Cum să începeți căutarea tribului blestemat în Skyrim. Daedra Quests (versiunea finală). Apără-l pe șeful Yamarz de locuitorii peșterilor

Mergând de-a lungul drumului care duce de la Ivarstead spre Riften, Dovahkiin va observa fortăreața orcilor Largashbur. Dacă nivelul personajului principal depășește al nouălea, atunci el va fi martor la bătălia uriașului cu apărătorii orci ai cetății.

După ce ați decis să ajutați orcii, ar trebui să vă grăbiți. Gigantul este semnificativ mai puternic decât orice membru al tribului și, dacă nu intervine la timp, poate distruge un număr semnificativ de apărători.

După ce uriașul este învins, șamanul cetății, orcul Atub, se va apropia de Dovahkiin. Ea vă va mulțumi și vă va spune că acesta nu a fost primul atac asupra cetății de către un gigant și, dacă acest lucru va continua, soarta tribului va fi de neinvidiat.

Fără să cunoască motivul atacurilor, nu se va putea preveni recidivele, așa că va trebui să efectueze un ritual de chemare a unuia dintre Prinții Daedra, Zeul Orc, Malacath, în speranța că acesta va sfătui ce să facă în continuare. . Pentru ritual, va avea nevoie de două ingrediente - grăsime de troll și o inimă de daedră. Dar liderul local, Yamarz, le-a interzis membrilor tribului să părăsească cetatea. Prin urmare, Atub cere din nou ajutorul Dragonbornului.

Ajută-l pe Atub să se pregătească pentru ritualul invocării lui Malacath

Ei bine, grăsimea troll este ușor de obținut: este disponibilă pentru vânzare în farmacii sau o poți „împrumuta” chiar în fortăreață, în casa herbalistului. Inima Daedra este mai dificilă, apare la vânzare extrem de rar. Se poate „împrumuta” de la Companioni, la nivelul inferior al Jorrvaskr.

După ce au obținut ingredientele, ne întoarcem la Atub. Ea vă va mulțumi din nou și vă va spune că, deoarece Dovahkiin a intervenit în toate acestea, el trebuie să fie prezent în timpul ritualului, după care îl va urma pe liderul Yamarz la casa lunga. Să o urmăm.

În casa principală a cetății Orc, eroul nostru este martorul unei scene nu tocmai plăcute: Yamarz îi reproșează lui Atub voința ei de sine și că a apelat la un străin pentru ajutor. Dar, după ce a mormăit, liderul recunoaște că încă nu există altă ieșire și se duce în curte, la sanctuarul lui Malacath.

La sfârșitul ritualului, Malacath va asculta și se va întoarce la... nu, nu la Dragonborn, ci la Yamarz. Prințul Daedra îl va acuza pe lider de slăbiciune și va spune că, pentru ca atacurile uriașilor să se oprească, este necesar să-l elimine pe liderul lor, care s-a stabilit în Grove of Giants, și să-i ia ciocanul de război al lui Shagrol.

După ce a ascultat răspunsul Daedrei, Yamarz va da vina pe personajul principal, spunând că totul este vina lui. Dar el se va înmuia imediat și va oferi o recompensă pentru Dovahkiin pentru a-l escorta în crâng, protejându-l de dușmani pe drum. El va motiva acest lucru prin faptul că nu vrea să-și irosească forțele pe fleacuri, pentru că pentru a-l învinge pe liderul giganților trebuie să fii în cea mai bună formă.

Întâlnește-te cu șeful Yamarz la Peștera de Piatră Galbenă

După ce a primit consimțământul, Yamarz va alerga rapid spre Grove of Giants, la care se poate ajunge doar trecând prin peștera de Piatra Galbenă. Puteți alerga după el, dar este mai bine să mergeți singur la peșteră. În caz contrar, va trebui să aperi întreg drumul către peștera lui Yamarza, iar dacă ajungi mai târziu la destinație, orcul, în viață și în stare de sănătate, va aștepta la intrare.

Peștera este situată lângă Riften. Pentru a-l găsi, trebuie să vă deplasați de-a lungul drumului spre Piatra Shor, imediat după ultimul turn de veghe din Riften, faceți dreapta pe poteca care ocolește un mic deal. Această potecă va duce în curând la Peștera de Piatra Galbenă. Este posibil să întâlniți mai mulți urși pe parcurs (pe niveluri înalte peșteră) și păianjen de îngheț.

În apropierea peșterii, pe pietre sunt pictate modele caracteristice uriașilor, o bâtă de uriaș se sprijină de o piatră, rămășițele umane zac, iar pământul este pătat de sânge. Văzându-l pe eroul nostru, Yamarz va cere ca partea lui din afacere să fie îndeplinită și se va repezi imediat în peșteră. Hai să alergăm după el.

Apără-l pe șeful Yamarz de locuitorii peșterilor

Peștera este practic o sală uriașă, la fundul căreia nu se poate ajunge decât sărind pe margini. Există mai multe pauze mari în acoperișul peșterii și două cascade frumoase coboară de la nivelul superior.

Acești factori au făcut ca în fundul gropii sălii principale să crească o pădure întreagă frumoasă. Totuși, acum nu este momentul să admiri frumusețea, pentru că Yamarz se grăbește înainte, nemaifiind timp să se bucure de peisaj.

Într-o groapă printre copaci, un uriaș rătăcește în jurul unui foc. Poți să-l ignori, el rătăcește destul de departe de calea lui Yamarz.

Trebuie spus că giganții locali sunt canibali. Mai precis, meroeds. În întreaga peșteră puteți găsi cadavrele închinătorilor morți ai lui Malacath și rămășițele lor roase.

Din sala centrală de-a lungul pârâului ne găsim într-o mică cavernă, unde va fi un alt uriaș. Există șansa ca și Yamarz să alerge pe lângă el. În caz contrar, va trebui să eliminați uriașul în timp ce îl protejați pe orc. Un pasaj îngust în sus va duce în cele din urmă la intrarea în Grove of Giants. Dar chiar acolo se află vizuina câtorva urși de peșteră. După ce ai de-a face cu animalele, poți merge la Grove.

A face cu liderul giganților

Grove of Giants este un colț îngrădit de lumea exterioară faunei sălbatice. În mijlocul singurei poieni se află adevăratul sanctuar al lui Malacath sub forma statuii sale. Liderul giganților și-a așezat tabăra în apropiere, prăjind cu cinism cadavrele pelerinilor orci pe care i-a ucis pe rug.

Odată așezat, Yamarz va arăta din nou slăbiciune. În ultimul moment, se va răbufni, dar încercând să nu-și dezvăluie frica, va încerca să-l convingă pe Dovahkiin să lupte cu liderul giganților în locul lui, promițându-i o recompensă suplimentară. Aici apare o alegere: acceptați să-l ajutați pe Yamarz sau refuzați.

Refuza să-l ajuți pe Yamarz

Dacă personajul principal refuză, apoi Yamarz va merge fără tragere de inimă să lupte cu uriașul, dar va muri puțin mai repede decât imediat. Și protejatul nostru va mai avea de-a face cu liderul giganților.

Acceptă să-l ajuți pe Yamarz

Dacă Dovahkiin este de acord să mai câștige câteva monede și îi este milă de orcul laș, atunci, după ce l-a învins pe uriaș, Yamarz îl va ataca cu perfid personajul principal. Motivul lui este simplu și clar: nu vrea să lase un martor al rușinii sale. Nu mai e nimic de făcut decât să te ocupi de trădător.

În orice scenariu, după moartea ambilor lideri, Malacath va vorbi cu Dragonborn. El va spune că Dovahkiin însuși trebuie să returneze ciocanul de război al lui Shagrol la Largashbur, spunând membrilor tribului despre rușinea fostului lor lider.

Returnează ciocanul de război al lui Shagrol la Largashbur

La întoarcerea la cetatea Dovahkiin, Atub îl va întâlni pe Malacath la sanctuar. Ea va înțelege imediat că Yamarz a murit și va întreba cum s-a întâmplat. Puteți spune adevărul sau minți pentru a nu strica părerea lui Atub despre soțul ei. În orice caz, însuși Malacath va spune adevărul.

După aceasta, Prințul Daedra va cere ca ciocanul de război al lui Shagrol să fie așezat pe altarul sanctuarului. Ciocanul va dispărea, iar în locul lui se va materializa un artefact daedric - ciocanul de război Volendrung. Malacath va spune că Volendrung va fi acum deținut de Dragonborn, deoarece doar el este demn. Zeul Orc îl va numi apoi pe Gularzob ca noul lider.

După aceasta, sarcina este considerată finalizată, iar tribul cetății Largashbur îl va considera pe Dovahkiin un prieten.

0 nivel de caractere

Azura: Steaua Neagră
Aranya ne va întâlni acolo și ne va aduce la curent: a avut o viziune și trebuie să căutăm magicianul elf. Îl va trimite la Winterhold să-l caute, unde îl poate întreba, de exemplu, pe proprietarul tavernei. Ne vor îndruma către Nelasar, care trebuie să fie discutat de oricine într-un mod convenabil, și va vorbi despre profesoara lui, Meylin Varen, și despre experimentele sale cu steaua Azurei. Melin trebuie găsit acum în fortul distrus din adâncurile Ilinalta. Există o mulțime de nigromanți și scheleți acolo, dar Meiling însuși este deja mort, dar a reușit să folosească steaua (stricată, este întinsă pe podea lângă scheletul său), iar acum trebuie să decidă ce să facă.
Dacă duci steaua la Aranya, atunci steaua va deveni, ca de obicei, o nesfârșită piatră mare de suflete, în care doar sufletele albe pot fi prinse (adică toată lumea, cu excepția NPC-urilor), dacă este dusă la Nelasar, va deveni o piatră neagră (doar sufletele NPC pot fi prinse). Pe cine alegem, va trebui să intrăm în stea pentru a fuma Meylin de acolo: aveți grijă, sunt poduri înguste și dremora pe dansatorii de rezervă. După ce l-ați învins pe Meylin (puteți ignora dremora), steaua ne va fi dăruită.

Sheogorath: Mintea nebună
Derveninul rătăcit se plimbă pe lângă Colegiul Barzilor din Singurătate (acum două sute de ani l-am întâlnit în New Sheot), ne va cere să-i găsim proprietarul, care a mers la Palatul Albastru, în aripa Pelagius. Nu te vor lăsa doar să intri acolo, dar poți contacta una dintre femei de serviciu (de exemplu, Una), ei îți vor da cheia. După ce ne-am făcut drum prin rețea în coridorul din aripă, vom fi transportați în mintea lui Pelagius cel Nebun.
Inventarul și harta nu funcționează aici și nu vor fi necesare. Pelagius nu are cumva chef, iar Sheogorath ne va da Wabbajak ca să putem pleca de aici. În lupta dintre furia și încrederea, trebuie să utilizați Wabbajak pentru a reduce furia și a crește încrederea. Într-un coșmar, trebuie să folosiți toiagul de pe Pelagia adormită și imediat pe creatura emergentă și repetați acest lucru până când se epuizează. În paranoia lui Pelagius, nu poți pierde timpul transformând atronacii, dar poți ajunge imediat de la personal la gardian de cealaltă parte a arenei. Ne întoarcem la Sheogorath, el ne lasă Wabbajak și se întoarce în Insule, iar noi ne întoarcem la palat.

Namira: Gustul morții
Fratele Verelius stă în palatul din Markarth, informând că nu poți intra în sălile morților. Îl convingem să ne lase acolo (dacă intrăm doar rupând lacătul, holurile vor fi goale). Eola ne va întâlni înăuntru și ne va cere să distrugem draugr din Peștera Cliff. Ea va aștepta la intrarea în peșteră, iar tu o poți lua sau nu cu tine (în al doilea caz, va trebui să te lupți cu mai multă atenție pentru a nu o lovi accidental cu o vrajă sau săgeată - dacă ea moare din vina noastră, căutarea va eșua).
După ce peștera este curățată, Eola vă va cere să-l aduceți pe fratele Verelius. Cumva îl convingem să ne urmeze, iar Eola se va descurca singură. Îl ucidem pe Verelius întins pe altar și mâncăm - Namira ne va vorbi și ne va preda inelul. Deși, desigur, s-ar putea să nu fii de acord să-ți omori fratele și, în schimb, să ucizi întreaga companie de canibali.

Hircine: Apelul Lunii
În Falkreath, în închisoare (intrarea prin barăci) stă un anume Sinding, un vârcolac care a ucis o fată. El va da inelul blestemat al lui Hircine (nu poate fi scos, te va transforma accidental într-un vârcolac) și îți va spune despre animalul care trebuie ucis pentru a vorbi cu Hircine. Omorâm animalul, iar Hircine ia de fapt contact, ordonând ca Sinding să fie ucis. Mergem acolo, Sinding se ascunde și, după ce l-am întâlnit din nou, alegem pe cine să-l ucidem - pe el sau pe vânători. În primul caz, vom primi Pielea Mântuitorului, în al doilea, blestemul va fi scos din inel (oferă o transformare suplimentară pentru vârcolac).

Vaermina: Coșmarul plimbător
În Dawnstar, toată lumea suferă de coșmaruri. Îl căutăm în cârciumă pe preotul Mara Erandur, care va spune că cauza coșmarurilor este templul Vaerminei, situat nu departe de oraș într-un turn distrus. Să mergem după el. Templul este literalmente păstrat de un gaz numit Miasma, pe care preoții îl foloseau când erau atacați de orci. Când Erandur deschide templul, orcii și preoții din Vaermina vor începe să se trezească și să ne atace. Îl urmăm pe Erandur, el vă va arăta unde se află personalul Craniul Corupției și vă va spune ce s-a întâmplat aici. Se dovedește că el însuși a fost preot al Vaerminei, așa că are cheia bibliotecii, unde ne va conduce.
În bibliotecă va trebui să găsiți cartea „Sleepwalking” (pe care markerul o indică util), apoi Erandur ne va duce la laborator pentru a găsi poțiunea „Apatie” (care indică și markerul). Acum va trebui să bei poțiunea și să vezi ce s-a întâmplat acolo prin ochii unui participant la evenimente. Vom fi trimiși să eliberăm Miasma. Nici harta și nici inventarul nu funcționează aici, dar nu sunt necesare - atacatorii nu ne acordă atenție, așa că mergem doar la marcaj. Terminăm sarcina și revenim la lumea reală- și ia piatra de suflet de pe suport pentru a îndepărta bariera. Ne întoarcem la Erandur, îl urmăm până la Craniu, învingând întâmplător doi preoți din Vaermina. Acum Erandur începe un ritual care va distruge Craniul Corupției - iar vocea Vaerminei va ordona să fie ucis. Omorâm - primim personalul, lasă-ne să încheiem ritualul - Erandur va fi disponibil ca însoțitor.

Nivel de 9 caractere

Malacath: Tribul blestemat

La intrare, orcii se luptă cu un gigant (deși poți intra într-o analiză cap la cap). Trebuie să vorbești cu Atub, ea îți va cere să aduci o inimă de Daedra (o poți fura de la Companionii tăi) și grăsime de troll (dacă ești prea lene să cauți troli, poți fugi la alchimist) pentru a-l contacta pe Malacath. Malacath va răspunde și îi ordonă lui Yamarz, liderul orcilor, să recupereze sanctuarul de la uriași și să aducă ciocanul uriașului la altarul din tabără. Yamarz, la rândul său, va cere să-l însoțim. Alergăm cu el către peșteră, trecem prin ea (aici Yamarz este destul de capabil să se ridice singur) și ne găsim în vale. Yamarz se va oferi să-l omoare pe uriaș pentru el, promițând aur în schimbul tăcerii, deși atunci va ataca pur și simplu. Dacă îl trimiți singur la uriaș, el va muri imediat, așa că va trebui să te lupți cu uriașul în orice caz. Luăm ciocanul și ne întoarcem la Largashbur. După discursul lui Malacath, punem ciocanul pe altarul din tabără - și luăm ciocanul Volendrung care apare acolo.

Nivel de 10 caractere

Molag Bal: Casa Ororilor
Pe strada Markarth, paznicul lui Stendarr, Turan, vă va cere să mergeți cu el pentru a investiga o casă suspectă. Găsit în casă usa inchisa, pe care roagă să-l deschidă, iar apoi Molag Bal ne vorbește, poruncindu-ne să-l ucidem pe Turan. Facem asta și coborâm la subsolul deschis, de unde se pare că poți ridica recompensa. În loc de recompensă, prințul ne dă o altă misiune: să găsim și să-l aducem pe preotul lui Boethiah Logrolf (a fost prins de proscriși). Îl eliberăm și va veni el însuși în casa părăsită. Să ne întoarcem acolo. Logrolf va cădea în aceeași capcană la altar, iar din ordinul lui Molag Bal îl batem cu o buzdugană ruginită și din nou la moarte. Și abia acum primim răsplata promisă - buzduganul lui Molag Bal.

Meridian: Zori.

La sanctuar, Meridia ne va contacta personal și ne va cere să găsim și să-i aducem steaua călăuzitoare. Îl aducem și îl întoarcem la locul său de la picioarele statuii Meridiei. Acum ne va trimite la templul ei, unde trebuie să activăm piedestalele care conduc lumina Meridiei prin templu (și să deschidem ușile către următoarele părți ale locației). Din templul Kilkreath mergem la ruinele Kilkreath, la capătul cărora îl găsim pe necromantul Malkoran, pentru uciderea căruia (ca un adevărat necromant, nu va fi ucis prima dată) Meridia ne va răsplăti cu sabia. Strălucirea zorilor.

Nivel de 12 caractere

Peryit: Singurul Leac

Khajiit Kesh se întâlnește la sanctuar, el vă va ajuta să contactați Peryite. Pentru a face acest lucru aveți nevoie de: un clopoțel otrăvitor, un bar de argint, cenușă de vampir și un rubin impecabil. Dacă lipsește oricare dintre acestea, ar trebui să vă plimbați prin magazinele corespunzătoare. Kesh va pregăti o băutură cu aspect îndoielnic, ai cărei vapori trebuie inhalați, după care Peryite ne va vorbi. El ne va instrui să-l ucidem pe Orkendor, liderul adepților săi posedat. Sunt situate în ruinele Dwemer din Btardamz. Ruinele sunt mari și cu mai multe niveluri, dar este dificil să te pierzi acolo și există suficiente colțuri întunecate pentru ca posedații să treacă neobservat. Poți, desigur, să alergi direct, dar rahatul verde pe care îl scuipă poate cauza probleme. Orkendor însuși are o oarecare rezistență la vrăjile elementare, așa că ar trebui să se ocupe și de acest lucru în avans. Ne întoarcem la Peryite pentru un cadou - scutul Spell Breaker.

Nivel de 13 caractere

Clavicus Vile: Câinele este prietenul Daedrei
În Falkreath, paznicii ne vor întreba despre câine și ne vor trimite la fierarul Lod, care ne va spune despre câinele pe care l-a văzut și pe care ar vrea să-l prindă. Ne îndreptăm spre adăpostul Frăției Întunecate, unde însuși câinele ne va vorbi. Vă va spune că îl cheamă Barbas, s-a certat cu maestrul său Clavicus Vile și ar dori ajutorul nostru. Îl urmăm până la sanctuar (ai grijă, va fi o mulțime de vampiri în peșteră, așa că nu uita să verifici boli mai târziu), unde Clavicus Vile te va cere să-i aduci Securea Sorrow (în peșteră). , pe lângă magul care deține toporul, va mai fi și Daedra). Ne întoarcem la sanctuar, unde va trebui să alegem ce ne place cel mai mult: acest topor (va trebui să omorâm câinele) sau masca lui Clavicus Vile (va trebui să așteptăm sfârșitul monologului său).

Nivel de 14 caractere

Sanguine: O noapte de neuitat
În orice tavernă poți întâlni un anume Sam, care se va oferi să bea un pahar cu el, care va fi urmat de tradiționala trezire într-un loc necunoscut și într-un loc necunoscut după ce. De fapt, acesta va fi templul lui Dibella, a cărei preoteasă ne va certa și ne va obliga să facem curățenie. Trebuie să o convingem să ne spună ce s-a întâmplat și din cuvintele ei va reieși că trebuie să mergem la Rorikstead. Mergem acolo și dăm peste un om supărat și o problemă cu capra lui, pe care o rezolvăm în orice mod convenabil, după care va trebui să mergem la Whiterun, la Isolda. După doza ei de convingere sau bani, ne va trimite la Morvunskar, un fort plin de magicieni. După ce le tăiem, ne găsim în portal, îl găsim pe Sam, care se dovedește a fi însuși Sanguine, îl primim cadou pe Rose (se pare că am făcut o plimbare foarte bună) și ne întoarcem acasă.

Nivelul personajului 15

Hermaeus Mora: Dincolo de obișnuit
Prima parte a misiunii va trebui finalizată în funcție de intriga. La ceva timp după ce i-am dat dicționarul lui Septimius, vom primi o notă prin curier care spune că are nevoie de ajutorul nostru. După ce a vorbit cu el la ieșirea din peșteră, însuși Hermaeus Mora ne va vorbi. Trebuie să colectăm sângele tuturor măsurilor (atunci când apăsați butonul „utilizare” pe un cadavru potrivit, vi se va oferi de ales - colectați sânge sau colectați prada). Dacă nu vrei să omori orășeni, poți să-i cauți pe cei sălbatici - Altmer se găsesc printre nigromanți, orci, Bosmer și Dunmer printre bandiți, Falmer în ruinele Dwemer (te poți întoarce la Alftang, unde am fost în prima parte a căutarea). Ne întoarcem la Septimius, el va deschide cutia, după care Hermaeus Mora îl va ucide. În interiorul cutiei nu se află inima lui Lorkhan (cum se aștepta Septimius), ci cartea Ogma Infinium. Citirea cărții va adăuga trei puncte la fiecare abilitate a grupului selectat: Magie: descântec, restaurare, distrugere, iluzie, modificare, vrăjitorie
Putere: armură grea, trăsătură, cu o mână, cu două mâini, blocare, fierărie.
Stealth: Alchimie, Stealth, Hoț de buzunare, Strângere de lacăte, Armură ușoară, Discurs.

Nivelul personajului 20

Mephala: Ușa care șoptește
În taverna Whiterun, puteți afla de la gazda că ceva nu este în regulă cu fiul jarlului. Este în regulă dacă Whiterun a fost deja capturat de Stormcloaks și Jarl Balgruuf este în Sulitude, el va spune tot ce trebuie spus. După ce ai vorbit cu jarl, va trebui să vorbești cu fiul său, Nelkir (care, în orice caz, rămâne în Dragonsreach în Whiterun), și el îți va spune despre ușa din subsol care șoptește și spune tot felul de lucruri. Ascultăm ce ne va spune ușa și mergem la fiul jarlului pentru a afla cum să deschidem această ușă și fie jarl-ul însuși, fie magicianul curții o poate deschide - nu contează cine îi fură cheia din buzunar. . Deschideți și luați Lama de abanos. După ce a ucis un NPC care ne consideră un prieten, Mephala ne va lăuda.

Mehrunes Dagon: Cioburi de glorie
În oraș, curierul va livra o invitație la muzeul din Dawnstar. Acest muzeu este dedicat activităților Zorilor Mitici. Proprietarul muzeului, Sil, vă va face un scurt tur și apoi vă va oferi o sarcină: adunați părțile briciului lui Mehrunes. Mânerul este situat cu Jorgen în Morthal, poate fi obținut în orice mod convenabil - fie convingându-l cumva pe Jorgen, fie pur și simplu furându-l dintr-un cufăr din casa lui. Fragmente de lamă - în fortăreața Cracked Tusk, locuită de bandiți orci, cheia grătarului care acoperă butonul care deschide bolta poate fi scoasă de la conducătorul lor. În cele din urmă, vârful va fi găsit în Stânca Bătrânei, localitate proscriși. Ne intoarcem la Sil si impreuna cu el mergem la sanctuarul Mehrunes. Prințul va refuza să vorbească cu el, dar ne va promite să restaurăm Razorul dacă îl ucidem pe Sil (nu are rost să refuzăm). Îl ucidem pe Strength, primim Razor și doi Dremoras care ne vor ataca. Din ele puteți scoate cheia sanctuarului - o cameră mică cu mai multe cufere și tot felul de lucruri frumoase în vrac.

Nivelul personajului 30

Boethiah: Chemarea lui Boethiah

Vă puteți apropia de sanctuar pe jos, sau căutarea va începe după ce ați citit cartea „Procesul lui Boethiah”. La sanctuar, cultiştii vor explica clar că Boethiah nu va vorbi cu nimeni şi că o persoană trebuie sacrificată ei. Luăm un tovarăș cu noi, porunci (opțiunea din dialogul „Am nevoie de ceva de la tine”) să folosim o coloană de sacrificiu, să-l ucidem cu o lamă de sacrificiu. După scurtul discurs al lui Boethiah, cultiştii vor ataca în grămadă. După moartea tuturor, Boethiah va vorbi din nou: va ordona să omoare pe toți cei din locația Knife's Edge Ridge. Acum totul este simplu - du-te, curăță-te, pune-ți zale din lanț de abanos (aceasta este recompensa pentru căutare), ascultă felicitările lui Boethiah.

Vagabondul Dervenin de la Solitudine te roaga sa-l ajuti sa-si intoarca stapanul din vacanta. Potrivit acestuia, proprietarul poate fi găsit în aripa interzisă a Palatului Albastru, unde a locuit odinioară regele nebun Pelagius. După ce am primit osul pelvin regal de la Dervenin (inutil, dar poate fi vândut), mergem la palat.

Poți intra în Aripa Albastră întrebând despre asta pe Falk Firebeard sau pe doamna de curățenie Una. Aripa a fost de mult abandonată și acoperită de pânze de păianjen, dar călătoria de-a lungul ei va fi în curând întreruptă și te vei regăsi în loc ciudat, unde Lordul Daedric Sheogorath își petrece „vacanța” împreună cu regretatul Pelagius al treilea.

Sheogorath va fi de acord să întrerupă restul cu condiția să scapi din mintea lui Pelagius. Nu aveți arme sau vrăji - doar personalul Wabbajack eliberat. Trebuie să treceți pe rând prin trei arcade și să efectuați trei pași simpli:

  • În spatele primului arc din stânga, unde atronacii se luptă în arenă, trebuie să folosești Wabbajack pentru spectatorii care urmăresc prinderea.
  • Următorul este să elimini „terorile nocturne”. Fiecare frică ulterioară este cauzată de utilizarea Wabbajack pe tânăra Pelagia.
  • Dincolo de cel de-al treilea arc, va trebui să folosești același toiag pentru a crește Încrederea lui Pelagius în dimensiune și pentru a-i reduce inamicii.

S-a terminat! Recompensa noastră este Wabbajack, toiag magic, care lansează o vrajă aleatorie de fiecare dată când este aruncată.

Revenind la realitate, nu uitați să căutați în cameră obiecte de valoare.

Gustul morții (Namira)

În orașul Markarth există zvonuri ciudate despre mormântul local. Aflați despre ele de la barmanul de la Silver Blood sau mergeți direct la Understone Keep, unde veți găsi Sala Morților și Fratele Verelius. El ne va explica că cineva mănâncă morții și ne va cere să investigăm această chestiune.

Dacă nu sunteți de acord cu această formulare a întrebării și nu doriți să deveniți un canibal, ucideți-l pe Eola.

Dacă nu, ajută la curățarea Peșterii Cliff de la strigoi - de la început până la altarul Namira. După aceasta, Eola vă va cere să-l aduceți pe fratele Verelius în peșteră. Fă asta sau spune-i despre planurile sinistre ale Namirei.

Convinge-l pe Verelius să meargă cu tine și să-l conducă la altar, unde slujitorii Namirai, invitați la masă, așteaptă deja. După aceea, fă ce vrei - fie ucide-l cu ascultare pe Verelius și începe să-l mănânci, fie salvează-l oricând și omoară canibalii.

Recompensa va fi inelul Namirai - vă oferă posibilitatea de a vă îmbunătăți sănătatea mâncând cadavre. Și eroul va avea miros urât din gura lui, despre care toată lumea va începe să-i povestească.

Ușa care șoptește (Mephala)

Ușa care șoptește (Mephala)

Proprietarul tavernei Prancing Mare din Whiterun vă va spune că ceva ciudat li se întâmplă copiilor lui Jarl Balgruuf.

Jarl-ul însuși nu va nega problemele și se va oferi să vorbească cu fiul său Nelkir (întrebând astfel pe toată lumea dacă vor linge și cizmele jarlului). Nelkir ne va trimite la un anume Whisperer din subsol.

Ușa care șoptește din subsol se va prezenta ca Mephala. Ea îi va cere eroului să deschidă ușa și să-l trimită înapoi la Nelkir pentru sfat. Băiatul vă va spune că Jarl sau arhimagul Farengar are cheia. Cel mai simplu mod este să jefuiești un magician.

În spatele ușii din subsol se află o sabie de abanos și o carte care avertizează că artefactul este periculos. Căutarea gata! Sabia este răsplata. Absoarbe sănătatea inamicilor, iar efectul poate fi îmbunătățit dacă ucizi mai mulți prieteni sau însoțitori cu el.

Casa Ororilor (Molag Bal)

În Markarth, lângă tavernă " Sânge de argint„(puțin mai sus pe stradă) Turan, santinela lui Stendarr, rătăcește. El vă va cere să-l ajutați să exploreze o casă abandonată în care se zvonește că Daedra este venerată.

Din păcate, casa se va dovedi a fi capcana lui Molag Bal și va trebui să-l ucizi pe Turan.

Coborâți la subsol, la altarul Domnului Daedric. Acolo, după ce ai atins buzduganul ruginit și ai fost în cușcă, vei primi o sarcină - să-l aduci pe preotul lui Boethiah, pe nume Logrolf, care a deteriorat buzduganul, la Molag Bal.

Preotul a fost capturat de proscriși și ținut într-una dintre taberele lor (care este decisă de un generator de numere aleatorii). Ieșiți din casă, mergeți la locul indicat și, după ce l-ați degajat, scoateți-l pe Logrolf. Sub orice pretext, aduceți-l la Molag Bal și, când preotul este prins într-o cușcă, loviți-l cu buzduganul dat de Molag Bal - și apoi, când poruncește Domnul Daedric, ucideți preotul.

Recompensa va fi frumoasa buzdugan a lui Molag Bal, care va lua puterea si magia si va capta suflete.

Singurul remediu (periitul)

Singurul remediu (periitul)

Asumarea acestei sarcini nu este ușoară. După ce ați ajuns la al zecelea nivel, puteți aștepta mult timp pentru o întâlnire cu un refugiat bolnav care ne va spune unde se află sanctuarul lui Peryite și gardianul său Kesh cel Pur. Dar poți încerca să găsești acest loc în munții la nord-est de Markarth și la nord-vest de așezarea Karthwasten, la sud de Cetatea Druadach și la sud-est de ruinele pitice din Bthardamz.

Merită să mergeți acolo deja cu kitul pe care îl va cere Khajiit Kesh. Avem nevoie de un rubin impecabil, un lingot de argint, un clopot otrăvitor și cenușă de vampir. Lingoul de argint este cel mai ușor de găsit - fierarii le vând, iar lingoul îl puteți fura în același Kartvasten, unde există o mină de argint. Clopoțel otrăvitor crește în multe locuri - în special în mlaștinile de nord-vest. Desigur, este ușor de găsit și printre alchimiști. Cenușa de vampir poate fi obținută de la vampiri sau cumpărată de la un farmacist. Rubinele impecabile sunt rare, dar încep să fie găsite printre comercianții de la niveluri superioare.

După ce a primit ingredientele necesare, Cash va prepara o poțiune, iar după ce inhalăm fum verde, vom putea vorbi cu Peryite. El trebuie să-l omoare pe trădătorul Orkendor și pe trădătorul său în ruinele pitice din Bthardamz, care se află la o aruncătură de băț spre nord-vest. Temnița este foarte mare și poți rătăci acolo mult timp. Dar nu există puzzle-uri acolo, cu excepția câtorva pârghii care trebuie trase pentru a deschide un pasaj sau a declanșa o capcană în apropierea unui inamic nebănuit. Temnita este locuită de păianjeni mecanici, sfere și un centurion singuratic. Magul Orkendor se află la sfârșitul temniței. Luați cărțile și cheia de la el, luați liftul la suprafață și întoarceți-vă la Peryite.

Pentru a vorbi din nou cu el, inspiră fumul verde. Recompensa este scutul Spell Breaker, care în poziția „de luptă” creează o vrajă de talisman.

Dincolo de obișnuit (Hermaeus Mora)

Primim această sarcină conform complotului, întâlnindu-ne cu omul de știință Septimius Segonius pe mica sa insulă la nord de Colegiul Winterhold. Dar poți lua sarcina chiar așa, dacă îl vizitezi la adăpost și îl întrebi. Pentru informații despre cum să ajungeți la Black Reach și ce să faceți acolo, citiți descrierea misiunii de poveste „Cunoașterea antică”. Rezolvând problema din Turnul Mzark, vom obține Scrollul Antic și, în același timp, vom umple cubul cu cunoștințe.

Când ne întoarcem la om de știință și îi dăm cubul umplut, el va cere să aducă mostre de sânge ale unui orc, elf întunecat, bosmer, mare elf și falmer (toate mostrele pot fi obținute în Blackreach sau în orice alte locuri). Pentru a părăsi peștera lui Septimius, va trebui să discutați cu Abisul Dezgustător, adică cu Domnul Daedric însuși.

Revenind la om de știință, dă-i sângele. Se va deschide calea către cartea cărților - Ogma Infinium. Ea ridică imediat șase abilități din care să aleagă cu cinci puncte - magie, hoți sau războinici. Pentru a învăța, deschideți cartea și apăsați tasta de acțiune.

La întoarcere, vorbește cu Hermaeus Mora.

Chemarea lui Boethiah (Boethiah)

Misiunea este activată numai după ce eroul atinge nivelul treizeci. Poate începe cu un atac neașteptat, citind o carte despre Boethiah sau când eroul dă peste un sanctuar (la est de grajdurile Windhelm, chiar la marginea hărții), unde închinătorii Daedrei luptă într-o arenă improvizată.

Boethiah se va oferi să sacrifice un tovarăș. Dacă nu te superi (și dacă însoțitorul tău nu îți este deosebit de drag), ordonă-i să se apropie de stâlpul strălucitor și să facă sacrificiul.

Ultima sarcină este să vizitezi tabăra de bandiți de pe partea opusă a Skyrimului. Curățați peștera și retrogradați fostul războinic al lui Boethiah. Pune-i zale din lanț de abanos și ascultă instrucțiunile finale ale Maestrului Daedra.

Recompensa este aceeași poștă de lanț de abanos. Își face pașii mai liniștiți, otrăvește inamicii care se apropie de erou și arată foarte drăguț, mai ales în modul stealth.

Chemarea Lunii (Hircine)

Căutarea începe în Falkreath dacă vorbești cu neconsolatul Mathies - el poate fi găsit în cimitir (o scenă joacă acolo) sau în tavernă. Ne va spune că fiica lui a fost sfâșiată de vârcolacul Sinding, care a fost capturat și ascuns în cazarmă. Aruncă o privire acolo (puteți începe căutarea și acolo).

Sinding admite că este un vârcolac, dar afirmă că transformările întâmplătoare și imprevizibile în fiară sunt un blestem pe care patronul vânătorilor, Hircine, l-a pus pe inelul fermecat. El ne va invita să rezolvăm noi înșine problemele cu Hircine și ne va sfătui să ucidem mai întâi un cerb alb pentru a-l chema pe Domnul Daedra. După ce a dat inelul, Sinding se va transforma într-o fiară și va sări din barăci prin acoperiș.

Căprioara pășește nu departe de oraș - este ușor de găsit și împușcat.

Într-adevăr, după ce căprioara va cădea, Hircine va apărea și va spune că este foarte supărat pe Sinding pentru că a furat inelul. Sarcina este să-l găsești pe vârcolacul obrăzător în Grota Înecată, să-l ucizi și să-l jupuiești.

În interiorul peșterii vom găsi un grup de vânători ușor bătuți, ultimul dintre care va muri după ce vor povesti în termeni generali ce s-a întâmplat („Prada este mai puternică decât vânătorul. Omorâți-l în numele lui Hircine!”). Dar Sinding, stând pe o stâncă ceva mai departe, va oferi un contraplan - să vâneze vânătorii cu el. Dacă totuși decidem să-l ucidem pe Sinding, el va aranja mai întâi sacrificarea vânătorilor - vă puteți alătura luptei imediat, ucideți vârcolacul, îndepărtați pielea și acceptați pielea ușoară a Salvatorului (rezistența la magie și otravă) ca o recompensă de la fantomaticul Hircine.

Dacă ne luăm de partea lui, vânătorii vor fi mai puternici, iar ca recompensă la ieșirea din peșteră vom primi inelul lui Hircine curățat de blestem. Oferă o transformare suplimentară într-o fiară pe zi și este inutilă pentru non-vârcolaci.

O noapte de neuitat (Sanguine)

Această căutare diferă de altele prin faptul că nu este atât de ușor de găsit. Personajul cheie - Sam Geven - poate apărea în orice tavernă din Skyrim. Dar sarcina este simplificată dacă îți amintești: Sam apare în taverna care este cel mai aproape de erou când ajunge la al paisprezecelea nivel - și nu părăsește niciodată această tavernă. Amintește-ți ce ai făcut la această „vârstă”. Dacă mai ai salvari vechi, uită-te în ele unde era eroul tău în momentul în care a „împlinit” 14 ani.

O sesiune prietenoasă de băutură cu Sam (ai ghicit cine este?) va fi brusc întreruptă și ne vom găsi în templul Markarth din Dibella, unde ne vor povesti despre nuntă și capră și se vor oferi să curățăm rămășițele din cearta de ieri. Puteți evita curățarea cu persuasiune sau bani.

Următoarea noastră oprire este Rorikstead. Fermierul Ennis ne acuză că i-am furat capra Gleda, care a ajuns acum la un gigant pe nume Grok. Capra trebuie returnată - uriașul, desigur, va fi împotriva lui.

Următorul indiciu este Whiterun și o anume Isolda, care cer întoarcerea verigheta din Groveul de ceață a vrăjitoarei. Puteți evita căutarea unui inel folosind bani sau persuasiune. Dar este mai ușor să mergi la „mireasă”, vrăjitoarea Moirei, și să-i iei inelul cu forța. Când inelul este returnat Isoldei, vom primi ultimul bacșiș - la cetatea Morvunskar. O mulțime de vrăjitori răi și Sanguine însuși ne așteaptă acolo.

Recompensa pentru căutare este Trandafirul Sanguinului, un personal care ne cheamă pe Dremora în ajutorul nostru.

Cioburi de glorie trecută (Mehrunes Dagon)

Căutarea începe cu un pliant pe care curierul ni-l va oferi la nivelul douăzeci. Proprietarul Muzeului Dawnstar al Zorilor Mitici, Syl Vesul, vrea să adune Briciul lui Mehrunes, un pumnal legendar al trecutului.

Briciul este împărțit în trei părți și este păstrat de trei personaje diferite:

  • Jorgen din Morthal poate fi convins să renunțe la cheia casei. Mânerul este în piept.
  • Capul Razorului lui Dagon este păstrat de vrăjitorul Draskua în marea tabără Renunțate (acolo vom găsi și un zid cu Cuvântul Puterii).
  • De la orcul Gunzul din fortăreața orc Cracked Tusk luăm cheia de la boltă și, coborând acolo, apucăm fragmentele Briciului (feriți-vă la capcane).

După ce a primit cele trei părți și le-a atașat teaca, Sil se va oferi să se întâlnească la sanctuarul din Dagon. Este mai bine să urcăm acolo de pe versanții nordici ai stâncii.

Mehrunes ne va invita să-l ucidem pe Sil pentru a deveni eroul lui și a obține Briciul (un pumnal care oferă șansa de a ucide inamicul instantaneu la impact), iar Sil vrea să meargă acasă și să ascundă Briciul sub sticla muzeului. Alegerea este a ta. În orice caz, va fi o bătălie. Nu uitați să luați cheia din dremora și să curățați sanctuarul.

Trib blestemat (Malacath)

Misiunea este disponibilă începând cu al nouălea nivel. S-ar putea să auzim zvonuri despre o fortăreață orc în Riften sau ne putem îndrepta direct acolo.

Cetatea Lagashbur este situată la sud-vest de Riften, la poalele munților, puțin mai departe de Turnul Luminii și Întunericului. Ajută-i pe orci să scape de uriaș. Ei vă vor spune că tribul este blestemat și vă vor cere două ingrediente pentru ritualul de chemare a lui Malacath: troll fat și inima unei daedre. Grăsimea este ușor de obținut (de la aceiași troli, de exemplu), dar inimile sunt cel mai rar ingredient și cad din dremora, care sunt foarte rare. Pentru a obține o inimă, faceți căutarea lui Mehrunes Dagon sau alăturați-vă Colegiului din Winterhold - acolo pot fi găsite în sortimentul lui Enthir.

După ritual, Malakat va spune că tribul suferă pentru lașitatea liderului Yamarz și va ordona ca peștera cu sanctuarul său să fie curățată de giganți. Locul de care avem nevoie este Peștera de Piatră Galbenă, la nord-est de Riften. Yamarz va merge acolo pe jos, dar este mai bine să mergi acolo pe cont propriu.

În peșteră, comportamentul liderului orc va deveni complet comic. Yamarz va fi un laș teribil și ne va convinge să facem toată munca murdară în locul lui. Dacă uriașii nu-l ucid, atunci la sanctuarul din Malacath el însuși ne va ataca pentru a scăpa de martorul lașității sale.

Luați ciocanul din corpul uriașului și întoarceți-l tribului, așezându-l pe altar. Acum se numește Volengrang și absoarbe rezerva de forță. Aceasta este recompensa noastră.

Zori (Meridia)

Căutarea începe când o minge cu aspect ciudat cade în mâinile noastre - steaua călăuzitoare a Meridiei. Dar este găsit întâmplător și poate dura mult timp pentru a-l căuta, așa că este mai sigur să vizitați statuia în sine. Are vedere la drumul care duce la Solitudine (la sud de Wolfskull Cave, unde Potema a fost chemat).

Meridia ne va arăta unde să căutăm steaua noastră călăuzitoare. Găsește-l și, întorcându-te la stâncă, așează-l pe altar și primește instrucțiuni de la amanta Daedra. Trebuie să mergem la temnița Kilkreath (intrarea este direct sub statuie) și să-l ucidem pe necromantul Malkoran.

Temnița este simplă, dar interesantă, în spiritul Indianei Jones. Trebuie să activăm piedestalele cu un lanț și să transportăm fasciculul trimis de Meridia prin toate catacombele, în timp ce deschidem ușă după ușă. Bătălia cu Malkoran va fi în două etape - mai întâi cu el însuși, apoi cu umbra lui.

Răsplata este Lumina zorilor, o sabie cu un efect foarte neobișnuit, deși nu foarte convenabil: din când în când nu numai că ucide inamicul, ci îl transformă în cenușă, iar când strigoiul moare, dă daune zonei care sperie. îndepărtați strigoii rămași.

Câinele este prietenul Daedrei (Clavicus Vile)

Există zvonuri în Falkreath că fierarul Lod caută un anumit câine. Du-te la Lod și ia carne de la el pentru a atrage câinele. Îl vom găsi, dar deodată se dovedește că acesta este Barbas, un însoțitor al Lordului Daedric Clavicus Vile. Barbas a fugit de el.

Barbas vrea să mergem în peștera lui Heimar și să găsim sanctuarul fostului proprietar. Există mulți vampiri în interiorul peșterii, așa că dacă nu ești foarte încrezător în abilitățile tale, lasă câinele să meargă înainte. Clavicus, la rândul său, va cere ca securea tristeții, care se află în Peștera Înghețată, să-i fie înapoiată. Este o peșteră mică, iar singurii ei locuitori sunt un mag și atronach-ul său de foc.

Când returnăm securea, Clavicus Vile ne va oferi să păstrăm toporul cu o condiție - trebuie să-l ucidem pe Barbas. Dacă suntem de acord, vom primi un topor care dăunează rezervei de forță. Dacă refuzăm, Barbas se va alătura proprietarului pe soclu și vom lua o mască foarte utilă a lui Clavicus Vile, care îmbunătățește prețurile și elocvența.

Coșmar trezit (Vermina)

Ceva ciudat se întâmplă în Dawnstar - toți locuitorii au aceleași coșmaruri noaptea. Ce se întâmplă? Preotul din Mara, elful întunecat Erandur, știe asta. Îți va spune că visele dificile sunt un semn de pericol: amintirile le sunt furate de prințesa daedră Vaermina. Pentru a salva Dawnstar de necazuri, el ne va conduce la templul Night Callers, de unde vine răul.

Sunt cadavre peste tot în templu. Dar ei nu sunt morți, ci dorm. Preoții din Vaermina, nevrând să se predea invadatorilor orci, au eliberat miasma vrăjitorie și s-au culcat împreună cu ei. Pentru a opri visul și a opri coșmarurile lui Dawnstar, trebuie să distrugi Craniul Corupției. De unde știe Erandur asta? A fost preot al Vaerminei, dar în ultimul moment a scăpat din turn.

O barieră impenetrabilă te împiedică să ajungi la Craniul Corupției. În Bibliotecă veți găsi cartea „Sleepwalking”, din care veți afla despre potiunea „Apatia Verminei”, care vă permite să intrați în vise și să vă deplasați în acest fel în spațiu. Mergeți în căutarea unei poțiuni. Pe parcurs, eliminați locuitorii care se trezesc ai turnului - toți sunt puțin de-a dreptul, somnoroși.

După ce ai băut poțiunea, poți să te întorci la trecutul altcuiva, să termini sarcina (tragi lanțul și eliberezi miasma) și să te întorci înapoi. Te vei afla pe partea opusă a barierei. Scoateți piatra de suflet de pe piedestal pentru a îndepărta bariera și lăsați Erandur să treacă.

Tot ce rămâne este să participi la bătălia cu el foști colegiși faceți alegerea finală - lăsați-l pe Erandur să distrugă Craniul Corupției sau să omoare preotul la instigarea Vaerminei.

Toiagul Skull of Corruption este un artefact interesant (cel puțin îi sperie pe gardieni), dar efectul său este o deteriorare normală. Daunele cresc dacă reîncărcați Craniul lângă oameni adormiți.

Steaua Neagră (Azura)

Altarul Azura, singurul altar cu o statuie de dimensiuni normale, este situat sus, în munții înzăpeziți de la sud de Winterhold. Zvonurile despre ea se răspândesc în toată Skyrim, așa că va apărea rapid pe hartă.

În sanctuarul propriu-zis, preoteasa Aranea ne va trimite imediat la Winterhold în căutarea înaltului elf Nelacar. Elful locuiește în taverna Frozen Hearth. El vă va spune că maestrul său Meilin Varen efectuează experimente sinistre cu un artefact divin, Steaua Azura, încercând să obțină nemurirea. Indiferent dacă a reușit sau nu, artefactul trebuie returnat din temnița Ilinalta Depths.

După ce ți-ai făcut drum prin hoardele de necromanți, ia Steaua Azura din cadavrul rece din Meylin. A mai rămas o singură întrebare - cui i-o va întoarce? Dacă returnăm artefactul la Azura, vom primi drept recompensă un recipient obișnuit reutilizabil de suflete pentru orice dimensiune. Dacă ne întoarcem pe Nelakar, vom obține Steaua Neagră - un artefact pentru sufletele ființelor inteligente. Deoarece toate sufletele inteligente sunt Mari, al doilea este în mod clar mai profitabil.

Cu toate acestea, înainte de a folosi Steaua, va trebui să îndurați o luptă foarte dificilă cu Meylin și Dremora lui ascunse în ea. Dremoras sunt băieți foarte periculoși, mai ales la nivelurile timpurii, și nu veți avea însoțitori în interiorul artefactului, așa că înarmați-vă până la dinți, aprovizionați cu „truse de prim ajutor” și protecție împotriva incendiilor.

Stăpâna nopții, Nocturnal, își dezvăluie secretele doar hoților.

Daedra Lords sunt conducători ciudați, capricioși și uneori foarte periculoși din alte dimensiuni. În Provincia Imperială am comunicat cu ei mai ales prin altare de la poalele unor statui uriașe. În Skyrim, altarele au fost mărunțite, au mai rămas puține statui, dar lorzii Daedra încă așteaptă ajutorul nostru - uneori în chestiuni foarte dubioase. Ei își răsplătesc asistenții cu artefacte personalizate cu proprietăți neobișnuite - mai ales arme și armuri.

Sunt șaisprezece Lorzi Daedra în total. Dar există o căutare mai puțin, pentru că conducătorul nopții, Nocturnal, nu dă sarcini în sensul obișnuit. Puteți comunica cu ea și puteți câștiga favoarea ei doar prin complotul breslei hoților, iar ea nu oferă un artefact personal - doar o recompensă pentru faptul că a finalizat lanțul.

Minte nebună (Sheogorath)

Nimeni nu mi-a numit niciodată grapefruitul vorbitor de la Pasval.

Vagabondul Dervenin de la Solitudine te roaga sa-l ajuti sa-si intoarca stapanul din vacanta. Potrivit acestuia, proprietarul poate fi găsit în aripa interzisă a Palatului Albastru, unde a locuit odinioară regele nebun Pelagius. După ce am primit osul pelvin regal de la Dervenin (inutil, dar poate fi vândut), mergem la palat.

Poți intra în Aripa Albastră întrebând despre asta pe Falk Firebeard sau pe doamna de curățenie Una. Aripa a fost de mult abandonată și acoperită cu pânze de păianjen, dar călătoria de-a lungul ei va fi în curând întreruptă și vă veți găsi într-un loc ciudat în care Lordul Daedric Sheogorath își petrece „vacanța” împreună cu regretatul Pelagius al treilea.

Sheogorath va fi de acord să întrerupă restul cu condiția să scapi din mintea lui Pelagius. Nu aveți arme sau vrăji - doar personalul Wabbajack eliberat. Trebuie să treceți pe rând prin trei arcade și să efectuați trei pași simpli:

În spatele primului arc din stânga, unde atronacii se luptă în arenă, trebuie să folosești Wabbajack pentru spectatorii care urmăresc prinderea.

Următorul este să elimini „terorile nocturne”. Fiecare frică ulterioară este cauzată de utilizarea Wabbajack pe tânăra Pelagia.

Dincolo de cel de-al treilea arc, va trebui să folosești același toiag pentru a crește Încrederea lui Pelagius în dimensiune și pentru a-i reduce inamicii.

S-a terminat! Recompensa noastră este Wabbajack, un toiag magic care trage o vrajă aleatorie de fiecare dată când este folosit.

Revenind la realitate, nu uitați să căutați în cameră obiecte de valoare.

Gustul morții (Namira)

„Mâncarea este servită. Vă rog să vă așezați și să mâncați.”

În orașul Markarth există zvonuri ciudate despre mormântul local. Aflați despre ele de la barmanul de la Silver Blood sau mergeți direct la Understone Keep, unde veți găsi Sala Morților și Fratele Verelius. El ne va explica că cineva mănâncă morții și ne va cere să investigăm această chestiune.

Dacă nu sunteți de acord cu această formulare a întrebării și nu doriți să deveniți un canibal, ucideți-l pe Eola.

Dacă nu, ajută la curățarea Peșterii Cliff de la strigoi - de la început până la altarul Namira. După aceasta, Eola vă va cere să-l aduceți pe fratele Verelius în peșteră. Fă asta sau spune-i despre planurile sinistre ale Namirei.

NOTA: Există o ieșire de urgență în peșteră, astfel încât să nu trebuie să rătăciți de fiecare dată pe coridoare. Nu-l ratați - este pe coridorul din fața holului unde stă altarul.

Convinge-l pe Verelius să meargă cu tine și să-l conducă la altar, unde slujitorii Namirai, invitați la masă, așteaptă deja. După aceea, fă ce vrei - fie ucide-l cu ascultare pe Verelius și începe să-l mănânci, fie salvează-l oricând și omoară canibalii.

Recompensa va fi Inelul Namirei - face posibilă îmbunătățirea sănătății prin consumul de cadavre. Iar eroul va avea respirație urât mirositoare, despre care toată lumea va începe să-i spună.

Ușa care șoptește (Mephala)

După cum se dovedește, grosolănia nu este cea mai mare problemă a „Cartmanului” local. Vorbește și cu ușile!

Proprietarul tavernei Prancing Mare din Whiterun vă va spune că ceva ciudat li se întâmplă copiilor lui Jarl Balgruuf.

Jarl-ul însuși nu va nega problemele și se va oferi să vorbească cu fiul său Nelkir (întrebând astfel pe toată lumea dacă vor linge și cizmele jarlului). Nelkir ne va trimite la un anume Whisperer din subsol.

Ușa care șoptește din subsol se va prezenta ca Mephala. Ea îi va cere eroului să deschidă ușa și să-l trimită înapoi la Nelkir pentru sfat. Băiatul vă va spune că Jarl sau arhimagul Farengar are cheia. Cel mai simplu mod este să jefuiești un magician.

În spatele ușii din subsol se află o sabie de abanos și o carte care avertizează că artefactul este periculos. Căutarea gata! Sabieși există o recompensă. Absoarbe sănătatea inamicilor, iar efectul poate fi îmbunătățit dacă ucizi mai mulți prieteni sau însoțitori cu el.

Casa Ororilor (Molag Bal)

Preotul s-a îndrăgostit de perfidul Molag Bal! Nu acordați atenție pisicii - este cu mine.

În Markarth, lângă cârciuma Silver Blood (doar în susul străzii), rătăcește Turan, santinela lui Stendarr. Vă va cere să-l ajutați să exploreze o casă abandonată în care se zvonește că Daedra este venerată.

Din păcate, casa se va dovedi a fi capcana lui Molag Bal și va trebui să-l ucizi pe Turan.

Coborâți la subsol, la altarul Domnului Daedric. Acolo, după ce ai atins buzduganul ruginit și ai fost în cușcă, vei primi o sarcină - să-l aduci pe preotul lui Boethiah, pe nume Logrolf, care a deteriorat buzduganul, la Molag Bal.

Preotul a fost capturat de proscriși și ținut într-una dintre taberele lor (care este decisă de un generator de numere aleatorii). Ieșiți din casă, mergeți la locul indicat și, după ce l-ați degajat, scoateți-l pe Logrolf. Sub orice pretext, aduceți-l la Molag Bal și, când preotul este prins într-o cușcă, loviți-l cu buzduganul dat de Molag Bal - și apoi, când poruncește Domnul Daedric, ucideți preotul.

Recompensa va fi drăguță buzduganul lui Molag Bal, luând putere din magie și captând suflete.

Singurul remediu (periitul)

Pentru a vorbi cu un copac, trebuie să inhalați mult fum. Totul este ca în viață.

Asumarea acestei sarcini nu este ușoară. După ce ați ajuns la al zecelea nivel, puteți aștepta mult timp pentru o întâlnire cu un refugiat bolnav care ne va spune unde se află sanctuarul lui Peryite și gardianul său Kesh cel Pur. Dar poți încerca să găsești acest loc în munții la nord-est de Markarth și la nord-vest de așezarea Karthwasten, la sud de Cetatea Druadach și la sud-est de ruinele pitice din Bthardamz.

Merită să mergeți acolo deja cu kitul pe care îl va cere Khajiit Kesh. Avem nevoie de un rubin impecabil, un lingot de argint, un clopot otrăvitor și cenușă de vampir. Un lingou de argint este cel mai ușor de găsit - fierarii le vând și puteți fura lingoul în același Kartvasten, unde există o mină de argint. Clopotul otrăvitor crește în multe locuri - în special în mlaștinile de nord-vest. Desigur, este ușor de găsit și printre alchimiști. Cenușa de vampir poate fi obținută de la vampiri sau cumpărată de la un farmacist. Rubinele impecabile sunt rare, dar încep să fie găsite printre comercianții de la niveluri superioare.

După ce a primit ingredientele necesare, Cash va prepara o poțiune, iar după ce inhalăm fum verde, vom putea vorbi cu Peryite. El trebuie să-l omoare pe trădătorul Orkendor și pe Pris-ul lui în ruinele pitice din Bthardamz, care se află la o aruncătură de băț spre nord-vest. Temnița este foarte mare și poți rătăci acolo mult timp. Dar nu există puzzle-uri acolo, cu excepția câtorva pârghii care trebuie trase pentru a deschide un pasaj sau a declanșa o capcană în apropierea unui inamic nebănuit. Temnița este locuită de păianjeni mecanici, sfere și un centurion singuratic. Magul Orkendor se află la sfârșitul temniței. Luați cărțile și cheia de la el, luați liftul la suprafață și întoarceți-vă la Peryite.

Pentru a vorbi din nou cu el, inspiră fumul verde. Răsplată - scut Spell Breaker, care într-o poziție de „luptă” creează o vrajă de talisman.

Dincolo de obișnuit (Hermaeus Mora)

Am primit cartea, dar nu mai este nevoie de om de știință.

Primim această sarcină conform complotului, întâlnindu-ne cu omul de știință Septimius Segonius pe mica sa insulă la nord de Colegiul Winterhold. Dar poți lua sarcina chiar așa, dacă îl vizitezi la adăpost și îl întrebi. Pentru informații despre cum să ajungeți la Black Reach și ce să faceți acolo, citiți descrierea misiunii de poveste „Cunoașterea antică”. Rezolvând problema din Turnul Mzark, vom obține Scrollul Antic și, în același timp, vom umple cubul cu cunoștințe.

Când ne întoarcem la om de știință și îi dăm cubul umplut, el va cere să aducă mostre de sânge ale unui orc, elf întunecat, bosmer, mare elf și falmer (toate mostrele pot fi obținute în Blackreach sau în orice alte locuri). Pentru a părăsi peștera lui Septimius, va trebui să discutați cu Abisul Dezgustător, adică cu Domnul Daedric însuși.

Revenind la om de știință, dă-i sângele. Se va deschide calea către cartea cărților - Ogma Infinium. Ea ridică imediat șase abilități dintre care să aleagă - magie, hoți sau războinici - cu cinci puncte. Pentru a învăța, deschideți cartea și apăsați tasta de acțiune.

La întoarcere, vorbește cu Hermaeus Mora.

Chemarea lui Boethiah (Boethiah)

„Nu mai arde anvelopele!”

Misiunea este activată numai după ce eroul atinge nivelul treizeci. Poate începe cu un atac neașteptat, citind o carte despre Boethiah sau când eroul dă peste un sanctuar (la est de grajdurile Windhelm, chiar la marginea hărții), unde închinătorii Daedrei luptă într-o arenă improvizată.

Boethiah se va oferi să sacrifice un tovarăș. Dacă nu te superi (și dacă însoțitorul tău nu îți este deosebit de drag), ordonă-i să se apropie de stâlpul strălucitor și să facă sacrificiul.

Ultima sarcină este să vizitezi tabăra de bandiți de pe partea opusă a Skyrimului. Curățați peștera și retrogradați fostul războinic al lui Boethiah. Pune-i zale din lanț de abanos și ascultă instrucțiunile finale ale Maestrului Daedra.

Recompensa este aceeași zale de abanos. Își face pașii mai liniștiți, otrăvește inamicii care se apropie de erou și arată foarte drăguț, mai ales în modul stealth.

Chemarea Lunii (Hircine)

Luna roșie ca sângele readuce în minte amintiri ale aventurilor trecute pe îndepărtatul Solstheim.

Căutarea începe în Falkreath dacă vorbești cu neconsolatul Mathies - el poate fi găsit în cimitir (acolo se joacă o scenă) sau în tavernă. Ne va spune că fiica lui a fost sfâșiată de vârcolacul Sinding, care a fost capturat și ascuns în cazarmă. Aruncă o privire acolo (puteți începe căutarea și acolo).

Sinding admite că este un vârcolac, dar afirmă că transformările întâmplătoare și imprevizibile în fiară sunt un blestem pe care patronul vânătorilor, Hircine, l-a pus pe inelul fermecat. El ne va invita să rezolvăm noi înșine problemele cu Hircine și ne va sfătui să ucidem mai întâi un cerb alb pentru a-l chema pe Domnul Daedra. După ce a dat inelul, Sinding se va transforma într-o fiară și va sări din barăci prin acoperiș.

NOTA: cu excepția cazului în care ești un vârcolac, inelul este în siguranță pentru tine. În caz contrar, va transforma cu forță eroul într-o fiară din când în când.

Căprioara pășește nu departe de oraș - este ușor de găsit și împușcat.

Într-adevăr, după ce căprioara va cădea, Hircine va apărea și va spune că este foarte supărat pe Sinding pentru că a furat inelul. Sarcina este să-l găsești pe vârcolacul obrăzător în Grota Înecată, să-l ucizi și să-l jupuiești.

În interiorul peșterii vom găsi un grup de vânători ușor bătuți, ultimul dintre care va muri după ce vor povesti în termeni generali ce s-a întâmplat („Prada este mai puternică decât vânătorul. Omorâți-l în numele lui Hircine!”). Dar Sinding, stând pe o stâncă ceva mai departe, va oferi un contraplan - să vâneze vânătorii cu el. Dacă totuși decidem să-l ucidem pe Sinding, el va aranja mai întâi sacrificarea vânătorilor - vă puteți alătura luptei imediat, ucideți vârcolacul, îndepărtați pielea și acceptați pielea ușoară a Salvatorului (rezistența la magie și otravă) ca o recompensă de la fantomaticul Hircine.

Dacă ne luăm de partea lui, vânătorii vor fi mai puternici, iar ca recompensă la ieșirea din peșteră vom primi inelul lui Hircine curățat de blestem. Oferă o transformare suplimentară într-o fiară pe zi și este inutilă pentru non-vârcolaci.

O noapte de neuitat (Sanguine)

Sam Geven arată ciudat. Nu-i mai dăm de băut.

Această căutare diferă de altele prin faptul că nu este atât de ușor de găsit. Personajul cheie - Sam Geven - poate apărea în orice tavernă din Skyrim. Dar sarcina este simplificată dacă îți amintești: Sam apare în taverna care este cel mai aproape de erou când ajunge la al paisprezecelea nivel - și nu părăsește niciodată această tavernă. Amintește-ți ce ai făcut la această „vârstă”. Dacă mai ai salvari vechi, uită-te în ele unde era eroul tău în momentul în care a „împlinit” 14 ani.

O sesiune prietenoasă de băutură cu Sam (ai ghicit cine este?) va fi brusc întreruptă și ne vom găsi în templul Markarth din Dibella, unde ne vor povesti despre nuntă și capră și se vor oferi să curățăm rămășițele din cearta de ieri. Puteți evita curățarea cu persuasiune sau bani.

Următoarea noastră oprire este Rorikstead. Fermierul Ennis ne acuză că i-am furat capra Gleda, care a ajuns acum la un gigant pe nume Grok. Capra trebuie returnată - uriașul, desigur, va fi împotriva lui.

Următorul indiciu este Whiterun și o anume Isolda, care cer returnarea verighetului din Brughia Vrăjitoarei. Puteți evita căutarea unui inel folosind bani sau persuasiune. Dar este mai ușor să mergi la „mireasă”, vrăjitoarea Moirei, și să-i iei inelul cu forța. Când inelul este returnat Isoldei, vom primi ultimul bacșiș - la cetatea Morvunskar. O mulțime de vrăjitori răi și Sanguine însuși ne așteaptă acolo.

Recompensa de misiune - Sanguina de trandafiri, un personal care ne cheamă pe Dremora în ajutorul nostru.

Cioburi de glorie trecută (Mehrunes Dagon)

Peștera de sub călcâiul lui Dagon (scuze!) este o sursă valoroasă de inimi Daedra. Dremore renasc acolo.

Căutarea începe cu un pliant pe care curierul ni-l va oferi la nivelul douăzeci. Proprietarul Muzeului Dawnstar al Zorilor Mitici, Syl Vesul, vrea să adune Briciul lui Mehrunes, un pumnal legendar al trecutului.

Briciul este împărțit în trei părți și este păstrat de trei personaje diferite:

Jorgen din Morthal poate fi convins să renunțe la cheia casei. Mânerul este în piept.

Capul Razorului lui Dagon este păstrat de vrăjitorul Draskua în marea tabără Renunțate (acolo vom găsi și un zid cu Cuvântul Puterii).

De la orcul Gunzul din fortăreața orc Cracked Tusk luăm cheia de la boltă și, coborând acolo, apucăm fragmentele Briciului (feriți-vă la capcane).

După ce a primit cele trei părți și le-a atașat teaca, Sil se va oferi să se întâlnească la sanctuarul din Dagon. Este mai bine să urcăm acolo de pe versanții nordici ai stâncii.

Mehrunes ne va invita să-l ucidem pe Sil pentru a deveni eroul lui și a obține Brici(un pumnal care oferă șansa de a ucide instantaneu un inamic la impact), iar Sil vrea să meargă acasă și să ascundă Razorul sub sticla muzeului. Alegerea este a ta. În orice caz, va fi o bătălie. Nu uitați să luați cheia din dremora și să curățați sanctuarul.

Trib blestemat (Malacath)

Misiunea este disponibilă începând cu al nouălea nivel. S-ar putea să auzim zvonuri despre o fortăreață orc în Riften sau ne putem îndrepta direct acolo.

Cetatea Lagashbur este situată la sud-vest de Riften, la poalele munților, puțin mai departe de Turnul Luminii și Întunericului. Ajută-i pe orci să scape de uriaș. Ei vă vor spune că tribul este blestemat și vă vor cere două ingrediente pentru ritualul de chemare a lui Malacath: troll fat și inima unei daedre. Grăsimea este ușor de obținut (de la aceiași troli, de exemplu), dar inimile sunt cel mai rar ingredient și cad din dremora, care sunt foarte rare. Pentru a obține o inimă, faceți căutarea lui Mehrunes Dagon sau alăturați-vă Colegiului din Winterhold - acolo pot fi găsite în sortimentul lui Enthir.

După ritual, Malakat va spune că tribul suferă pentru lașitatea liderului Yamarz și va ordona ca peștera cu sanctuarul său să fie curățată de giganți. Locul de care avem nevoie este Peștera de Piatră Galbenă, la nord-est de Riften. Yamarz va merge acolo pe jos, dar este mai bine să mergi acolo pe cont propriu.

În peșteră, comportamentul liderului orc va deveni complet comic. Yamarz va fi un laș teribil și ne va convinge să facem toată munca murdară în locul lui. Dacă uriașii nu-l ucid, atunci la sanctuarul din Malacath el însuși ne va ataca pentru a scăpa de martorul lașității sale.

Luați ciocanul din corpul uriașului și întoarceți-l tribului, așezându-l pe altar. Acum se numește Volengrangși absoarbe rezerva de forță. Aceasta este recompensa noastră.

Zori (Meridia)

Necromantul a două suflete este ultimul obstacol în drumul spre sabia Strălucirii zorilor.

Căutarea începe când o minge cu aspect ciudat cade în mâinile noastre - steaua călăuzitoare a Meridiei. Dar este găsit întâmplător și poate dura mult timp pentru a-l căuta, așa că este mai sigur să vizitați statuia în sine. Are vedere la drumul care duce la Solitudine (la sud de Wolfskull Cave, unde Potema a fost chemat).

Meridia ne va arăta unde să căutăm steaua noastră călăuzitoare. Găsește-l și, întorcându-te la stâncă, așează-l pe altar și primește instrucțiuni de la amanta Daedra. Trebuie să mergem la temnița Kilkreath (intrarea este direct sub statuie) și să-l ucidem pe necromantul Malkoran.

Temnița este simplă, dar interesantă, în spiritul Indianei Jones. Trebuie să activăm piedestalele cu un lanț și să transportăm fasciculul trimis de Meridia prin toate catacombele, în timp ce deschidem ușă după ușă. Bătălia cu Malkoran va fi în două etape - mai întâi cu el însuși, apoi cu umbra lui.

Răsplată - Lumina zorilor, o sabie cu un efect foarte neobișnuit, deși nu foarte convenabil: din când în când nu numai că ucide inamicul, ci îl transformă în cenuşă, iar când strigoiul moare, dă daune zonei care îi sperie pe strigoii rămași.

Câinele este prietenul Daedrei (Clavicus Vile)

„Omule, ai carne?”

Există zvonuri în Falkreath că fierarul Lod caută un anumit câine. Du-te la Lod și ia carne de la el pentru a atrage câinele. Îl vom găsi, dar deodată se dovedește că acesta este Barbas, un însoțitor al Lordului Daedric Clavicus Vile. Barbas a fugit de el.

Barbas vrea să mergem în peștera lui Heimar și să găsim sanctuarul fostului proprietar. Există mulți vampiri în interiorul peșterii, așa că dacă nu ești foarte încrezător în abilitățile tale, lasă câinele să meargă înainte. Clavicus, la rândul său, va cere ca securea tristeții, care se află în Peștera Înghețată, să-i fie înapoiată. Este o peșteră mică, iar singurii ei locuitori sunt magul și atronach-ul său de foc.

NOTA: Nu trebuie să finalizați misiunea, iar apoi Barbas va deveni partenerul nostru nemuritor. Dar rețineți că el împinge adesea eroul înainte și înapoi (aceasta este un bug - câinele încearcă să se apropie de noi decât poate) și este foarte incomod pentru eroii secreti (îl împinge în aer liber, latră, interferează cu indicatorul stealth).

Când returnăm securea, Clavicus Vile ne va oferi să păstrăm toporul cu o condiție - trebuie să-l ucidem pe Barbas. Dacă suntem de acord, vom primi un topor care dăunează rezervei de forță. Dacă refuzăm, Barbas se va alătura proprietarului pe piedestal, iar noi vom apuca un foarte util Masca Clavicus Vile, îmbunătățind prețurile și elocvența.

Coșmar trezit (Vermina)

Erandur strică craniul lui Corupție. obiecte Vaermina.

Ceva ciudat se întâmplă în Dawnstar - toți locuitorii au aceleași coșmaruri noaptea. Ce se întâmplă? Preotul din Mara, elful întunecat Erandur, știe asta. Îți va spune că visele dificile sunt un semn de pericol: amintirile le sunt furate de prințesa daedră Vaermina. Pentru a salva Dawnstar de necazuri, el ne va conduce la templul Night Callers, de unde vine răul.

Sunt cadavre peste tot în templu. Dar ei nu sunt morți, ci dorm. Preoții din Vaermina, nevrând să se predea invadatorilor orci, au eliberat miasma vrăjitorie și s-au culcat împreună cu ei. Pentru a opri visul și a opri coșmarurile lui Dawnstar, trebuie să distrugi Craniul Corupției. De unde știe Erandur asta? A fost preot al Vaerminei, dar în ultimul moment a scăpat din turn.

O barieră impenetrabilă te împiedică să ajungi la Craniul Corupției. În Bibliotecă veți găsi cartea „Sleepwalking”, din care veți afla despre potiunea „Apatia Verminei”, care vă permite să intrați în vise și să vă deplasați în acest fel în spațiu. Mergeți în căutarea unei poțiuni. Pe parcurs, eliminați locuitorii care se trezesc ai turnului - toți sunt puțin de-a dreptul, somnoroși.

După ce ai băut poțiunea, poți să te întorci la trecutul altcuiva, să termini sarcina (tragi lanțul și eliberezi miasma) și să te întorci înapoi. Te vei afla pe partea opusă a barierei. Scoateți piatra de suflet de pe piedestal pentru a îndepărta bariera și lăsați Erandur să treacă.

Rămâne doar să ia parte la bătălia cu foștii săi colegi și să faci alegerea finală - lasă-l pe Erandur să distrugă Craniul Corupției sau să omoare preotul la instigarea Vaerminei.

Craniul personalului corupției- artefactul este interesant (cel puțin îi sperie pe paznici), dar efectul său este o deteriorare obișnuită. Daunele cresc dacă reîncărcați Craniul lângă oameni adormiți.

Steaua Neagră (Azura)

Statuia Azura este cea mai înaltă statuie daedric din joc.

Altarul Azura, singurul altar cu o statuie de dimensiuni normale, este situat sus, în munții înzăpeziți de la sud de Winterhold. Zvonurile despre ea se răspândesc în toată Skyrim, așa că va apărea rapid pe hartă.

În sanctuarul propriu-zis, preoteasa Aranea ne va trimite imediat la Winterhold în căutarea înaltului elf Nelacar. Elful locuiește în taverna Frozen Hearth. El vă va spune că maestrul său Meilin Varen efectuează experimente sinistre cu un artefact divin, Steaua lui Azuraîncercând să atingă nemurirea. Indiferent dacă a reușit sau nu, artefactul trebuie returnat din temnița Ilinalta Depths.

După ce ți-ai făcut drum prin hoardele de necromanți, ia Steaua Azura din cadavrul rece din Meylin. A mai rămas o singură întrebare - cui i-o va întoarce? Dacă returnăm artefactul la Azura, vom primi drept recompensă un recipient obișnuit reutilizabil de suflete pentru orice dimensiune. Dacă ne întoarcem pe Nelakar, vom primi Steaua neagră- un artefact pentru sufletele ființelor inteligente. Deoarece toate sufletele inteligente sunt Mari, al doilea este în mod clar mai profitabil.

Cu toate acestea, înainte de a folosi Steaua, va trebui să îndurați o luptă foarte dificilă cu Meylin și Dremora lui ascunse în ea. Dremoras sunt băieți foarte periculoși, mai ales la nivelurile timpurii, și nu veți avea însoțitori în interiorul artefactului, așa că înarmați-vă până la dinți, aprovizionați cu „truse de prim ajutor” și protecție împotriva incendiilor.

Pentru a începe această misiune, trebuie să ajungeți la nivelul 9. În timp ce vă aflați în Riften, veți auzi zvonuri despre un trib de orci blestemat care trăiește în fortăreața Largashbur. Această cetate este situată la sud-vest de oraș; Desigur, îl puteți găsi singur.

La sosirea în Largashbur, vei asista la o luptă între un gigant și un grup de orci. Dacă să-i ajuți sau nu, depinde de tine. După ce uriașul cade, intră în cetate și vorbește cu orcii de aici. Toți nu vor fi foarte prietenoși și vă vor sfătui să plecați de aici.

Ce să faci dacă porțile cetății nu se deschid?

Dacă toți orcii sunt uciși de uriaș, atunci porțile cetății pot fi închise și nu veți putea intra înăuntru. Mai mult, orcii se pot dovedi a fi morți chiar și atunci când tocmai ați început să vă apropiați de Largashbur.

Pentru a deschide poarta, puteți atrage un joc ostil către cetate sau puteți ajunge la Atub Orchess folosind consola: pentru a face acest lucru, utilizați codul „tcl”.

Singurul care va dori să vorbească cu tine este șamanul Atub. Ea vă va spune că șeful Yamarz a devenit recent foarte slab, iar împreună cu el și restul tribului. Uriașii, care au aflat despre asta, au început să viziteze deseori cetatea. Atub decide că singura cale de ieșire din situație este să apeleze la Prințul Daedric Malacath și să afle de la el motivele nenorocirilor. Ea te cheamă să o ajuți și să aduci ingredientele necesare ritualului: grăsime de troll și o inimă de Daedra.

Unde pot găsi ingredientele?

  • Grăsimea trollului poate fi îndepărtată de pe oricare dintre troli, dintre care există nenumărate numere în Skyrim, și poate fi vândută și de la alchimiști.
  • Inima Daedrei poate fi găsită în Altarul lui Mehrunes Dagon după finalizarea misiunii „Shards of Past Glory”. Mai multe informații despre locația Daedra Hearts pot fi găsite.

Când veți găsi ingredientele necesare, Atub vă va invita să respectați ritualul invocării lui Malacath. Yamarz va fi nemulțumit de această idee, dar cui îi pasă de părerea unui slab? În timpul ritualului, vocea lui Malacath va izbucni peste fortăreață, numindu-l pe Yamarz un slab și un laș, deoarece a permis uriașilor să-și captureze sanctuarul din Peștera de Piatră Galbenă. El îi ordonă lui Yamarz să meargă acolo, să omoare uriașii și să aducă înapoi ciocanul liderului lor.

În loc să se înflorească cu curaj și să se grăbească spre aventură cu toporul pregătit, așa cum se cuvine unui orc adevărat, Yamarz te va ataca cu acuzații că din cauza ta trebuie să sufere acum. Drept urmare, veți aranja o întâlnire în nord-estul Riften, la Peștera de Piatră Galbenă, unde îl veți însoți pe Yamarz până când acesta se va întâlni cu liderul uriașilor.

Trebuie remarcat că nu este necesar să te lupți cu ei, poți să treci neobservat. Pe parcurs vei întâlni și păianjeni, troli și urși. Din peșteră mergi la Grove of Giants, unde locuiește uriașul principal. Yamarz îți va cere să-l ucizi pe uriaș în schimbul aurului. Dacă refuzi, orcul slab va cădea în luptă cu uriașul, iar dacă ești de acord, el te va ataca după ce tu ai de-a face cu uriașul.

Într-un fel sau altul, atât orcul, cât și uriașul vor fi morți, iar tu va trebui să iei ciocanul și să-l aduci la Largashbur. Spune-i lui Atub ce s-a întâmplat, după care vei auzi din nou adresa lui Malacath, în care acesta dă o a doua șansă tribului și anunță un nou lider.

Ciocanul pe care îți ordonă să-l așezi pe altar se va transforma într-un artefact daedric, fermecat să absoarbă rezistența la impact. Prin finalizarea acestei sarcini, devii un „Frate de sânge” pentru toți orcii din Skyrim, ceea ce îți oferă acces gratuit la toate fortărețele orci, de exemplu.