स्पर्धा आहे, ज्यामध्ये लोकपरंपरा परवानगीयोग्य मार्ग आणि संघर्षाच्या पद्धती आणि विजेत्यांना ओळखण्यासाठी अटी निर्धारित करते.
रशियामध्ये, युद्ध खेळ हा बर्याच मुलांचा आवडता मनोरंजन आहे.

खेळ "कॉकफाईट"

10. गोल नृत्य.

नृत्य आहे विशेष प्रकारलोककला. रशियामध्ये किती भिन्न नृत्ये आणि नृत्ये अस्तित्वात होती आणि अजूनही अस्तित्वात आहेत हे अगणित आहे आधुनिक रशिया. त्यांच्याकडे विविध प्रकारची नावे आहेत: कधीकधी ते ज्या गाण्यावर नृत्य करतात त्यानुसार ("कामरिंस्काया", "सेनी"), कधीकधी नर्तकांच्या संख्येनुसार ("स्टीम रूम", "फोर"), कधीकधी नाव चित्र ठरवते. नृत्याचे ("वॅटल", "गेट" ). परंतु या सर्व भिन्न नृत्यांमध्ये काहीतरी साम्य आहे, सर्वसाधारणपणे रशियन लोकनृत्याचे वैशिष्ट्य: ही चळवळीची रुंदी, धैर्य, विशेष आनंदीपणा, कविता, नम्रता आणि साधेपणाचे संयोजन मोठ्या आत्मसन्मानासह आहे.आर रशियन गोल नृत्य हे आपले जीवन जितके प्राचीन आहे तितकेच प्राचीन वाटते. आमचे पूर्वज घरी राहत होते का, ते खेळ, नृत्य, गोल नृत्यांमध्ये गुंतलेले होते; ते हत्याकांडाच्या वेळी असले तरी त्यांनी त्यांच्या महाकाव्यांमध्ये त्यांच्या जन्मभूमीचे गायन केले. व्लादिमीरच्या आनंददायी मेजवानींपासून, गाणी संपूर्ण रशियामध्ये पसरली आणि पिढ्यानपिढ्या गेली. गोल नृत्यांचा इतिहास दंतकथांमध्ये आहे; आणि आपल्या सर्व लोकपरंपरा वर्तमान काळातील भूतकाळाबद्दल बोलतात, दिवस आणि वर्षांचा उल्लेख न करता; ते म्हणतात की आमच्या वडिलांनी आणि आजोबांनी काय केले, कृतीचे ठिकाण किंवा स्वतः व्यक्तींचा उल्लेख न करता.

गोल नृत्याचा मूळ अर्थ कायमचा हरवला आहे असे दिसते. आमच्याकडे रशियन भूमीत त्याच्या देखाव्याकडे थेट निर्देश करणारे कोणतेही स्त्रोत नाहीत आणि म्हणूनच सर्व गृहीतके क्षुल्लक राहतात. गोल नृत्य सर्व जमाती आणि रियासतांना ज्ञात आहे.लिथुआनियन-रशियन नृत्याचे नाव बदलण्यात आलेअल्पकालीन बोहेमियन, क्रोएट्स, कार्पाथो-रशियन, मोर्लाक्स, डॅलमॅटियन्स यांनी त्याला बनवलेकोलो - वर्तुळ. स्लाव्हिक कोलोमध्ये रशियन गोल नृत्याप्रमाणे गाणी, नृत्य आणि खेळ देखील होते.

"धावणारा खेळ"

11. सर्व स्लाव्हिक खेळ नृत्य आणि नृत्यांसह संपले. नृत्य-स्पर्धा, नृत्य-कुस्ती, नृत्य-वधूची निवड. नृत्य "लेडी" ही वधूसाठी तरुण पुरुषांमधील स्पर्धा आहे. नृत्यात, त्यांनी त्यांचे पराक्रम, कौशल्य दाखवले पाहिजे आणि मुलीचे लक्ष वेधले पाहिजे.. परंतु कोणत्याही परिस्थितीत आपण मुलीला किंवा प्रतिस्पर्ध्याला स्पर्श करू नये, आपण त्याला दूर ढकलू नये.

पण नेहमी वसंत ऋतु आणि उन्हाळ्यात खेळ एक खेळ संपला"ब्रूक" हा एकता, मैत्री आणि विश्वासाचा खेळ आहे.

खेळाडू एकामागून एक जोडीने उभे राहतात. दोन पावलांच्या अंतरावर प्रत्येकाच्या पुढे ड्रायव्हर - बर्नर आहे. गाण्याच्या आवाजात वादक म्हणतात:

बर्न, तेजस्वी बर्न
बाहेर न जाण्यासाठी.
तळाशी राहा
शेताकडे पहा
तुतारी आहेत
होय, ते कलची खातात.
आकाशाकडे बघा
तारे जळत आहेत
क्रेन रडतात:
"गु, गु, पळून जा!"
एक, दोन, कावळे करू नका,
आणि आगीप्रमाणे धावा!

"बर्नर्स" हा रशियन मानसिकतेचा एक अतिशय वैशिष्ट्यपूर्ण खेळ आहे. त्यात अविचारी आणि अनाड़ी लोकांना करण्यासारखे काही नाही.

शेवटच्या शब्दांनंतर, शेवटच्या जोडीमध्ये उभे असलेले स्तंभाच्या दोन्ही बाजूंनी त्याच्या सुरुवातीपर्यंत धावतात. बर्नर त्यापैकी एक डाग करण्याचा प्रयत्न करतो. जर धावणाऱ्या खेळाडूंनी बर्नरने त्यांच्यापैकी एकावर डाग पडण्यापूर्वी एकमेकांचे हात पकडले तर ते पहिल्या जोडीसमोर उभे राहतात आणि बर्नर पुन्हा पुढे जातो. आणि खेळाची पुनरावृत्ती होते.
जर बर्नर जोडीतील धावपटूंपैकी एकास शोधण्यात यशस्वी झाला, तर तो त्याच्याबरोबर संपूर्ण स्तंभासमोर उभा राहतो आणि जो जोडीशिवाय राहिला तो जळतो.

तपशील:
जळणाऱ्याला मागे वळून पाहण्याचा अधिकार नसतो आणि पळून गेलेले लोक त्याच्याजवळून पळून जातात तेव्हाच त्यांना पकडू शकतात.

खेळाडू एक खेळाडू ठरवतात जो पक्षी बनतो. बाकीचे पक्ष्यांची नावे निवडतात, ज्याचे ते अनुकरण करून पक्षी बनू शकतात. पक्षी एका वर्तुळात उभे असतात, ज्याच्या मध्यभागी डोळ्यांवर पट्टी बांधलेला पक्षी असतो. पक्षी पक्षी पकडणार्‍याभोवती फिरतात आणि गातात:

जंगलात, जंगलात
हिरव्या ओकच्या झाडावर.
पक्षी आनंदाने गातात
अय्या! पक्षी येत आहे!
तो आपल्याला कैदेत नेईल
पक्षी, उडून जा!

पक्षी टाळ्या वाजवतो, खेळाडू जागी थांबतात आणि ड्रायव्हर पक्षी शोधू लागतो. त्याला सापडलेला तो त्याने निवडलेल्या पक्ष्याच्या हाकेची नक्कल करतो. पक्षी पक्ष्याचे नाव आणि पकडलेल्या व्यक्तीच्या नावाचा अंदाज लावतो. त्यानंतर, हा खेळाडू स्वतः पक्षी बनतो. जर बर्डर चुकीचा असेल तर, खेळ त्याच भूमिकांमध्ये चालू राहतो.

तपशील:
खेळाडूंनी वाटेत असलेल्या वस्तूंच्या मागे लपू नये. खेळाडूंनी सिग्नलवर जागीच थांबणे आवश्यक आहे.

ही नोंद लेखकाने टॅग करून पोस्ट केली होती.

खेळ समतल मैदानावर खेळला जातो. खेळाडूंना दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहे जे 10-15 मीटर अंतरावर साखळीत एकमेकांच्या विरोधात उभे आहेत.
पहिला संघ या शब्दांसह पुढे जातो:

बोयर्स, आम्ही तुमच्याकडे आलो आहोत!

आणि त्याच्या मूळ ठिकाणी परत येतो:

प्रियजनांनो, आम्ही तुमच्याकडे आलो आहोत!

दुसर्‍याने या युक्तीची पुनरावृत्ती शब्दांसह केली:

बोयर्स, तू का आलास? प्रिये, तू का आलास?

संवाद सुरू होतो:

बोयर्स, आम्हाला वधूची गरज आहे. प्रिये, आम्हाला वधूची गरज आहे.
- बोयर्स, तुम्हाला काय आवडते? प्रियजनांनो, तुम्हाला ते कसे आवडले?

प्रथम संघ एखाद्याला प्रदान करतो आणि निवडतो:

बोयर्स, हे गोड आमच्यासाठी आहे (ते निवडलेल्याला सूचित करतात).
आमच्या प्रिय, हे गोड आहे.

निवडलेला खेळाडू मागे वळतो आणि आता चालतो आणि साखळीत उभा राहतो, दुसरीकडे बघतो.
संवाद चालू आहे:

बोयर्स, ती आमच्याबरोबर मूर्ख आहे. प्रिय, ती आमच्याबरोबर मूर्ख आहे.
- बोयर्स, आणि आम्ही ते चाबूक मारतो. प्रिय, आणि आम्ही ते चाबूक.
- बोयर्स, तिला चाबकाची भीती वाटते. प्रिये, तिला चाबकाची भीती वाटते.
- बोयर्स, आणि आम्ही जिंजरब्रेड देऊ. प्रिय, आणि आम्ही एक जिंजरब्रेड देऊ.
- बोयर्स, तिचे दात दुखले. प्रिये, तिचे दात दुखले.
- बोयर्स, आणि आम्ही डॉक्टरकडे कमी करू. प्रिय, आणि आम्ही डॉक्टरकडे कमी करू.
-बॉयर्स, ती डॉक्टरांना चावेल. प्रियजनांनो, ती डॉक्टरांना चावेल
.
पहिली आज्ञा पूर्ण होते:

बॉयर्स, मूर्ख खेळू नका, आम्हाला कायमची वधू द्या!

वधू म्हणून ज्याला निवडले गेले त्याने विखुरले पाहिजे आणि पहिल्या संघाची साखळी तोडली पाहिजे. जर तो यशस्वी झाला, तर तो त्याच्या संघात परत येतो आणि प्रथम कोणत्याही खेळाडूला त्याच्याबरोबर घेऊन जातो. जर साखळी तुटली नाही तर वधू पहिल्या संघात राहते, म्हणजेच तिचे लग्न होते. कोणत्याही परिस्थितीत, पराभूत संघाची दुसरी फेरी सुरू होते. अधिक खेळाडू ठेवणे हे संघांचे कार्य आहे.

तपशील:
तुम्ही जाता जाता संवादाचे शब्द बदलू शकता. धावण्याच्या दरम्यान तुम्ही हाताखाली डुबकी मारू शकत नाही.

ही नोंद लेखकाने टॅग करून पोस्ट केली होती.

चिठ्ठ्याने निवडलेला नेता, या प्रकरणात आजोबा-शिंग (मांत्रिक) यांना एक घर नियुक्त केले जाते ज्यामध्ये तो काही काळ शांतपणे बसतो. उर्वरित खेळाडू, दोन गटांमध्ये समान रीतीने विभागलेले, या घरापासून वेगवेगळ्या दिशेने निघून जातात - 15-25 चरणांच्या अंतरावर. त्याच वेळी, प्रत्येक पक्ष स्वतःसाठी एक रेषा काढतो किंवा खांब घालतो, त्याचे प्रत्येक घर दर्शवितो. या रेषा किंवा घरांमधील मोकळ्या जागेला फील्ड म्हणतात.
आजोबा-हॉर्न त्याच्या घरातून विचारतात:
मला कोण घाबरते?
- कोणीही नाही! - खेळाडू उत्तर देतात, संपूर्ण मैदानात धावतात आणि ड्रायव्हरला चिडवतात:
- आजोबा-शिंग, त्याच्या खांद्यावर एक भोक बर्न!
टॉमला खेळाडूंना पकडून त्याच्या घरी घेऊन जाण्याची गरज आहे. अशा खेळाडूंना मंत्रमुग्ध मानले जाते आणि ते घर सोडू शकत नाहीत.

"जादूगार" खेळाची आधुनिक आवृत्ती. रोलर स्केट्स वर

आजोबा-हॉर्न धावणाऱ्यांपैकी एकाला पकडण्यात व्यस्त असताना, त्याने पकडलेल्या खेळाडूंना त्यांच्या साथीदारांनी वाचवले. हे करण्यासाठी, आपल्याला जादूगाराच्या घरापर्यंत धावण्याची आणि पकडलेल्याला आपल्या हाताने स्पर्श करण्याची आवश्यकता आहे. हा खेळाडू निराश मानला जातो. तो घर सोडून त्याच्या पूर्वीच्या गटात सामील होऊ शकतो. आजोबा-हॉर्नने सगळ्यांना पकडले तर गाडी चालवा पुढील खेळजो प्रथम पकडला गेला तो सुरू होतो.

तपशील:
एखाद्या जादूगाराने पकडलेल्या खेळाडूने ज्याला मोहभंग करायचा आहे त्याने आपले हात बाजूंना पसरवले पाहिजेत: "चहा-चहा, मला मदत करा!"

ही नोंद लेखकाने टॅग करून पोस्ट केली होती.

पाणी (नेता) डोळे मिटून वर्तुळात बसतो. खेळाडू त्याच्याभोवती या शब्दांसह नाचतात:

पाणी आजोबा,
पाण्याखाली का बसला आहेस?
एक झलक पहा
एका मिनिटासाठी.

वर्तुळ थांबते आणि मर्मन उठतो आणि डोळे न उघडता, खेळाडूंपैकी एकाकडे जातो.
त्याच्या समोर कोण आहे हे ठरवणे हे वॉटरमनचे काम आहे. जर मर्मनने अचूक अंदाज लावला तर तो भूमिका बदलतो आणि आता ज्याचे नाव म्हटले गेले तो नेता बनतो.

तपशील:
मर्मन त्याच्या समोरच्या खेळाडूला स्पर्श करू शकतो, परंतु त्याचे डोळे उघडू शकत नाहीत.

नरकात भुते
हा खेळ एक प्रकारचा टॅग आहे. ते जमिनीवर काढतात समांतर रेषा 2 मीटर अंतरावर, आणि या जागेला नरक म्हणतात. दोन ड्रायव्हर्स आत धावतात, हात धरून - भुते. इतर सर्व सहभागी नरकाच्या विरुद्ध बाजूस उभे असतात आणि ते ओलांडून दुसऱ्या बाजूला पळण्याचा प्रयत्न करतात. जे कलंकित आहेत ते देखील सैतान बनतात.

तपशील:
भूतांना एकमेकांचे हात सोडण्यास मनाई आहे.

ही नोंद लेखकाने टॅग करून पोस्ट केली होती.

खेळण्यासाठी, आपल्याला 1.5-2 मीटर लांब दोरीची आवश्यकता आहे.
सहभागींपैकी एकाला अस्वल म्हणून, तर दुसऱ्याला नेता म्हणून नियुक्त केले जाते. ते दोरीच्या विरुद्ध टोके उचलतात आणि बाकीचे खेळाडू त्यांच्यापासून 4-6 पावले दूर असतात. नेत्याने दिलेल्या सिग्नलवर, खेळ सुरू होतो आणि प्रत्येकजण अस्वलाकडे धाव घेतो आणि त्याला कलंकित करण्याचा प्रयत्न करतो. नंतरचे रक्षण करणारा नेता, अस्वलाला 5-6 हलके वार होण्यापूर्वी अस्वलाजवळ येणाऱ्या प्रत्येकाला कलंकित करण्याचा प्रयत्न करतो.
जर नेता यशस्वी झाला तर त्याच्याशी कलंकित झालेला खेळाडू अस्वल बनतो. आणि त्याच बाबतीत, जर अस्वलाला वरील संख्येचा फटका बसला आणि नेत्याला एखाद्याला डाग लावण्यास वेळ नसेल तर तो स्वतः अस्वल बनतो आणि ज्याने शेवटचा धक्का दिला तो नेता आहे.

खेळ हा मुलांचा आणि प्रौढांचा सर्वात आवडता क्रियाकलाप आहे. नवीन ज्ञान, कौशल्ये, क्षमता, अनुभव मिळविण्यासाठी खेळ हा सर्वोत्तम आणि प्रभावी प्रकार आहे. खेळांमध्ये, एखादी व्यक्ती जीवनात आवश्यक असलेल्या सर्व गोष्टी शिकते. म्हणूनच स्लाव्हिक परंपरेत मुलांना शिकवण्याची संपूर्ण प्रक्रिया खेळाच्या स्वरूपात तयार केली गेली. तथापि, आता अनेक प्रौढांना त्यांनी बालपणात खेळलेले खेळ आठवत नाहीत. आणि सुट्टीच्या दिवशी त्यांची आठवण करून ते मुलांप्रमाणे मजा करतात. तुम्ही आणि तुमच्या महान-महान-महान... पालकांनी खेळलेले ते खेळ लक्षात ठेवा. त्यांच्यापैकी अनेक क्षमता विकसित करतात: कौशल्य, लक्ष, सहनशीलता, कल्पकता, इ. तुम्ही नाही तर हे खेळ तुमच्या मुलांना कोण देईल?

पाणी (नेता) डोळे मिटून वर्तुळात बसतो. खेळाडू त्याच्याभोवती या शब्दांसह नाचतात:
पाणी आजोबा,
पाण्याखाली का बसला आहेस?
एक झलक पहा
एका मिनिटासाठी.
एक, दोन, तीन - झोपू नका!
गोल नृत्य थांबते, "पाणी" उठते आणि डोळे न उघडता, खेळाडूंपैकी एकाकडे जातो.
त्याच्या समोर कोण आहे हे ठरवणे हे वॉटरमनचे काम आहे. जर मर्मनने अचूक अंदाज लावला तर तो भूमिका बदलतो आणि आता ज्याचे नाव म्हटले गेले तो नेता बनतो. “मरमन” त्याच्या समोर उभ्या असलेल्या खेळाडूला स्पर्श करू शकतो, परंतु आपण आपले डोळे उघडू शकत नाही. अधिक जटिलतेसाठी, गाण्याच्या शेवटच्या शब्दातील “मरमन” नृत्याच्या हालचालीकडे फिरतो.
P.S.
जेव्हा ते बराच वेळ खेळतात, तेव्हा ते त्यांच्या कपड्यांवरून अनेकांना ओळखतात, म्हणून आमचे लोक कधीकधी स्कार्फ बदलतात किंवा त्यांच्या कपड्यांचे कोणतेही तपशील काढून टाकतात जेणेकरून ते अधिक कठीण होईल. खाली स्क्वॅट करा किंवा टिपटोवर उभे रहा. खेळ खूप मजेदार आहे. नियमानुसार, हे सर्वात जास्त काळ खेळले जाते.

"झ्मुरकी" - जुना खेळज्यामध्ये अनेक प्रकार आहेत. हे सर्व वयोगटातील मुलांद्वारे खेळले जाते. सहभागींची संख्या सहसा 4 ते 25 लोकांपर्यंत असते. सर्व प्रकारांमध्ये, सार समान आहे: ड्रायव्हरने डोळे बंद केले आहेत - "आंधळा माणसाचा आंधळा माणूस" - इतर खेळाडूंना पकडले पाहिजे आणि त्याने कोणाला पकडले याचा अंदाज लावला पाहिजे.
ब्लाइंड मॅन्स ब्लफ विथ व्हॉइस
सर्व खेळाडू, हात धरून, एक वर्तुळ तयार करतात. चालक (लॉटद्वारे) वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा असतो. त्याच्या डोळ्यावर पट्टी बांधली जाते किंवा डोळे झाकलेली टोपी घातली जाते. ड्रायव्हरच्या हातात, आपण एक काठी देऊ शकता, आपण त्याशिवाय खेळू शकता.
ड्रायव्हर “थांबा!” या आदेशाने थांबेपर्यंत सर्व खेळाडू वर्तुळात कोणत्याही दिशेने फिरतात. मग प्रत्येकजण थांबतो आणि नेता आपला हात पुढे करतो. ज्या खेळाडूंकडे ते निर्देशित केले जाईल त्यांनी ते घ्यावे. ड्रायव्हर त्याला आवाज देण्यास, म्हणजे काहीतरी बोलण्यास सांगतो. प्लेअर ड्रायव्हरचे नाव घेतो किंवा आवाज बदलून कोणताही आवाज काढतो. जर ड्रायव्हरने कोणाला मतदान केले याचा अंदाज लावला तर तो त्याच्यासोबत जागा आणि भूमिका बदलतो. जर त्याला बरोबर अंदाज नसेल तर तो गाडी चालवत राहतो.
नियम तुम्ही 3 वेळा मत मागू शकता, त्यानंतर ड्रायव्हरने सांगावे की त्याचा हात कोणी धरला आहे (किंवा कांडी). जर ड्रायव्हर 3 वेळा अंदाज लावू शकला नाही, तर त्याला लॉट किंवा चॉईसद्वारे नवीन ड्रायव्हर बदलले जाईल. ड्रायव्हरने आवाज द्यायला सांगितल्यावर पूर्ण शांतता असावी.

मजला, नाक, छत

हा गेम देखील एक चांगली माइंडफुलनेस चाचणी आहे. हे खूप सोपे आहे, त्याचे नियम स्पष्ट करणे सोपे आहे. उजवा हातमजल्याकडे निर्देश करा आणि म्हणा: "लिंग". मग तुमच्या नाकाकडे निर्देश करा (तुम्ही त्याला स्पर्श केल्यास ते चांगले होईल), म्हणा: "नाक", आणि नंतर हात वर करा आणि म्हणा: "सीलिंग." हळू हळू करा. मुलांना तुमच्याबरोबर दाखवू द्या आणि तुम्ही कॉल कराल. तुमचे ध्येय अगं गोंधळात टाकणे आहे. म्हणा: "नाक", आणि यावेळी स्वतःला कमाल मर्यादेपर्यंत दाखवा. मुलांनी लक्षपूर्वक ऐकले पाहिजे आणि योग्यरित्या दाखवले पाहिजे.

जंगलात अस्वलावर

3 ते 40 लोक या खेळात सहभागी होतात.
एक ड्रायव्हर निवडला आहे - एक "अस्वल", जो साइटच्या (किंवा खोली) कोपर्यात उभा आहे. बाकीचे खेळाडू मुले आहेत. ते त्यांच्या "घर" मध्ये साइटच्या दुसऱ्या बाजूला स्थित आहेत. "अस्वल" आणि मुलांच्या "गुहा" मधील जागा "बोरॉन" ("जंगल") आहे.
मुले "मशरूम" आणि "बेरी" साठी "पाइन फॉरेस्ट" मध्ये जातात, हळूहळू "अस्वल" जवळ येतात. "मशरूम" आणि "बेरी" निवडताना मुले गातात:
जंगलात अस्वल येथे
मशरूम, मी बेरी घेतो,
अस्वलाला सर्दी झाली
स्टोव्हवर गोठवले!
शेवटच्या दोन ओळी आता अनेकदा बदलल्या जातात:
आणि अस्वल बसले आहे
आणि आमच्याकडे ओरडतो!
शेवटच्या शब्दांनंतर, “अस्वल”, जो तोपर्यंत झोपल्याचे भासवत होता, तो ताणून मुलांकडे धावतो आणि ते पटकन मागे वळून त्यांच्या “घरी” किंवा वेगवेगळ्या दिशेने विखुरले जातात, त्यांना पकडू नये म्हणून प्रयत्न करतात. "अस्वल", जे त्यांना पकडण्याचा प्रयत्न करते (हाताला स्पर्श करा - डंप).
ज्याला "अस्वल" पकडतो, तो त्याच्याबरोबर भूमिका बदलतो. जर “अस्वल” कोणालाही पकडण्यात अयशस्वी ठरला (सर्व मुले त्यांच्या “घरात” लपतील), तो त्याच्या “कुंडी” कडे जातो आणि गाडी चालवतो.

नियम "अस्वल" ला धावून जाण्याचा आणि अगं म्हणेपर्यंत पकडण्याचा अधिकार नाही शेवटचे शब्दवाचन करणारा साइटच्या स्थापित मर्यादेतच मासेमारीची परवानगी आहे.
पर्याय:
दोन मंडळे काढली आहेत, एक वर्तुळ एक "जंगल" आहे (त्याच्या मध्यभागी बेरी आणि मशरूम ठेवलेले आहेत), दुसरे "गाव" आहे. गेममधील सहभागींपैकी एक, अस्वलाचे प्रतिनिधित्व करतो, "जंगलात" खाली बसतो. बाकीचे बेरी आणि मशरूमसाठी "गावातून" "जंगलात" जातात, मुलांच्या हातात टोपली असते. प्रत्येकजण गातो:
जंगलात अस्वल येथे
मशरूम, बेरी मी फाडतो.
अस्वल झोपत नाही
सर्व काही आमच्याकडे पाहत आहे
आणि मग ती कशी गर्जना करते
आणि तो आपल्या मागे धावेल.
मुले "जंगला" भोवती फिरतात आणि अस्वलाला चिडवतात:
आम्ही बेरी घेत आहोत
आम्ही ते अस्वलाला देत नाही.
आम्ही क्लबसह जंगलात जातो -
अस्वलाला पाठीत लाथ मारा!
एकमेकांना टोपली देऊन, ते "जंगलात" पळण्याचा प्रयत्न करतात आणि टोपलीमध्ये बेरी आणि मशरूम टाकतात. "जंगलात" अस्वल ज्याला पकडेल तो खेळाच्या बाहेर आहे. तरीही, जेव्हा कोणीतरी "जंगलात" पळून जाण्यासाठी आणि टोपलीमध्ये बेरी आणि मशरूम टाकण्यास व्यवस्थापित करते, तेव्हा प्रत्येकजण "गावाकडे" धावतो आणि अस्वल पकडतो. जर अस्वलाने मुलांशी संपर्क साधला आणि टोपली काढून घेतली तर तो स्वत: साठी बेरी आणि मशरूम घेतो. आणि जर मुले अस्वलापासून "गावात" पळून जाण्यास व्यवस्थापित करतात, तर एक नवीन अस्वल निवडला जातो आणि खेळ सुरू राहतो.

जुना खेळ "लप्ता", ज्याला अनेकदा "रशियन लॅपटा" म्हणतात, आणि मध्ये वेगवेगळ्या जागात्याचे स्वतःचे नाव आहे (उदाहरणार्थ, ताजिकिस्तानमध्ये या खेळाला "तुलुफबोझी", बाष्किरियामध्ये - "उरल बॉल", काराकलपाकस्तानमध्ये - "कोशामरन") आणि नियमांमध्ये काही फरक आहे. खेळाचे खालील नियम प्रामुख्याने लागू होतात मधली लेन RSFSR.
उन्हाळ्यात मोठ्या मैदानावर, हिरवळीवर लप्ता खेळला जातो. यात 8 ते 30 लोकांपर्यंत शाळकरी मुले, तरुण आणि प्रौढ सहभागी होतात. खेळ स्वतंत्रपणे खेळला जातो. खेळातील रेफरी हे सहसा संघाचे कर्णधार किंवा "गर्भाशय" असतात कारण त्यांना या गेममध्ये अनेकदा बोलावले जाते.
खेळासाठी एक लहान कापड, रबर किंवा आवश्यक आहे टेनिस बॉलआणि लॅपटा - 70-80 सेमी लांब आणि 3-3.5 सेमी जाड एक गोल काठी. ती एका टोकाला थोडीशी कापली जाते जेणेकरून ते हातात धरणे सोपे होईल; दुसर्‍या टोकाला, ते गोलाकार राहते (नवशिक्यांसाठी, तुम्ही ते कुदळाच्या आकाराचे बनवू शकता).
वर्णन.
साइटच्या दोन बाजूंवर - "फील्ड" - 40-80 मीटर अंतरावर, दोन रेषा काढलेल्या किंवा शाखा किंवा इतर वस्तूंनी चिन्हांकित केल्या आहेत - घोड्याची ओळ आणि "शहर" ची ओळ. दोन कर्णधार ("राणी") निवडा आणि कोणत्याही प्रकारे दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत (सामान्यतः संगनमताने). लॉटद्वारे, एक संघ "शहर" ओळीच्या मागे उभा आहे; दुसरा अनियंत्रितपणे "फील्ड" मध्ये ठेवला आहे. "फील्ड" संघाचा कर्णधार बॉल सर्व्ह करण्यासाठी एका खेळाडूला "शहरात" पाठवतो.
याउलट, पहिला फेकणारा - "शहर" चा खेळाडू - एक बास्ट शू घेतो आणि "शहर" च्या ओळीवर उभा राहतो, त्याच्या समोर एक सर्व्हर आहे जो बॉल फेकतो आणि फेकणारा त्याला बास्ट शूने मारतो. "फील्ड" शक्य तितक्या उंच आणि दूर. मैदानी खेळाडू त्याला हवेतून पकडण्याचा किंवा जमिनीवरून पकडण्याचा प्रयत्न करतात. ज्याने बॉल मारला तो यशस्वीरित्या घोड्याकडे धावतो आणि "शहरात" परत येतो, ज्यासाठी त्याला 1 पॉइंट मिळतो. "फील्ड" चे खेळाडू, ग्राउंडवरून बॉल पकडत, बॉलने क्रॉसर्सना मारण्याचा प्रयत्न करत आहेत. जर एखाद्याला टोमणे मारले गेले तर ते स्वतः "शहरा" कडे धावतात आणि "शहर" मधील खेळाडू "फील्ड" कडे धावतात आणि "शहर" कडे पळून जाण्यासाठी वेळ नसलेल्या खेळाडूवर चेंडू मारण्याचा प्रयत्न करतात. (म्हणजे, ते "दूर होण्याचा" प्रयत्न करतात).
संपूर्णपणे "शहर" काबीज करण्यात यशस्वी झालेला संघ तिथेच राहतो आणि "फील्ड" मध्ये चेंडू मारण्यास सुरुवात करतो. जर एखाद्या मैदानातील खेळाडूने त्याला हवेतून पकडले ("मेणबत्ती"), तर त्याची संपूर्ण टीम "शहरात" जाते आणि जे "शहरा" मध्ये होते ते "फील्ड" मध्ये जातात. आणि "शहर" च्या प्रभुत्वासाठी संघर्ष सुरू आहे. प्रत्येकजण जो गोल आणि मागे धावण्यात व्यवस्थापित करतो त्याला एक गुण मिळतो. ते ठराविक गुणांपर्यंत किंवा मान्य वेळेपर्यंत खेळतात. सर्वाधिक गुण मिळवणारा संघ जिंकतो.
नियम "शहर" चे खेळाडू कर्णधाराने सेट केलेल्या "फील्ड" मध्ये चेंडू मारतात. प्रत्येक खेळाडू 1 वेळा चेंडू मारतो आणि कर्णधाराला 3 फटके मारण्याचा अधिकार असतो. सर्व्हरने चेंडू नाणेफेक करणे आवश्यक आहे जेणेकरून त्याला मारणे सोपे होईल, अन्यथा त्याने नाणेफेक पुन्हा करावी लागेल. आणि असेच 3 वेळा. जर त्याने 3 वेळा वाईटरित्या फेकले तर त्याला बदलले जाईल. क्रॉसरने बास्ट शू "शहरात" सोडले पाहिजे, अन्यथा त्याने त्यासाठी परत जावे. चेंडूने मारलेला फटका फक्त खेळाडूला थेट आदळला तरच मोजला जातो, आणि काहीतरी बाऊन्स झाला नाही. जर एखाद्या खेळाडूने बॉल कमकुवतपणे मारला, तर तो भागावर धावू शकत नाही, परंतु चांगल्या हिटची प्रतीक्षा करतो, त्यानंतर इतर खेळाडूंपैकी एकाने केले. त्यामुळे, चेंडू अयशस्वीपणे मोडून अनेक खेळाडू एकाच वेळी धावू शकतात. सर्व्हरला क्रॉसर्स तसेच “फील्ड” च्या खेळाडूंना ध्वजांकित करण्याचा अधिकार आहे. जोपर्यंत चेंडू "शहर" च्या बाहेर आहे तोपर्यंत तुम्ही धावू शकता. "शहरा" मध्ये परत आलेल्या खेळाडूला "फील्ड" मध्ये पुन्हा चेंडू मारण्याचा अधिकार आहे.

अशा काही गोष्टी आहेत ज्या अनेक वर्षे आणि अगदी शतके अपरिवर्तित राहतात. आणि सर्व प्रथम, यामध्ये विविध प्रकारच्या खेळांसाठी एखाद्या व्यक्तीचे प्रेम समाविष्ट आहे. आयुष्यभर (आणि विशेषत: बालपणात), खेळाचा क्रियाकलाप एखाद्या व्यक्तीसाठी मूलभूत गोष्टींपैकी एक असतो, अर्थातच, प्राचीन रस या नियमाला अपवाद नव्हता.

जवळजवळ कोणतीही प्राचीन रशियन सुट्टी शिवाय आयोजित केली गेली नाही मजेदार खेळ. लोक खेळ हे खेळणाऱ्या लोकांची ज्वलंत अभिव्यक्ती आहेत, संपूर्ण वांशिक गटाचे प्रतिबिंब आणि त्याच्या विकासाचा इतिहास आहे. त्याच वेळी, खेळांना शिक्षण आणि संगोपनाचे साधन म्हणून अध्यापनशास्त्र आणि मानसशास्त्राच्या दृष्टिकोनातून पाहिले जाऊ शकते. प्रत्येक गोष्टीच्या व्यतिरिक्त, आपला आत्मा, आपले शरीर मजबूत करण्याचा, विचार प्रक्रिया, कल्पनारम्य, आपल्या जीवनातील भावनिक घटक विकसित करण्याचा हा एक चांगला मार्ग आहे. रशियन लोकांनी त्यांच्या जीवनातील अनेक प्रक्रिया या खेळाद्वारे प्रतिबिंबित केल्या.

पुरेशी वस्तुस्थिती असूनही लोक खेळ सध्या प्रासंगिक आणि मनोरंजक आहेत मोठ्या संख्येनेआमच्या टेक्नोक्रॅटिक युगात प्रलोभने. पुढे, आम्ही अनेक गेम सादर करतो ज्यांचा वापर मोठ्या आनंदाने केला जाऊ शकतो आणि दोन्हीमध्ये फायदा होतो शैक्षणिक प्रक्रियाशाळेत, मुलांच्या आरोग्य शिबिरात आणि तुमच्या मोकळ्या वेळेत तुमच्या कुटुंबासोबत.

"बर्नर्स"

खेळाडू जोड्यांमध्ये व्यवस्थित केले जातात, हात धरून एक स्तंभ तयार करतात. ड्रायव्हर समोर आहे. सर्व एकसुरात मोठ्याने म्हणा किंवा गा:

“धाव” या शब्दावर, शेवटच्या जोडीमध्ये उभे असलेले त्यांचे हात उघडतात आणि स्तंभाच्या सुरूवातीस धावतात, वेगवेगळ्या बाजूंनी (एक डावीकडे, दुसरा उजवीकडे) धावतात आणि ड्रायव्हर पकडण्याचा प्रयत्न करतो. जोडप्याच्या आधी त्यापैकी एक, भेटल्यानंतर पुन्हा हात घेईल. हे यशस्वी झाल्यास, पकडलेल्या खेळाडूसह, ड्रायव्हर स्तंभाच्या पहिल्या जोडीमध्ये उभा राहतो आणि जो पकडला गेला नाही तो ड्रायव्हर बनतो.

"दंव - लाल नाक"

कडा बाजूने खेळाचे मैदानदोन "घरे" च्या सीमा रेखाटल्या आहेत. त्यापैकी एकामध्ये खेळाडू जमतात. ड्रायव्हर (म्हणजे फ्रॉस्ट - लाल नाक) साइटच्या मध्यभागी उभा आहे आणि म्हणतो:

आणि मग प्रत्येकजण विरुद्ध "घर" कडे धावतो. फ्रॉस्ट त्यांना पकडण्याचा आणि "फ्रीझ" करण्याचा प्रयत्न करीत आहे: ज्यांना तो हाताने स्पर्श करण्यास व्यवस्थापित करतो ते जागी गोठवतात. धावण्याच्या शेवटी ते एकतर खेळाच्या बाहेर असतात किंवा त्यानंतरच्या फेऱ्यांसाठी "गोठवलेल्या" स्थितीत राहतात. या प्रकरणात, विजेता तो आहे जो फ्रॉस्टच्या स्पर्शापासून बचावण्यासाठी शेवटचा राहतो.

"सल्की"

या खेळाला वेगवेगळी नावे (“पंधरा”, “सापळे”, “डंपलिंग” इ.) आणि नियम आहेत, परंतु मुख्य सामग्री शिल्लक आहे: एक किंवा अधिक ड्रायव्हर्स इतर खेळाडूंना पकडण्याचा प्रयत्न करतात, त्यांना त्यांच्या हाताने स्पर्श करतात (मीठ) आणि, पकडले गेल्यास, त्यांच्यासोबत भूमिका बदला.

"मार्गदर्शन"

हा फक्त खेळापेक्षा जास्त आहे. ही आत्म्यांची ओळख आहे जेव्हा असे घटक देखावाआणि पहा. आतील वर्तुळात, वर्तुळाच्या मध्यभागी तोंड करून, पुरुष उभे राहतात, हात धरतात आणि डोळे बंद करतात. बाहेरच्या वर्तुळात, मुली गोल नृत्यात नाचत आहेत. काही काळानंतर, शिट्टी वाजवून, ते मुलांचे पृथक्करण करण्यास सुरवात करतात - त्यांना आवडत असलेल्यांपैकी कोणतेही जवळ आहेत. ते त्या माणसाचा हात धरतात आणि त्याला एका वर्तुळात घेऊन जातात, तो माणूस या सर्व वेळी डोळे मिटून चालतो. मुली आणि मुलांची संख्या जुळणे इष्ट आहे जेणेकरून कोणीही एकटे राहू नये. नेत्याच्या सिग्नलवर, मुली काळजीपूर्वक आतील वर्तुळात पुन्हा मुलांची रांग लावतात आणि ते स्वतः गोल नृत्यात पुढे जातात. हे तीन वेळा पुनरावृत्ती होते. जेव्हा, तिसऱ्या वेळी, मुलांना पुन्हा आतील वर्तुळात ठेवले जाते, तेव्हा त्यांचे डोळे उघडण्याची परवानगी दिली जाते. एक "अंतर" आहे. मुले त्यांच्या भावनांचे वर्णन करतात, त्यांना तीन मुलींपैकी कोणती आवडली आणि त्यांना कोणाला बघायला आवडेल ते नाव द्या. सहसा मुली कबूल करण्यात आणि स्वतःला दाखवण्यात आनंदी असतात. मग मुली डोळे मिटून आतील वर्तुळात उभ्या राहतात आणि मुले बाहेरील वर्तुळ बनवतात आणि सर्वकाही पुनरावृत्ती होते.

"शहर"

हा खेळ बहुतेक पुरुषांचा असतो. तिला इतर नावे देखील आहेत - “रुखी”, “डुक्कर”, “डुकर”. आणि सुप्रसिद्ध अभिव्यक्ती "डुक्कर ठेवा" या गेममधून येते. नियम खालीलप्रमाणे आहेत: पाच लाकडी चौकटीच्या ("टाउन") विविध आकृत्या ओळीवर ठेवल्या जातात - सुमारे 20 सेमी लांब. नंतर ते सुमारे 80 सेमी लांबीच्या बॅटने तोडले जातात. पार्टीमध्ये 15 आकृत्या असतात: "बंदूक" , “खिडकीतली आजी”, “लिफाफा” इ. खेळादरम्यान, तुकडे अधिक क्लिष्ट होतात, त्यामुळे येथे जिंकणे अजिबात सोपे नाही.

"दोरी लाथ द्या"

खेळण्यासाठी, आपल्याला वर्तुळात बंद दोरीची आवश्यकता आहे. खेळाडू दोन्ही हातांनी दोरी पकडतात बाहेर. एक ड्रायव्हर निवडला आहे, जो दोरीने तयार केलेल्या वर्तुळाच्या मध्यभागी असावा. ड्रायव्हरचे ध्येय मीठ आहे, म्हणजे. वर्तुळाच्या बाहेरील बाजूस असलेल्या एका खेळाडूच्या हातावर मारा. जे लोक वर्तुळाच्या बाहेर आहेत, ड्रायव्हरच्या हल्ल्यादरम्यान, दोरीपासून फक्त एक हात सोडू शकतात. जर खेळाडूने दोरीपासून दोन हात सोडले किंवा ड्रायव्हरने त्यापैकी एकाला मारले, तर तोच वर्तुळ बनतो आणि खेळ चालू राहतो.

"आजी"

शिसे (कास्ट आयरन) भरलेल्या खुराच्या गोमांस हाडांचा वापर करून ते मुख्यतः मुले खेळत असत. इथे भरपूर प्रकार आहेत. उदाहरणार्थ, घोड्यासाठी घोडा. खेळाडूंनी क्यू बॉलवर आजींना घरट्यावर (दोन) निळ्या रंगाच्या बाहेर ठेवले. मग ते सशर्त अंतर निर्धारित करतात - घोडे. प्रथम कोणाला खेळ सुरू करायचा आणि कोणाला नंतर - चिठ्ठ्या टाका. हे करण्यासाठी, दादींना विशेष युक्त्या - अस्तरांसह फेकले जाते. जर आजी, जी जमिनीवर पडली, तिच्या उजव्या बाजूला झोपली तर ती प्लॉक असेल - खेळातील सर्वात जुनी; जर तो त्याच्या पाठीवर झोपला तर बर्न होईल - गेममधील दुसरा; जर आजी तिच्या डाव्या बाजूला झोपली तर एक कोनाडा असेल, सर्वांत लहान. खेळाडू, लाइनवर उभे राहून, वरिष्ठतेनुसार क्यू बॉल्सने मारतात. धोक्यात असलेल्या आजींना ठोठावले तर त्यांचा विजय मानला जातो. जेव्हा प्रत्येकाने मारा केला, तेव्हा प्रत्येक खेळाडू त्याच्या क्यू बॉलकडे जातो आणि त्याचा क्यू बॉल जिथे आहे त्या ठिकाणाहून मारतो; जो कोणी पुढे खोटे बोलतो, तो प्रथम प्रारंभ करतो आणि मारहाण करतो आणि बाकीचे त्यांच्या क्यू बॉलच्या अंतरानुसार गेम समाप्त करतात.

लप्ता

प्राचीन रशियन साहित्याच्या स्मारकांमध्ये या खेळाचा पहिला उल्लेख आढळतो, जसे ते म्हणतात, 14 व्या शतकाच्या सुरूवातीस. लॅपटा ही एक बॉल आणि बॅट असलेली सांघिक स्पर्धा आहे जी नैसर्गिक जागेवर आयोजित केली जाते. विरुद्ध संघाच्या खेळाडूने नाणेफेक केलेला चेंडू शक्यतोवर बॅटने पाठवणे आणि विरुद्ध बाजूने व मागे आलटून पालटून धावणे हे या खेळाचे उद्दिष्ट आहे, पकडलेल्या चेंडूने प्रतिस्पर्ध्याला स्वत:वर मात करू न देणे. यशस्वी धावांसाठी, संघाला गुण दिले जातात. निर्धारित वेळेत सर्वाधिक गुण मिळवणारा संघ जिंकतो. लॅपटासारखे खेळ (आणि अनेक संशोधकांच्या मते, लॅपटातून कॉपी केलेले) अनेक पाश्चात्य देशांमध्ये अस्तित्वात आहेत - बेसबॉल, क्रिकेट इ.

"मुठी लढा"

ही लढाई नाही, परंतु एक जुनी रशियन मजा आहे, लोकप्रिय आहे, उदाहरणार्थ, मास्लेनित्सा दरम्यान. यापैकी बहुतेक लढाया "योग्य" होत्या - कठोर नियमांनुसार आयोजित केल्या गेल्या. येथे मुख्य तरतुदी आहेत:

  • "प्रेमासाठी" लढणे - म्हणजे प्रतिस्पर्ध्याशी द्वेष न करणे;
  • खोटे बोलू नका;
  • मागून मारू नका;
  • मुठीत जड वस्तू लपवू नका; v
  • फूटबोर्ड लावू नका आणि कपडे घेऊ नका;
  • लाथ मारू नका.

जवळजवळ संपूर्ण पुरुष लोकसंख्येने “भिंत ते भिंत” लढायांमध्ये भाग घेतला - मुलांपासून ते प्रौढांपर्यंत. किशोरवयीन मुलांनी लढा "सुरू केला", नंतर पुरुष एकत्र आले आणि शेवटी सर्वात मजबूत सेनानी - "होप्स" सामील झाले. प्रत्येक "भिंत" मध्ये दोन, तीन, चार किंवा अधिक पंक्ती असू शकतात. त्यांनी गल्ली विरुद्ध गल्ली, गाव विरुद्ध गाव, वस्ती विरुद्ध वस्ती असा संघर्ष केला. पण त्यांनी एकमेकांबद्दल द्वेषभावना बाळगली नाही. Rus मधील अशा मारामारी, धैर्य, सामर्थ्य, निपुणता, चारित्र्य विकसित करणे, केवळ मजेदारच नाही तर मुले आणि प्रौढ पुरुष दोघांसाठीही चांगली पुरुष शाळा मानली जात असे.

 22.02.2011 18:03

एक खेळ- मुलांचे आणि प्रौढांचे सर्वात आवडते मनोरंजन. नवीन ज्ञान, कौशल्ये, क्षमता, अनुभव मिळविण्यासाठी खेळ हा सर्वोत्तम आणि प्रभावी प्रकार आहे. खेळांमध्ये, एखादी व्यक्ती जीवनात आवश्यक असलेल्या सर्व गोष्टी शिकते. म्हणूनच स्लाव्हिक परंपरेत मुलांना शिकवण्याची संपूर्ण प्रक्रिया खेळाच्या स्वरूपात तयार केली गेली. तथापि, आता अनेक प्रौढांना त्यांनी बालपणात खेळलेले खेळ आठवत नाहीत. आणि सुट्टीच्या दिवशी त्यांची आठवण करून ते मुलांप्रमाणे मजा करतात. तुम्ही आणि तुमच्या महान-महान-महान... पालकांनी खेळलेले ते खेळ लक्षात ठेवा. त्यांच्यापैकी अनेक क्षमता विकसित करतात: कौशल्य, लक्ष, सहनशीलता, कल्पकता, इ. तुम्ही नाही तर हे खेळ तुमच्या मुलांना कोण देईल?

पाणी


पाणी (नेता) डोळे मिटून वर्तुळात बसतो. खेळाडू त्याच्याभोवती या शब्दांसह नाचतात:

पाणी आजोबा,
पाण्याखाली का बसला आहेस?
एक झलक पहा
एका मिनिटासाठी.
एक, दोन, तीन - झोपू नका!

गोल नृत्य थांबते, "पाणी" उठते आणि डोळे न उघडता, खेळाडूंपैकी एकाकडे जातो.
त्याच्या समोर कोण आहे हे ठरवणे हे वॉटरमनचे काम आहे. जर मर्मनने अचूक अंदाज लावला तर तो भूमिका बदलतो आणि आता ज्याचे नाव म्हटले गेले तो नेता बनतो. "वॉटरमॅन" त्याच्या समोर उभ्या असलेल्या खेळाडूला स्पर्श करू शकतो, परंतु त्याचे डोळे उघडू शकत नाहीत. अधिक जटिलतेसाठी, गाण्याच्या शेवटच्या शब्दातील "पाणी" गोल नृत्याच्या हालचालीकडे फिरते.

P.S.
जेव्हा ते बराच वेळ खेळतात, तेव्हा ते त्यांच्या कपड्यांवरून अनेकांना ओळखतात, म्हणून आमचे लोक कधीकधी स्कार्फ बदलतात किंवा त्यांच्या कपड्यांचे कोणतेही तपशील काढून टाकतात जेणेकरून ते अधिक कठीण होईल. खाली स्क्वॅट करा किंवा टिपटोवर उभे रहा. खेळ खूप मजेदार आहे. नियमानुसार, हे सर्वात जास्त काळ खेळले जाते.

झुमुरकी

"Zhmurki" हा एक जुना खेळ आहे ज्यामध्ये अनेक प्रकार आहेत. हे सर्व वयोगटातील मुलांद्वारे खेळले जाते. सहभागींची संख्या सहसा 4 ते 25 लोकांपर्यंत असते. सर्व प्रकारांमध्ये, सार समान आहे: ड्रायव्हरने डोळे बंद केले आहेत - "आंधळा माणसाचा आंधळा माणूस" - इतर खेळाडूंना पकडले पाहिजे आणि त्याने कोणाला पकडले याचा अंदाज लावला पाहिजे.

सर्व खेळाडू, हात धरून, एक वर्तुळ तयार करतात. चालक (लॉटद्वारे) वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा असतो. त्याच्या डोळ्यावर पट्टी बांधली जाते किंवा डोळे झाकलेली टोपी घातली जाते. ड्रायव्हरच्या हातात, आपण एक काठी देऊ शकता, आपण त्याशिवाय खेळू शकता.

ड्रायव्हर संघाला थांबेपर्यंत सर्व खेळाडू वर्तुळात कोणत्याही दिशेने फिरतात "थांबा!". मग प्रत्येकजण थांबतो आणि नेता आपला हात पुढे करतो. ज्या खेळाडूंकडे ते निर्देशित केले जाईल त्यांनी ते घ्यावे. ड्रायव्हर त्याला आवाज देण्यास, म्हणजे काहीतरी बोलण्यास सांगतो. प्लेअर ड्रायव्हरचे नाव घेतो किंवा आवाज बदलून कोणताही आवाज काढतो. जर ड्रायव्हरने कोणाला मतदान केले याचा अंदाज लावला तर तो त्याच्यासोबत जागा आणि भूमिका बदलतो. जर त्याला बरोबर अंदाज नसेल तर तो गाडी चालवत राहतो.

नियम

  • तुम्ही 3 वेळा मत मागू शकता, त्यानंतर ड्रायव्हरने सांगणे आवश्यक आहे की त्याचा हात कोणी धरला आहे (किंवा कांडी).
  • जर ड्रायव्हर 3 वेळा अंदाज लावू शकला नाही, तर त्याला लॉट किंवा चॉईसद्वारे नवीन ड्रायव्हर बदलले जाईल.
  • ड्रायव्हरने आवाज द्यायला सांगितल्यावर पूर्ण शांतता असावी.

मजला, नाक, छत

हा गेम देखील एक चांगली माइंडफुलनेस चाचणी आहे. हे खूप सोपे आहे, त्याचे नियम स्पष्ट करणे सोपे आहे. आपल्या उजव्या हाताने, मजल्याकडे निर्देशित करा आणि कॉल करा: "लिंग." मग तुमच्या नाकाकडे निर्देश करा (तुम्ही त्याला स्पर्श केल्यास ते चांगले होईल), म्हणा: "नाक", आणि नंतर हात वर करा आणि म्हणा: "सीलिंग." हळू हळू करा. मुलांना तुमच्याबरोबर दाखवू द्या आणि तुम्ही कॉल कराल. तुमचे ध्येय अगं गोंधळात टाकणे आहे. म्हणा: "नाक", आणि यावेळी स्वतःला कमाल मर्यादेपर्यंत दाखवा. मुलांनी लक्षपूर्वक ऐकले पाहिजे आणि योग्यरित्या दाखवले पाहिजे.

जंगलात अस्वलावर

3 ते 40 लोक या खेळात सहभागी होतात.

एक ड्रायव्हर निवडला आहे - एक "अस्वल", जो साइटच्या (किंवा खोली) कोपर्यात उभा आहे. बाकीचे खेळाडू मुले आहेत. ते त्यांच्या "घर" मध्ये साइटच्या दुसऱ्या बाजूला स्थित आहेत. "अस्वल" आणि मुलांच्या "गुहा" मधील जागा "बोरॉन" ("जंगल") आहे.

मुले "मशरूम" आणि "बेरी" साठी "पाइन फॉरेस्ट" मध्ये जातात, हळूहळू "अस्वल" जवळ येतात. "मशरूम" आणि "बेरी" निवडताना मुले गातात:

जंगलात अस्वल येथे
मशरूम, मी बेरी घेतो,
अस्वलाला सर्दी झाली
स्टोव्हवर गोठवले!

शेवटच्या दोन ओळी आता अनेकदा बदलल्या जातात:

आणि अस्वल बसले आहे
आणि आमच्याकडे ओरडतो!

शेवटच्या शब्दांनंतर, “अस्वल”, जो तोपर्यंत झोपल्याचे भासवत होता, तो ताणून मुलांकडे धावतो आणि ते पटकन मागे वळून त्यांच्या “घरी” किंवा वेगवेगळ्या दिशेने विखुरले जातात, त्यांना पकडू नये म्हणून प्रयत्न करतात. "अस्वल", जे त्यांना पकडण्याचा प्रयत्न करते (हाताला स्पर्श करा - डंप).

ज्याला "अस्वल" पकडतो, तो त्याच्याबरोबर भूमिका बदलतो. जर “अस्वल” कोणालाही पकडण्यात अयशस्वी ठरला (सर्व मुले त्यांच्या “घरात” लपतील), तो त्याच्या “कुंडी” कडे जातो आणि गाडी चालवतो.

नियम

  1. "अस्वल" ला पळून जाण्याचा आणि मुलांना पकडण्याचा अधिकार नाही जोपर्यंत ते वाचनाचे शेवटचे शब्द बोलत नाहीत.
  2. साइटच्या स्थापित मर्यादेतच मासेमारीची परवानगी आहे.

पर्याय:

दोन मंडळे काढली आहेत, एक वर्तुळ एक "जंगल" आहे (त्याच्या मध्यभागी बेरी आणि मशरूम ठेवलेले आहेत), दुसरे "गाव" आहे. गेममधील सहभागींपैकी एक, अस्वलाचे प्रतिनिधित्व करतो, "जंगलात" खाली बसतो. बाकीचे बेरी आणि मशरूमसाठी "गावातून" "जंगलात" जातात, मुलांच्या हातात टोपली असते. प्रत्येकजण गातो:

जंगलात अस्वल येथे
मशरूम, बेरी मी फाडतो.
अस्वल झोपत नाही
सर्व काही आमच्याकडे पाहत आहे
आणि मग ती कशी गर्जना करते
आणि तो आपल्या मागे धावेल.

मुले "जंगला" भोवती फिरतात आणि अस्वलाला चिडवतात:

आम्ही बेरी घेत आहोत
आम्ही ते अस्वलाला देत नाही.
आम्ही क्लबसह जंगलात जातो -
अस्वलाला पाठीत लाथ मारा!

एकमेकांना टोपली देऊन, ते "जंगलात" पळण्याचा प्रयत्न करतात आणि टोपलीमध्ये बेरी आणि मशरूम टाकतात. "जंगलात" अस्वल ज्याला पकडेल तो खेळाच्या बाहेर आहे. तरीही, जेव्हा कोणीतरी "जंगलात" पळून जाण्यासाठी आणि टोपलीमध्ये बेरी आणि मशरूम टाकण्यास व्यवस्थापित करते, तेव्हा प्रत्येकजण "गावाकडे" धावतो आणि अस्वल पकडतो. जर अस्वलाने मुलांशी संपर्क साधला आणि टोपली काढून घेतली तर तो स्वत: साठी बेरी आणि मशरूम घेतो. आणि जर मुले अस्वलापासून "गावात" पळून जाण्यास व्यवस्थापित करतात, तर एक नवीन अस्वल निवडला जातो आणि खेळ सुरू राहतो.

लॅपटा

जुना खेळ "लप्ता", ज्याला अनेकदा "रशियन लॅपटा" म्हटले जाते, आणि वेगवेगळ्या ठिकाणी त्याचे स्वतःचे नाव आहे (उदाहरणार्थ, ताजिकिस्तानमध्ये या खेळाला "तुलुफबोझी" म्हणतात, बश्किरियामध्ये - "उरल बॉल", काराकलपाकस्तानमध्ये - "कोशामरन) ") आणि नियमांमधील काही फरक. खेळाचे खालील नियम प्रामुख्याने RSFSR च्या मधल्या झोनमध्ये लागू होतात.

उन्हाळ्यात मोठ्या मैदानावर, हिरवळीवर लप्ता खेळला जातो. यात 8 ते 30 लोकांपर्यंत शाळकरी मुले, तरुण आणि प्रौढ सहभागी होतात. खेळ स्वतंत्रपणे खेळला जातो. खेळातील रेफरी हे सहसा संघाचे कर्णधार किंवा "गर्भाशय" असतात कारण त्यांना या गेममध्ये अनेकदा बोलावले जाते.

खेळासाठी एक लहान चिंधी, रबर किंवा टेनिस बॉल आणि लॅपटा आवश्यक आहे - 70-80 सेमी लांब आणि 3-3.5 सेमी जाड गोल काठी. दुसर्‍या टोकाला, ते गोलाकार राहते (नवशिक्यांसाठी, तुम्ही ते कुदळाच्या आकाराचे बनवू शकता).

वर्णन.

साइटच्या दोन बाजूंवर - "फील्ड" - 40-80 मीटर अंतरावर, दोन रेषा काढलेल्या किंवा शाखा किंवा इतर वस्तूंनी चिन्हांकित केल्या आहेत - घोड्याची ओळ आणि "शहर" ची ओळ. दोन कर्णधार ("राणी") निवडा आणि कोणत्याही प्रकारे दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत (सामान्यतः संगनमताने). लॉटद्वारे, एक संघ "शहर" ओळीच्या मागे उभा आहे; दुसरा अनियंत्रितपणे "फील्ड" मध्ये ठेवला आहे. "फील्ड" संघाचा कर्णधार बॉल सर्व्ह करण्यासाठी एका खेळाडूला "शहरात" पाठवतो.

याउलट, पहिला फेकणारा - "शहर" चा खेळाडू - एक बास्ट शू घेतो आणि "शहर" च्या ओळीवर उभा राहतो, त्याच्या समोर एक सर्व्हर आहे जो बॉल फेकतो आणि फेकणारा त्याला बास्ट शूने मारतो. "फील्ड" शक्य तितक्या उंच आणि दूर. मैदानी खेळाडू त्याला हवेतून पकडण्याचा किंवा जमिनीवरून पकडण्याचा प्रयत्न करतात. ज्याने बॉल मारला तो यशस्वीरित्या घोड्याकडे धावतो आणि "शहरात" परत येतो, ज्यासाठी त्याला 1 पॉइंट मिळतो. "फील्ड" चे खेळाडू, ग्राउंडवरून बॉल पकडत, बॉलने क्रॉसर्सना मारण्याचा प्रयत्न करत आहेत. जर एखाद्याला टोमणे मारले गेले तर ते स्वतः "शहरा" कडे धावतात आणि "शहर" मधील खेळाडू "फील्ड" कडे धावतात आणि "शहर" कडे पळून जाण्यासाठी वेळ नसलेल्या खेळाडूवर चेंडू मारण्याचा प्रयत्न करतात. (म्हणजे, ते "दूर होण्याचा" प्रयत्न करतात).

संपूर्णपणे "शहर" काबीज करण्यात यशस्वी झालेला संघ तिथेच राहतो आणि "फील्ड" मध्ये चेंडू मारण्यास सुरुवात करतो. जर एखाद्या मैदानातील खेळाडूने त्याला हवेतून पकडले ("मेणबत्ती"), तर त्याची संपूर्ण टीम "शहरात" जाते आणि जे "शहरा" मध्ये होते ते "फील्ड" मध्ये जातात. आणि "शहर" च्या प्रभुत्वासाठी संघर्ष सुरू आहे. प्रत्येकजण जो गोल आणि मागे धावण्यात व्यवस्थापित करतो त्याला एक गुण मिळतो. ते ठराविक गुणांपर्यंत किंवा मान्य वेळेपर्यंत खेळतात. सर्वाधिक गुण मिळवणारा संघ जिंकतो.

नियम

  1. "शहर" चे खेळाडू कर्णधाराने सेट केलेल्या "फील्ड" मध्ये चेंडू मारतात.
  2. प्रत्येक खेळाडू 1 वेळा चेंडू मारतो आणि कर्णधाराला 3 फटके मारण्याचा अधिकार असतो.
  3. सर्व्हरने चेंडू नाणेफेक करणे आवश्यक आहे जेणेकरून त्याला मारणे सोपे होईल, अन्यथा त्याने नाणेफेक पुन्हा करावी लागेल. आणि असेच 3 वेळा. जर त्याने 3 वेळा वाईटरित्या फेकले तर त्याला बदलले जाईल.
  4. क्रॉसरने बास्ट शू "शहरात" सोडले पाहिजे, अन्यथा त्याने त्यासाठी परत जावे.
  5. चेंडूने मारलेला फटका फक्त खेळाडूला थेट आदळला तरच मोजला जातो, आणि काहीतरी बाऊन्स झाला नाही.
  6. जर एखाद्या खेळाडूने बॉल कमकुवतपणे मारला, तर तो भागावर धावू शकत नाही, परंतु चांगल्या हिटची प्रतीक्षा करतो, त्यानंतर इतर खेळाडूंपैकी एकाने केले. त्यामुळे, चेंडू अयशस्वीपणे मोडून अनेक खेळाडू एकाच वेळी धावू शकतात.
  7. सर्व्हरला क्रॉसर्स तसेच “फील्ड” च्या खेळाडूंना ध्वजांकित करण्याचा अधिकार आहे.
  8. जोपर्यंत चेंडू "शहर" च्या बाहेर आहे तोपर्यंत तुम्ही धावू शकता.
  9. "शहरा" मध्ये परत आलेल्या खेळाडूला "फील्ड" मध्ये पुन्हा चेंडू मारण्याचा अधिकार आहे.