Skyrim posjetite koledž Winterhold Bug. Prolaz i opis: Skyrim (koledž Winterhold). Knjige iz knjižnice - potražite informacije o misterioznom artefaktu

Želite li znati kakav je College of Winterhold? Ovaj je članak posvećen njoj. Ovdje ćete pronaći kompletan pregled svih zadataka odbora. Informacije o tome kako nabaviti Ritualne čarolije (najjača magija u igri), tko i gdje poboljšati svoje čarobne vještine, kao i puno drugih korisnih informacija o ovom utočištu mađioničara u Skyrimu.

Loš je čarobnjak onaj tko nepokolebljivo slijedi nečije naredbe, tko ne traži smisao u onome što se oko njega događa. Da budem iskren, svi briljantni mađioničari su neiskorijenjivi individualisti. Magija nije mahanje čarobnim štapom ili nezamislivi dodaci rukom, to nisu sofisticirane formule magičnih čarolija. Magija je čista voda umjetnost; dar odozgo, ili kako se još naziva ova nematerijalna moć – talent. Bez posjedovanja potonjeg, oslanjajući se samo na napore, sigurno ćete postati jak i moćan čarobnjak, ali da biste prevladali ovu nevidljivu liniju i postali veliki, potreban vam je talent. Iako ... bilo je takvih trenutaka kada su sile koje su kontrolirale izvore bića, podarile talent za napore, što se, međutim, događalo vrlo rijetko.

Svi koji žele isprobati svoje mogućnostima u upravljanju magičnim moćima, možda mimoilaženjem mali ispit, pridružite se kolegiju magova Winterholda. to zajednica mađioničara u Skyrim je analog Ceha magova, koji je, usput, bio otopljena. Ako usporedite ove dvije čarobne organizacije, možete vidjeti da kolegij Winterholda preferira studiranje aspekte magije, dok se Ceh magova usredotočio na pružanje raznih vrsta usluge za obične ljude.

Koledž magova Winterholda smještena, kao što ste vjerojatno već pogodili iz imena, u selu Zimsko uporište. Nažalost, ovo naselje, koje je ranije imalo puno pravo nazivati ​​se gradom, bilo je jako oštećeno zbog neshvatljivih seizmičkih anomalija. Zbog toga je dio grada otišao pod vodu. Ne čudi da je slabo obrazovano stanovništvo za sve počelo kriviti Kolegij. Mađioničari, s druge strane, tvrde da je uzrok bila aktivnost. crvena planina. Tko je u ovom sporu u pravu, mislim da nećemo saznati.

Pridruživanje magovima Koledža Winterholda

Kako bi postao jedan od članova College of Winterhold na koji trebate ići Zimsko uporište. Ovo naselje nalazi se na sjeveroistoku Skyrima. Ako nemate posebnu želju za putovanjem, onda jednostavno možete doći tamo na vagonu, prednost je što ovo zadovoljstvo nije skupo. Kad stignete u Winterhold, krenite ravno veliki most, koja vodi do Fakulteta, naselje nije veliko, stoga ne bi trebalo biti problema s pretraživanjem.

Na samom početku mosta susrest ćete Faralda, koji ispitat će za priliku da se pridružite. Test nije težak, potrebno je samo baciti čaroliju koju će objaviti vilenjak - ispitivač. Vrijedno je spomenuti da ako jeste, onda možete reći Faraldi da ste Zmajorođeni. U ovom slučaju, morat ćete pokazati svoje majstorstvo bilo koje riječi moći (povici). Ne zaboravite na moć uvjeravanja, uz dobro razvijenu vještinu elokvencije, možete uvjeriti Faralda da vas primi u Koledž mađioničara bez ikakvih ispita.

Čarolije koje nedostaju mogu se kupiti lokalno od Faralde.


Nakon položenih prijamnih ispita bit ćete upućeni čarobnici koja nadzire početnike - Mirabelli Ervin.

Ako ste iz nekog razloga izbačeni iz College of Winterhold, razgovarajte s Tolfdirom. Za određenu količinu zlata obnovit će vam članstvo.

Prednosti članstva u College of Mages

Koliko god velikodušnih riječi o magiji i visokoj umjetnosti bilo izrečeno, materijal strana problema je jednako važna.

  • Ritualne čarolije- ovo je najmoćnija magija, koji je podložan glavnom liku. Nakon što je stigao do Dovakina 90 - 100 razina u bilo kojoj od škola magije, zadaci postaju dostupni od odgovarajućih članova Koledža Winterholda za dobivanje ove tajanstvene magije.
  • sateliti– nakon dovršetka sporednih zadataka nekih likova iz College of Mages, možete ih pozvati putovati s tobom u Skyrimu. Osim, Brina i Onmund može postati vaša žena ili muž.
  • učitelji– Koledž Winterholda je uvijek sretan podijeli svoje znanje s onima koji su stupili na put magije. Naravno, lekcije nisu besplatne, ali potrošeno zlato se isplati.
  • Čarobna oprema- kreće se dalje ljestve karijere Dobit ćete streljiva. Na primjer, za pridruživanje College of Winterhold, Protagonist će dobiti šegrtski ogrtač odgovarajuća škola magije.

Učitelji na Koledžu magova Winterholda

  • čarolija - Sergiy Turrian
  • Iluzije - Drevis Neloren
  • Oporavak - Colette Marens
  • Uništenje - Faralda
  • promijeniti - Tolfdir
  • Vještičarenje - Finis Gestor

Prolazak misija priče Koledža Winterholda

Tijekom prolaska glavne priče potrage College of Mages of Winterhold, pronaći ćete misteriozni artefakt zvan . Istražite tajanstvenu tamnicu labirintski i spasi pokrajinu od posljedica sebičnih misli člana Aldmeri legija.

Kao i misije bilo koja linija u The Elder Scrolls, misije College of Mages su razrađene i atmosferične kao i glavna priča. Pa prolazno za ovo frakcija treba ostaviti samo tebe pozitivne emocije.

Prve lekcije - "Išao bih kod čarobnjaka, neka me oni uče"

Nakon što pokažete svoje čarobnjaštvo Faraldi, ona će vas voditi do dvorište Visoke škole. Ovdje morate razgovarati s Mirabella Ervin. Kada prvi put posjetite ovo mjesto, ono će se nalaziti na ulazu Dvorana elemenata- glavna zgrada Visoke škole. Odmah razgovarati s kustosom novopečenih mađioničara neće uspjeti, jer se svađa oko nečega sa savjetnikom veleposlanstva Thalmor - Ankano. Nakon što pričekate kraj rasprave, razgovarajte s Mirabelom. Ona će ti dati šegrtski ogrtač odgovarajuću školu magije (uzimajući u obzir ono što ste odabrali u razgovoru s Faraldom), kao i ponudu da razgledate College of Winterhold.


Nakon malo izleti koju vodi Mirabella, idite u Dvoranu elemenata - možete proći kroz velika vrata u dvorištu Koledža. Tamo ćete pronaći Tolfdira, koji izgleda daje prvu lekciju s novopečenim mađioničarima. Nakon malo razgovora o nekim aspektima magije, vaša grupa će zajedno uvjeriti Tolfdira u potrebu praksi. Potonji će se sastojati u demonstriranju vašeg posjedovanja amuleta.

Ako ne posjedujete čaroliju, Tolfdir će vas besplatno naučiti.

Morate stati u kameni krug sa simbolom College of Winterhold i aktivirati čaroliju bilo koji od amuleta(mali, veliki ili stabilni). Pucao u tvojoj obrani vatrena strijela Tolfdir će pohvaliti vašu vještinu i ponuditi nastavak obuke Ruševine Saartale, koji je ne tako davno pao u oči Kolegiju.

U dubinama Saarthala - tajna drevnih ruševina

Nakon uspješne praktične obuke kod Tolfdir in Dvorana elemenata, vaš će vam stariji učitelj ponuditi nastavak studija u drevnom ruševine Saartala. Pronaći ih nije teško, samo se uselite marker smjer, vrijedi spomenuti da je do tamo lakše doći ako hodate Jug iz Winterholda. Put će uz morsku obalu više vrijeme.


Čim se vaša cijela grupa okupi u ruševinama, Tolfdir će podijeliti svim učenicima pojedinačni zadaci. Tvoj će biti pomoći Arnelu Geinu tražeći začarane predmete. Sam Gein nije baš zadovoljan takvom suradnjom, očito voli raditi u tišini. Kao posljedica toga, njegov će glavni zahtjev biti odsutnost vaše prisutnosti. Međutim, Arnel će spomenuti da ako nema apsolutno ništa za raditi, onda možete traži neke zanimljive stvari.

Pretraga vam ne bi trebala predstavljati poteškoće jer je pretraga označena markerima. Vaš cilj su dva prstena Zapadni iz Arnelove sobe, kao i prsten i amulet u prostoriji na sjeveru. Htio bih odmah napomenuti da nakon vas uzmite amulet sa zida, zamka će djelovati i soba u kojoj se nalazite će se zatvoriti. Nema mjesta panici. Tolfdir će ublažiti situaciju, morate opremiti se pronađeni amulet (zid s kojeg ste skinuli amajliju počet će odjekivati) i izgovoriti bilo kakve čarolije na zidu, tvoj časni sluga ispali munju u zid.

Zid je uništen, rešetka je otvorena, a vas i Tolfdir čekaju neistražene prostorije Saartale prije sela. Stoga ne oklijevajte i slijedite svog učitelja. Malo dublje u ruševine, svjedočit ćete kako vrijeme će stati, a soba će biti prekrivena bijelom izmaglicom. Nakon toga će vam se obratiti tajanstvena osoba za koju će se kasnije ispostaviti da je riječ o jednom od članova reda Psijić. Tajanstveni član ništa manje tajanstvene organizacije ispričat će vam o nadolazećoj katastrofi. Zadatak od prevencija sljedeća nadolazeća katastrofa.

Nakon što obavijestite Tolfdira o onome što ste vidjeli, nastavite dalje. Budite oprezni čim Tolfdir stati na svoje mjesto, gdje je nekada stajao Psijić, sa sarkofaga izbiti dva draugr. Nakon što ste se nosili s nastalim nevoljama, ponovno pođite za svojim suputnikom, tim više što se zajedničkoj šetnji bliži kraj. Vas prekinuti s njim u okrugloj sobi nakon još jednog napada nemirnih draugra.

Sada će zadatak Protagonista biti potraga za opasnošću na koju je Psijić upozoravao. U prostoriji masovne grobnice naići ćete prva zagonetka ako se to tako može nazvati, naravno. S desne i lijeve strane nalaze se po tri kamena postolja s šarama. A ispred zatvorene rešetke nalazi se poluga. Sve što trebaš je rotirati postolja, u skladu s uzorci iza njih a zatim povucite polugu i vrata će se otvoriti.

Sljedeća slična zagonetka je teža. Zadatak je i dalje isti, trebate postaviti uzorke na postolje u skladu s uzorcima iza njih. Međutim, kod rotacija jednog ormari, revolve i drugi. Ali postoji jedan trik. Ako stojite okrenut prema žaru:

  • Počnite rotirati s krajnje lijeve strane;
  • Zatim bliži lijevi;
  • Zatim krajnja desnica;
  • I na kraju krajnji desni;
  • Nakon obavljenih manipulacija, možete sigurno povući ručicu i krenuti dalje.

Nakon još malo hodanja, naći ćete željezna vrata. Slobodno ga otvorite, nakon toga će se vašim očima pojaviti nešto posebno. Ogroman s uzorkom i lebdeći u zraku lopta. Nije ništa više od . Evo ti nadoknaditi straggler Tolfdir i ponuditi nastavak istraživanja.

Spustite se do Oka i pripremite se za bijeg jer ćete napasti vas i Tolfdira besmrtan draugr po imenu Jurik Goldurson. Trebaš mu skrenuti pozornost na sebe dok Tolfdir šamanizira s Okom. Čim završi svoje manipulacije, darugr postat će smrtan i lako ga možete dokrajčiti. Ovo zaključuje vaše avanture u Saarthalu. Tolfdir će protagonista poslati u koledž Winterholda prijavi Arhimagu o pronađenom artefaktu. Što trebate učiniti da dovršite ovaj zadatak.

Na tijelu preminulog draugra Jurika Goldursona pronaći ćete komadić Goldurovog amuleta, kao i Pečatno pismo. Ako ga pročitate, započet će potraga tijekom koje ćete skupljati ovaj amulet. Međutim, ovaj zadatak nema nikakve veze s College of Mages.

Najbolje je napustiti sobu s Magnusovim okom kroz vrata iza njega. U ovom slučaju ćete pronaći riječ moći. I da, bit će brže. Arhimaga ćete pronaći u svojim odajama, tamo možete doći kroz Dvoranu elemenata. Izvještavanje čelnika Koledža magova o pronalasku dovršit će potragu "U dubinama Saarthala".

Knjige iz knjižnice - potražite informacije o misterioznom artefaktu

Ići knjižnica Fakulteti Winterholda. Tamo morate pronaći čuvara knjiga - Uraga gro-Shuba. Možda se čini malo komično, ali on je ork (pa, sjećate se onog: “Ork je pametan, pojeo je knjigu”). Iako, nakon razgovora s ovim subjektom, postaje jasno da on ne zauzima svoju poziciju uzalud. Urag je vrlo obrazovan, a uza sve na prvom mjestu mu je ljubav prema knjigama. I tako, nakon što ste pronašli Uraga gro-Shuba, pitajte ga o artefaktu pronađenom u Saarthalu. Knjižničar će glavnom liku reći da štivo koje trebate nema među knjigama koje su mu povjerene, budući da određena Ortron, koji je prethodno bio član kolegija Winterhold, nakon što je ukrao knjigu, pridružio se prognanim mađioničarima. Ovo posljednje se može naći u Utvrde Fellglow.

Fellglow Keep se nalazi jugozapadno od Winterholda, bliže samo do njega je grad Whiterun. Trebali biste se što pažljivije pripremiti za ovu avanturu, jer ćete se iznutra susresti puno mađioničara različitog stupnja složenosti. Vrijedno je obratiti pozornost na zamke, kojih također ima u izobilju u Fellglowu, rune pogađaju posebno jako, stoga budite oprezni u hodnicima ovog uporišta odmetnika iz Koledža magova.


U okrugloj sobi s rešetkama i polugama u sredini, srest ćete se koji je ukrao željene knjige Ortron. Što učiniti s njim na vama je da odlučite, možete završiti, možete osloboditi ili možete jednostavno proći. Pustite li ga, pristat će pridružiti se društvu i na neko vrijeme postati vaš pratilac.

Pronaći ćete knjigu ukradenu iz Fakulteta u dvorana rituala. Ali samo pokupiti ih neće uspjeti. Ovaj put ćete se umiješati pozivajući. Teta je vrlo snažna, stalno baca nekakvu nepoznatu magiju i teleportira se po sobi. U isto vrijeme, kao što joj ime govori, pozvani robovi će se boriti na strani Summonera. Na ovaj ili onaj način, nakon što ste pobijedili protivnika, odnesite tri knjige koje leže na postoljima (dvije u uglovima i jedna u sredini). Nakon toga se možete sigurno vratiti u Koledž magova Winterholda Ugra gro-Shubu i dati knjige koje ste pronašli.

Osim ubijanja Summonera, možete je uvjeriti ili joj dati knjige Ortrona u zamjenu.

Nagrada jer će glavni lik biti:

  • 2920, Mjesec vatre u ognjištu (vol. 9) - povećava čarobnjaštvo;
  • Kao odgovor na Berin govor - povećava razaranje;
  • Dijete Nibena - povećava promjenu;
  • Za i protiv crne magije - povećava iluziju;
  • Potpuni katalog začaranosti oružja - povećava začaranost;
  • Rasna filogenija - povećava oporavak.

Dobre namjere - talentirani student Koledža magova

Nakon dovršetka traženja knjiga i prikupljanja potrebnih informacija, glavni lik će biti poslan na Tolfdir, kako bismo spojili ono što smo naučili o misterioznoj kugli pronađenoj u Saarthalu. Tolfdir je unutra Dvorana elemenata, gdje je artefakt iz Saarthala već prevezen. Tijekom razgovora s Tolfdirom u razgovoru Ancano intervenira, koji će narediti da ga slijede. Nemate mogućnosti odbiti, jer inače nećete napredovati u potrazi.

Ispostavilo se da je College of Mages posjetio protagonist kojeg smo prethodno upoznali Psijić. Budući da oko ovog reda kruže mnoge glasine, neki nisu ni vjerovali u njihovo postojanje, pojava predstavnika ovog reda izazvala je veliku pometnju među mađioničarima. Osim toga, Psijić je upravo tražio sastanak s glavnim likom. Čim se približite Quaraniru, tako se zove Psijica, on će opet primijeniti stari trik i vrijeme će se zamrznuti oko vas (možete iskoristiti trenutak i opljačkati odaje Arhimaga). Sada će vam Quaranir u mirnoj atmosferi reći što želi od protagonista, a želi puno.


Artefakt pronađen u Saarthalu, kao što je gore spomenuto, zove se. Ovaj artefakt je toliko velik da lokalni starosjedioci još uvijek nastanjuju ovaj planet nije spreman tako moćnoj artikovini. Sam red Psijića toliko je tajanstven i zagonetan da intervencija u poslovima običnih stanovnika one su zabranjene. Stoga Quaranir traži pomoć od protagonista (iako, ako bolje razmislite, nije li to izravna intervencija?). Prema Quaraniru, određeni Augur iz Dunlanea može reći više o Magnusovom oku.

Nakon što objasni sve detalje sljedećeg spasa svijeta, Psijic Quaranir će vratiti tijek vremena i otići napušta Koledž magova Zimsko uporište. Također morate saznati gdje pronaći Augur of Dunlane. Mirabella Ervin odn Tolfdir(možete odmah otići u Midden). Na radost glavnog junaka, Augur uopće nije daleko, točnije točno pod kolegijem maga u tamnici tzv Midden.

Do Middena se može doći putem jedan od otvora, na primjer, postoji jedan u dvorištu Koledža mađioničara. Augur se može pronaći u nižim razinama tamnica Fakulteta ( Midden - Tama). Od opasnih protivnika koji se susreću u Middenu, može se izdvojiti ledeni duhovi. Teško ih je pogoditi magijom, a njihova šteta je prilično velika.

Augur od Dunleyja će vam reći da ga je Ancano već posjetio i saznao sve detalje Magnusovo oko. Uglavnom ga je zanimalo kako kontrolirati ovaj artefakt. Prema Auguru, za ove svrhe potrebno je koristiti magnusovo osoblje. Primivši potrebne informacije, vratite se Arhimagu. Kao nagradu za dovršetak ove potrage dobit ćete obruč mađioničara.

Otkrivanje neviđenog - avanture u dwemerskim ruševinama Mzulfta

Pa možemo reći da počinje sama radnja. Nakon što izvijestite Arhimaga o onome što ste naučili od Augura, glavni zadatak za heroja bit će tražeći Magnusov štap. Prije svega, trebate pitati Mirabella Ervin o onome što ona zna o Magnusovu štapu. Kustos početnika će podijeliti informaciju da su ne tako davno za ovaj artefakt bili zainteresirani čarobnjaci iz Sinode, koji su rekli nekoliko riječi o Mzulfte- ruševine misteriozno nestalih Dwemera. Očigledan zaključak nameće se sam po sebi da put glavnog junaka leži upravo tamo.

Mzulft se nalazi na jugoistočno od Windhelma i dalje sjeverno od Riftena. Može se reći da Dwemeri u svoje vrijeme nisu štedjeli na resursima za ovu strukturu. Kao rezultat toga, vi ćete produženo i uzbudljiv provod u ovoj zgradi. Tijekom ove avanture, morat ćete se boriti ne samo s raznim mehanička stvorenja, ali također Falmer, koje iz nekog razloga uvijek privlače ruševine Dwemera.

Dolaskom na mjesto pored ulaza u unutarnji prostori Mzulfta, naći ćeš umirućeg znanstvenika iz Sinode - Gavroš Plinije. Jadnik može samo reći: "Kristal je nestao, pronađite Paratha u Okulatoriju", nakon čega odmah odlazi na pradjedove. Znanstvenik je umro, pa mu više neće trebati ključ za ruševine, oslobodite ga ovog tereta i uđite unutra.

Probijajući se kroz gomile neprijatelja Bilješka na Falmeru - čuvaru sjene (ili gospodaru sjena), nakon što prođete Mzulft>Mzulft-parni strojevi>Mzulft, u velikoj prostoriji sa šest netaknutih i jednim palim stupom. Činjenica je da ćete na tijelu ovog stvorenja pronaći Fokusirajući kristal, koji će vam trebati malo kasnije. Nakon ovog pronalaska, prijeđite na istočni dio niže razine Mzulfta, tamo, u sobi s ogromnim dwemerskim centurionom (najgora opcija, odnosno u ovoj sobi ćete sresti čudovište prema vašoj razini) naći ćete Okulatorni ključ.

Nakon što otvorite vrata pronađenim ključem, prijeđite na sljedeća zaključana vrata. Poslije tebe pokušati otvoriti nju, čuj glas drugog učenjaka sa Sinode. Navodno je to onaj kojeg spominje Gavroš - Parada. Potonji će vam, čuvši ljudski glas, otvoriti vrata i otpratiti vas do Okulatorija.

Sada trebate fokus Okulatorni. Stavite pronađeni kristal u Armillary Sphere patuljaka. Za daljnje manipulacije trebat će vam čarolije Plamen i ozebline. Ako imate prazninu u znanju ovdje, onda sram vas bilo i sramota, međutim, ne očajavajte, tomovi s ovim vradžbinama leći na stol, pokraj upravljačke ploče Okulatorija. Ne ulazeći u detalje, potrebno je uvjeriti se da zrake svjetla, koji proizlaze iz armilarne sfere, bili su koncentrirani u središtima diskovi koji se okreću daljinskim upravljačem. A zatim upotrijebite daljinski za zamjenu pod ovim zrakama leće.

Ako ste sve napravili kako treba, tada će se na zidu ispod daljinskog upravljača pojaviti p. kartografska projekcija. Slušaj što kaže Parade i pitajte ga o lokaciji Magnusovog štapa. Parada se dugo neće prekinuti i reći će vam da možete pronaći ovo osoblje Labirinti. Nakon što ste dobili ono što ste tražili, idite u Winterhold. Na izlazu iz ruševina, Psijic Quaranir će vas dočekati i zamoliti da odmah odete na Fakultet, očito je nešto pošlo krivo.

Vrativši se na College of Mages, vidjet ćete što je pošlo po zlu. Ispada da je odvratno Ancano već počeo djelovati. Okružio se štićenicima i pokušava pucati munje, barem se tako čini izvana. U međuvremenu, Arhimag i Mirabella pokušavaju neutralizirati barijeru i, gle čuda, uspijevaju. Ali ne treba dugo na veselje. neshvatljiva eksplozija ponovno stvara barijeru i baca iza sebe vaše trojstvo, koje je zadiralo u Ancanove pokuse s Okom. Na ovom zadatku "Otkriće nevidljivog" završit će. Nagrada postat ćeš violina, očito su programeri mislili da će glavnom liku biti dosta svih onih kamenja duša pronađenih u Mzulfteu iz Dwemer rukotvorina (tamo pauci, kotrljajuće sfere).

Otklanjanje posljedica – Ancanove sebične namjere

Ancanov novi udar barijere tako da Archmage je bio odbijen izvan Dvorane elemenata. Prvi korak je pronaći šefa kolegija Winterhold. Izađite u dvorište, tamo ćete svjedočiti tužnoj slici, jadni inteligentni tamni vilenjak Savos Aren nije mogao podnijeti takvo maltretiranje i naredio da dugo živi. Ali još gore, zbog Ancanove krive ruke, njegova manipulacija Magnusovim okom dovela je do toga da je grad bio ispunjen nepoznatim stvorenjima tzv. magične anomalije.

Nećete se dugo čuditi onome što se događa. Pitat će tvoj stari učitelj Tolfdir spasiti Winterhold od ove nove pošasti. Idite u grad i uništiti pojavljivanje magičnih anomalija. Nakon toga vratite se Mirabelli Erwin, koja će vam dati Prsten za vrata iz Labyrinthian-a, kao i Savos Arena Amulet. Vrijeme je da odete u Labyrinthian i pronađete Magnusov štap.

Magnusov štap - Tajna Savos Arene

Vrijeme je da počnete tražiti Magnusov štap, jer samo s njim možete razbiti čari proizašle iz pokušaja Ancano aktivirati artefakt iz Saarthala. Kao što ste već prije naučili, osoblje nalazi se u Labyrinthianu. Ove misteriozne ruševine nalaze se jugozapadno od Winterholda i južno od Morthala.

Tijekom potrage za Magnusovim štapom, protagonista će neprestano posjećivati ​​vizije prošlih dana, u kojima Arhimag Savos Aren, zajedno s družinom magova iz Koledža Winterholda, pokušao pronaći ovaj artefakt. Međutim, imaju nešto nije išlo. Sigurno se dokopavši juhe, usput izgubivši cijelu skupinu nesretnih istraživača, Savos Aren nije uspio u ovom teškom pothvatu.


Od zanimljivosti u Labyrinthianu izdvajamo jednu nemrtvi zmaj. Osim samog zmaja, napadat će vas i kosturi. Sva ova radnja odvijat će se u golemoj dvorani, skrivenoj iza željezna rešetka. Općenito, ovaj zmaj se ne razlikuje od svojih živih kolega, osim naravno izgleda. Stoga, nakon što ste položili ogroman kostur guštera, slobodno idite dalje.

Također je vrijedno istaknuti dva magične barijere.

  • Prvi, sastojat će se od led, može se uništiti vatrenom magijom;
  • Drugi, sadrži vatra koji će pasti pod naletom čarolija element leda.

Ako je u vašem arsenalu iz nekog razloga nemoj imati ove čarolije, ne paničarite, odgovarajući volumeni nalaze se u sobama s čarobnim barijerama.

Sljedeće ćete se sresti zamke uzrokujući pristojan magijska šteta. Njihov dizajn ostaje misterij, jasno je samo da je za neutralizaciju neophodan srušiti kamen duše koji se nalazi na čelu ovih čarobnih topova. Također obratite pozornost na pod pored zamki, jer je upisan čarobne rune gazeći na koju, riskirate smrt.

Konačni cilj vašeg putovanja u Labyrinthianu je Zmajski svećenik Morokeje, koji ima Magnusov štap. Ovaj svećenik poznat je po tome što je okružen čarobnom barijerom koju održava dva čarobnjaka koje je on zarobio. Ubijte te mađioničare i tek nakon toga napadnite Morokei. Kada Zmajski svećenik padne, uzmite iz njegovog tijela Magnusovo osoblje i vratite se u College of Winterhold, gdje će vas dočekati Tolfdir. Izvijestite starca o pronađenom artefaktu, čime ćete izvršiti ovaj zadatak.

Magnusovo oko - deaktivirajte Magnusov artefakt

Vježbajte počinje nakon što se vratite na Fakultet sa Magnusovo osoblje i razgovarati s Tolfdir. Naoružani pronađenim artefaktom, slijedite Tolfdir do Dvorane elemenata. Ulaz u dvorište Fakulteta će biti blokiran magična barijera, uništite ga s osobljem i krenite dalje. Bitka s glavnim protagonistom u zapletu College of Winterhold odvijat će se prema sljedećoj shemi:

  • Napadnite Magnusovo oko štapom, čime ćete ukloniti Ancanovu neranjivost;
  • Čim se oko zatvori, možete sigurno napasti Ancana;
  • Ponavljati do kraja.

Nakon što se obračunao sa zlikovcem koji je posegnuo u svetinju nad svetinjama, razgovaraj s Tolfdirom, nakon čega će se pojaviti Psijić Quaranir. Ovaj posljednji pozvavši svoja dva brata, uzmi Magnusovo oko u nepoznatom pravcu. Općenito, dečki su se dobro zabavili. Ne radeći baš ništa, trik sa zaustavljanjem vremena se ne računa, svladali su jedan od najjačih artefakata u Nirnu. No, nemojmo biti pohlepni, i neka se Psijići prepuste ovoj napravici, pogotovo jer ti i dalje ne možeš ništa. I činjenica da glavni lik bit će nagrađen titulom Arhimaga, dajući pokojnom Savos Areni ključeve stanova i usput svoj Robe, omekšava cjelokupni okus drsko iskorištenog.

Na ovom odlomku glavnog parcela Visoke škole mages of Winterhold završava, međutim, vaše avanture ovdje ne završavaju. Uvijek možete ići par tri generirani zadaci, kao i svladati najjače čarolije izvođenjem Ritualne potrage.

Prolaz sporednih misija Koledža Winterholda

Ispunjavanjem ovih zadataka moći ćete posjetiti najzanimljivije tamnice Skyrima, kao i naučiti najmoćnije čarolije u ovoj igri.

Ritualne čarolije

The vrsta magije postaje dostupan tek nakon dovršetka određenih zadataka koji se mogu dobiti na College of Winterhold od učitelja dotične škole.


Ritualna promjena čarolije - "Dragon Hide"

Posezanje Razina 90 u Alteraciji, razgovarajte s Tolfdirom odabirom teme u razgovoru "Ima li tema u Change Magic-u kojih se još nismo dotakli?". Iskusni čarobnjak podijelit će s vama informacije o svom eksperimentu, tijekom kojeg pokušava poboljšati čaroliju "Meso ebanovine". Tolfdir, za daljnji napredak u svojim eksperimentima, treba zmajeve ljuske. Međutim, ne možete ih tek tako dobiti. Prije svega, morate dobiti bodež pozvan Očnjak Cavozeina. I tek onda, uz pomoć ovog alata, nabavite vagu.


The Fang of Cavozein je tu nasumično generirane ruševine, gdje prebiva zmajski svećenik (oznaka će vam pokazati put). U mom slučaju, takve ruševine su se pokazale kao “High Gate Ruins”. Nakon pronalaska gore spomenutog bodeža, ostaje pronaći odgovarajućeg zmaja, ovdje već možete odabrati po svom ukusu. Nakon što pobijedite letećeg guštera, opremite Očnjak Kavozeina i uzmite zmajeve ljuske (samo pogledajte u inventar s bodežom opremljenim). Onda slobodno povratak u Tolfdir. Nagrada će biti prilika da naučite čaroliju "Zmajeva koža" .

Obredna čarolija iluzije - "Histerija"

Nakon postizanja Razina 100 u iluziji, Razgovarati s Drevis Neloren odabirom teme u razgovoru "Ako želim dublje proučavati magiju iluzije, što trebam učiniti?". Majstor iluzionist pohvalit će glavnog lika zbog njegove neviđene agilnosti u potrazi za znanjem, a također će vam reći da unutar teritorija Fakulteti Winterholda skriveni četiri knjige, koji se može vidjeti samo posebnom čarolijom. Kada sakupite sve četiri, Drevis Neloren će kreirati super čaroliju iluzije isključivo za vas.

Sve što trebate pronaći nalazi se na području College of Winterhold, glavna stvar je ne zaboraviti začaraj "Vid desetog oka" da te Drevis naučio. Uostalom, to je jedini način na koji ćete vidjeti potrebne knjige, koje se, usput, zovu "Gospodar iluzija".

Lokacija knjige:

  • Na drugom katu dvorana za podršku, u bačvi (odmah desno od stepenica);
  • Na drugom katu Dvorana postignuća, kod klupe koja se nalazi odmah lijevo od stepenica;
  • NA Arcaneum(knjižnica), knjiga se nalazi s lijeve strane prostorije na stolu;
  • NA Kovačnica Atronach(Lokacija u sredini), knjiga je na stolu.

Nakon što pronađete sve knjige, odnesite ih Drevis Neloren, on će zauzvrat održati svoje obećanje i nagraditi vas čarolijom "Histerija" .

Obredne čarolije uništenja - Vatrena oluja, Oluja s munjama i Snježna oluja

Posezanje Razina 100 u razaranju, razgovarajte s Faraldom odabirom teme u razgovoru "Jesmo li pokrili sve dijelove magije uništavanja?". Faralda priznaje da neće moći podučiti Glavnog lika ničemu drugome, međutim, čula je za takvu magiju uništenja, koja je podložna samo pravim majstorima ove škole. Također, šarmantni vilenjak će vam pokloniti knjigu "Moć elemenata", koji u stihu govori mjesto prve Činolije obreda uništenja. No, nije sve tako jednostavno, u knjizi postoji samo prvi katren. Pronalazeći mjesto na koje pokazuje, dobit ćete drugi stih, koji će vas, prema tome, dovesti do trećeg. I nakon toga ćete znati mjesto željene čarolije.

  • Prvi stih ukazuje glavnom liku ruševine tzv Odjel vjetra. Naći ćete ih nedaleko jugozapadno od Dawnstara. Po dolasku, stavite knjigu na pijedestal i odlijte je vatrena čarolija čarolija. Uzimajući knjigu pročitaj, ako si sve dobro napravio, na stranicama bi se trebala pojaviti nova pjesma.
  • Drugi stih ukazuje na ruševine tzv Sjeverna planinska predstraža. Naći ćete ih na jugoistoku Helgena (početno selo). Stavite knjižicu na postolje i odlijte je ledena čarolija čarolija. Kao što možda pretpostavljate, pjesma će se nakon toga ponovno pojaviti u knjizi.
  • Treći stih pokazuje na Osmatračnica “Četiri lubanje”. Nalazi se sjeveroistočno od Markartha i jugozapadno od Solitudea. Stavite knjigu na pijedestal i recite munja čarolija čarolija. Ovog puta pjesma se neće pojaviti na stranicama knjige, no nakon čitanja knjige glavni lik će naučiti prvi Ritualškola čarolije uništenja "Vatrena oluja" .

Nakon svega što je učinjeno povratak u Faraldu, koji vas može naučiti preostale dvije čarolije: "Buran" i “Oluja s grmljavinom” .

Ritualne čarolije nevolje – „Vatreni ropac“, „Gromoviti ropac“ i „Ledeni ropac“

Posezanje Razina 90 u majstorstvu čarolija, Razgovarati s Finis Gestor odabirom teme "Postoji li nešto u školi čarobnjaštva što još nismo dotakli?". Master Sorcerer će vam reći da postoje čarolije koje vam omogućuju da konačno pokorite stvorenja, dok ih pozivate u naš svijet neodređeno.


Finis Gestor obećava da će protagonista naučiti takvoj magiji ako ga prihvati sigil kamen. Ovaj zadatak nije lak, budući da je ovaj kamen u Zaboravu. No, nije sve tako tužno, jer možete pozvati Dremora i zamoliti ga da donese sitnicu potrebnu Gestoru. Zadatak je pojednostavljen i potpuno zbog činjenice da će vas Finis naučiti potrebnu čaroliju tzv "Prizivanje oslobođenog Dremora". Sve što vam preostaje je popeti se na krov Koledža magova i tamo unutra pravo mjesto(pokazuje marker), pozovite oslobođenog Dremora. Nakon toga, zamolite je da vam donese Sigil Stone. Odmah shvatite da je vaš zahtjev kreacija odbiti, morat ćete mu dati luley i nazvati ponovno. Stvorenja Dremora su uporna, pa će odbiti drugi put. Opet mu daj deveriku i zovi. Ovaj put, nestašno stvorenje će ispuniti vašu narudžbu.

Kada budete imali Sigil Stone, vratite se Phinisu Gestoru. Kao nagradu, potonji će vam dati knjigu čarolija "Vatreni rob" , također na rasprodaji on će imati čarolije “Ledena staza” i "Thunder Thrall" .

Čarolije obredne obnove - "Zaštitni krug" i "Prokletstvo nemrtvih"

Nakon što dosegnete Razina 90 u oporavku i završite zadatak, razgovarajte s Colette Marens. U dijalogu s njom odaberite temu "Želio bih proučavati magiju obnove na dubljoj razini". Nakon male pohvale, Colette će vas poslati u Midden Augur od Dunlanea. Ovo posljednje će vam dati mali test vaših vještina oporavka. On će pozvati nekoliko duhova, a vi ćete zauzvrat morati preživjeti pod njihovim pritiskom.


Nakon što završite test, postat ćete sretni vlasnik čarolije "Prokletstvo nemrtvih" . Povrh toga, Colette Marens vam može prodati knjigu čarolija. "Zaštitni krug" .

Zadaci iz Tolfdira


Pronađite Tolfdirov Alembic

to višekratni zadatak, koji se može izvesti nakon određenog vremena igre (obično 2-3 dana). Također je vrijedno napomenuti da je potraga dobar način da se dočepate mali i pravilni dragulji duše.

Razgovarati s Tolfdir, odaberite temu u razgovoru: “Piše ti na licu da trebaš pomoć”. Tolfdir će prijaviti gubitak svog Alembic . Ponudite pomoć starcu i krenite u potragu.

Gdje pronaći Tolfdirov Alembic:

  • Dvorana za podršku, na prvom katu u drugoj prostoriji lijevo od ulaza;
  • Dvorana za podršku, na drugom katu u prvoj sobi desno od stepenica;
  • Dvorana za podršku, na drugom katu u trećoj sobi lijevo od stepenica;
  • Dvorana za podršku, na drugom katu u prostoriji nasuprot stepenica.

Kao nagradu dobit ćeš od Tolfdira mali ili zajednički kamen duše, kao i 30 zlata kovanice.

Odjeci - borba protiv magičnih anomalija

(Potraga je dostupna nakon izvršenja zadatka)

to višekratni zadatak

Razgovarati s Tolfdir odabirom teme u razgovoru: "Ima li nešto što bih trebao znati?". Čarobnjak će vam reći da se zbog Ancanovih manipulacija nad Magnusovim okom s vremena na vrijeme otvaraju portali nepoznate prirode, iz kojih Magične anomalije. Morate otići do mjesta gdje se pojavio portal i shvatiti to.

Svaki put kada primite ovu potragu, mjesto pokretanja portala bit će nasumično promijeniti. U tome nema poteškoća, jer oznaka posla neće dopustiti da se izgubite.

Nakon što ste prevladali magične anomalije, vratite se u Tolfdir, kao nagradu dobit ćete zlato i kamenje duša koje možete uzeti iz uništenih anomalija (na razini 40, Tolfdir je dao 1500 zlatnika, a anomalije su naišle na crne kamene duše (Great)).

Zadaci od Sergija Turrijana


Soul Gem Stash

Razgovarati s Sergius Turrian , odaberite temu u razgovoru: . Čarobnjak će vas zamoliti da opskrbite fakultet. kamenje duše.

  • 12 zlatnika za svaki dragulj male duše
  • 30 zlatnika za svaki mali dragulj duše
  • 60 zlatnika za svaki uobičajeni dragulj duše
  • 120 zlatnika za svaki veliki dragulj duše
  • 240 zlatnika za svaki veći dragulj duše

Očaravajući predmeti

to višekratni zadatak, koji se može izvesti nakon određenog vremena igre (2-3 dana).

Razgovarati s Sergius Turrian , odaberite temu u razgovoru "Mogu li išta učiniti da pomognem Fakultetu?". Čarobnjak će vam ponuditi pokupi predmet potrebno začarati jednog od slučajni znakovi. Vrijedno je napomenuti da samo trebate pokupiti pravu stvar i dati je Sergiju, on će sam učiniti ostalo.

Kao nagradu dobit ćete od 250 do 750 zlatnika, ovisno o vašoj razini.

Potrage iz Uraga gro-Shuba


Djela Shalidora

to višekratni zadatak, koji se može izvesti nakon određenog vremena igre (3-4 dana).

Razgovarati s Urag gro-Šubom , odabir teme u razgovoru: "Tražite li neki određeni kigi?". Ork knjižničar ispričat će o velikom čarobnjak Shalidor i o njegovim mudrim spisima, koje ćete morati pronaći.

Shalidorovi radovi nalaze se u slučajno mjesto, ali usprkos tome, potraga vam neće oduzeti puno snage, budući da su knjige naznačene marker odgovarajući zadatak. Pronašavši potrebne spise, vratite se u Urag gro-Shub. Nakon ork prevesti ih, Dobit ćeš naknada kao tri svitka povećanje određene vrste škole magije (uništenje, obnova, itd.).

Pronađite rijetke primjerke knjiga

to višekratni zadatak, koji se može izvesti nakon određenog vremena igre (2-3 dana).

Razgovarati s Urag gro-Šubom , odabir teme u razgovoru: . Ork će biti oduševljen vašom željom da tražite avanturu na njegovoj petoj točki i poslat će vas u potragu za slučajna knjiga, na jednu od nasumičnih lokacija. Opet, marker neće dopustiti da se izgubite unutra široki svijet, tako da u zadatku nema ništa teško.

Nakon što pronađete knjigu, vratite se u Urag gro-Shub. Kao nagradu Dobit ćeš zlato.

Potraga Arnela Geina


Arnelov projekt - Misterij nestalih Dwemera

(Potraga se može u potpunosti završiti tek nakon izvršenja zadatka)

Razgovarati s Arnel Geinom odabir teme: "Mogu li išta učiniti da pomognem Fakultetu?". Arnel će vam reći da provodi neki čudan eksperiment.

Zadatak se može podijeliti u pet faza:

  • Prvo morate dovesti Arnela Geina 10 Dwemer zupčanika. Možete ih nabaviti u bilo kojoj ruševini Dwemera, ako imate problema s pronalaskom, možete otići na Mzinchaleft. Ove se ruševine nalaze nedaleko jugozapadno od Dawnstara. Također je vrijedno pažnje raldbthar koji se nalazi zapadno od Windhelma. Nakon što skupite 10 zupčanika, vratite se Arnelu. Kao nagradu dobit ćete zlato čija količina ovisi o vašoj razini.
  • Sada morate pronaći Arnela Izmijenjeni dragulj duše. Točnije, ne morate ga uopće tražiti. Činjenica je da je zaključio Arnel baviti se nekim Enthir, prema kojem, potonji mora osigurati Arnelu Geinu spomenuti Altered Soul Gem. Međutim, nije sve tako jednostavno. Enthir će se povući i neće odustati od kamena dok mu ga vi ne nabavite. osoblje tandil. Ovaj čarobni alat možete pronaći na mjestu koje igra nasumično odabere (oznaka potrage za pomoć). Nakon što zamijenite osoblje za ono što Arnelu treba, vratite se davatelju zadataka.
  • Dogodilo se da je u Arnelovom eksperimentu nešto pošlo po zlu i Altered Soul Gem izgubio naboj. Također ga morate ponovno napuniti. To možete učiniti posebno konvektori izgradili Dwemeri. Sve što trebate koristiti njih troje. Oznake zadataka pokazuju na najmanje šest, pa odaberite one koje vam odgovaraju. Punjenje se događa na sljedeći način: stavite dragulj promijenjene duše u konvektor i na njemu upotrijebite čaroliju koju vas je naučio Arnel ( Arnelova konvekcija). Nakon što napunite kamen, odnesite ga Arnelu.
  • Kasnije dva dana od trenutka kada završite prethodni korak, ponovno razgovarajte s Arnelom. Potonji će reći glavnom liku što treba završetak eksperimenta treba mu još jedna stvar koju je naručio od Enthira, a ovaj ga je lukavi vilenjak opet iznevjerio. Razgovarajte s Enthirom i tražite Arnelovu narudžbu. Enthir će se žaliti zbog izgubljenog kurira, kojeg možete pronaći na nasumičnim mjestima. Idite do mjesta gdje marker pokazuje i uzmite ono što je potrebno za Arnela. Usput, ona će biti poznata od The Elder Scrolls 3Mesarski nož.
  • Nakon što date Cleaver Arnelu, poslušajte ga planovi za buducnost. Srećom, on vas neće tražiti da izravno sudjelujete u eksperimentu. Zašto na sreću? Činjenica je da su tijekom svojih eksperimenata Arnel će nestati u nepoznatom pravcu(očigledno na istom mjestu kao Dwemer).

Na ovu tužnu notu zadatak i završiti. Možete razmisliti o nagradi koja je ostala nakon Arnela Mesarski nož i čarolija koja se u tebi pojavila na nepoznat način "Arnel's Shadow Challenge".

Potraga od Drevis Neloren


Očistite točke koncentracije magične energije u Fakultetu

Razgovarati s Drevis Neloren odabir teme: "Mogu li išta učiniti da pomognem Fakultetu?". Drevis to kaže točke koncentracije magične energije u Kolegiju su začepljeni i potrebno ih je očistiti.

Potrebno je obaviti takav suptilan rad s magičnom energijom posebne rukavice, koju će Drevis podijeliti s glavnim likom. Opremite ih i idite ispuniti zadatak. Poteškoće s pretraživanjem ne bi trebalo nastati, budući da su onečišćene koncentracije označavaju oznake(Dvorana podrške prvi kat, dvorište Koledža magova, dvorana postignuća prvi kat).

Nakon što ste očistili prvu koncentraciju, dobit ćete dosta dugo pozitivan učinak, koji trenutno vraća vašu magiku.

Zadatak učenika Koledža Winterhold


J'zargo eksperiment

Razgovarati s J'zargo odabirom teme u razgovoru: "Kako vam mogu pomoći?". Čarobnjak početnik Khajiit će govoriti o svom eksperimentu u stvaranju svitaka "Vatreni plašt" i zamoliti vas da ih isprobate.

Morate otići u svoje stanište nemrtvih(draurgisti su također prikladni, tako da je najlakše izvršiti zadatak u nordijskim ruševinama) i pomoću svitka koji daje J’zargo, junak će biti umotan u vatreni plašt i trčati oko nemrtvih. Čim ti zapalio tri od njih, vratite davatelju potrage. Sada možete uzeti J'zarga kao satelit.

Važno je napomenuti da svici oštećuju samog lika, stoga ih koristite oprezno.

Domaća zadaća Brelina

Razgovarati s Brelinoy Marion odabirom teme u razgovoru: "Kakva vam je pomoć potrebna?". Žena će tražiti pomoć u testiranju svojih novih čarolija.

Ukupno će protagonist biti podvrgnut pet čarolija:

  • Nakon prve vizije lika za nekoliko sati vremena igre će se zamagliti zelena izmaglica;
  • Nakon što će se drugi znak okrenuti u bivolima;
  • Nakon trećeg u konja;
  • Nakon četvrtog u psa;
  • Peta čarolija ponovno će učiniti heroja ljudski.

Sada možete povesti Brelina sa sobom kao satelit.

Onmundov zahtjev

Razgovarati s Onmund odabirom teme u razgovoru: "Nešto nije u redu?". Ispostavilo se da je mađioničar početnik dao Enthiru svoju obiteljsku amajliju i sada žali zbog toga.

Razgovarajte s Enthirom i zatražite natrag Onmundov amulet. Ako vaša vještina rječitost dovoljno napredni možete uvjeriti potonjeg da da amulet. Ako uvjeravanje nije vaša jača strana, onda ćete morati dati Enthir zauzvrat Greatstaff of Charms, koji se može pronaći u nasumične lokacije(označite marker).

Nakon što date amulet Onmundu, možete ga ponijeti sa sobom kao satelit.

Obnova u Koledžu magova Winterholda

Ako je glavni lik slučajno presjekao i bio izbačen iz Fakulteta Winterhold, moraš pronaći Tolfdira i platiti mu kaznu. Za prvi progon 250, za drugi 500 i 1000 za sljedeći.



Ceh magova više ne postoji, raspušten je. Međutim, to nije utjecalo na College of Winterhold. Ako želite naučiti čarolije iz različitih škola magije, ne propustite!


Svaki gostioničar zna gdje se nalazi Učilište.

Prve lekcije
Na mostu od Winterholda do Koledža susrest ćete se s Faraldom, koja štiti prebivalište mađioničara od neželjenih posjetitelja. Da biste se pridružili Fakultetu, morate reći zašto vam je to potrebno (odgovor nije bitan) i pokazati svoje magične sposobnosti polaganjem malog testa. Faralda će od vas tražiti da bacite čaroliju nasumične razine Student. To bi mogao biti Strah(Strah) vatrena munja(vatrena munja) Pozvati plamenog atronaha(Prizvati plamenog atronaha), ljekovite ruke(liječe ruke) čarobno svjetlo(Čarobna svjetlost). Ili jednostavno možete upotrijebiti bilo koji Shout. Nakon uspješnog završetka, postajete pripravnik i Faralda će vas osobno voditi do područja Koledža. Razgovarajte s Mirabellom Ervin, ona će vam dati uniformu i povesti vas u obilazak. Samo je slijedi posvuda. Zatim idite u Elemental Hall i poslušajte Tolfdir. Nakon male rasprave s pridošlicama, doći će do demonstracije magije. Morate upotrijebiti čaroliju Ward (Restoration). Za svaki slučaj, preporučam korištenje samo jedne ruke.


U dubinama Saarthala

Kao primjer zaposlenosti Fakulteta, a posebno toga koliko magija može biti opasna, šalju vas u posjet Saarthalskim iskopinama. Razgovarajte s Tolfdirom na licu mjesta. Zatim ga slijedi unutra. Tamo će vas tražiti da pronađete Arnela Geina, koji će vam povjeriti čarobni artefakt.

U blizini je Saarthalov amulet. Kada ga uzmete, bit ćete zaključani. Stavite ga na sebe. Sada napadnite zid čarolijom za uništavanje. Razgovarajte s Tolfdirom, zatim krenite naprijed. Pojavit će se vizija, razgovarajte o tome s Tolfdirom. Odbijte se od draugra i slijedite ga. Morat ćete otvoriti vrata pomoću poluge. Draugr će vas ponovno napasti u susjednoj sobi. Ako ste odjednom ratnik i više volite dobru sjekiru od čarobnih čarolija - upotrijebite je, starca to neće dirnuti. Povucite dva lanca u blizini vrata dalje da biste došli do Saarthala. Probijte se do prve zagonetke s kamenjem. Položaj za svakoga - crtež točno iza njega. Sve je vrlo jednostavno. Kada su svi postavljeni, povucite polugu. Sljedeća soba je uglavnom ista. Potrebno je reproducirati redoslijed crteža na pločama s crtežima na kamenju. Kada se uzorci poklope, povucite ručicu.
U ovom trenutku, Tolfdir će vam se pridružiti. Ući ćete u sobu sa svjetlećom sferom. Jurik Goldurson će ustati iz mrtvih, ali će ga zaštititi nepoznata sila. Odvratite mu pažnju dok Tolfdir ne oslabi sferu, a zatim ga ubijte drugi put.
Iz tijela možete uzeti dio amuleta Goldura za zadatak zabranjena legenda opisano u odjeljku.
Razgovarajte s Tolfdirom, on će vas poslati da kažete Arhimagu o pronalasku. Kratko izađite van - iza sfere su željezna vrata.
Pronađi nadmaga po imenu Savos Aren u njegovim odajama u koledžu Winterholda.
knjižnične knjige
Arhimag će vas poslati u Arkenium do Uraga gro-Shuba da saznate više o pronalasku. Ork će vas obavijestiti da je knjige ukrao Orthorn. Dok izlazite iz knjižnice, Ancano će vam se obratiti. Morate putovati u Fellglow Keep. Očekivano, tamo vas čekaju militantni mađioničari. Unutra ćete pronaći prennike u kavezu - oni su vampiri. Izgleda kao da se na njima eksperimentiralo. Također ćete pronaći zaključani Orthorn, koji će vam malo pomoći u borbi s mađioničarima. Iz tijela jednog od bezimenih čarobnjaka možete uzeti ključ tvrđave, on će otvoriti zaključana vrata. Prijeđite na sljedeću razinu. Tamo se popnite do Dvorane rituala. Tamo ćete upoznati Pozivatelja. Možete se boriti s njom ili je uvjeriti da preda knjige. Uzmite tri knjige s postolja i vratite se u koledž. Kao nagradu, Urag gro-Bush će vam dati hrpu knjiga koje povećavaju vaše čarobne vještine.

Dobre namjere

Moraš razgovarati s Tolfdirom. On će podijeliti svoja zapažanja, nakon čega će Ancano ponovno razgovarati s vama (Usput, možete pitati Tolfdira što mu treba, on će vas poslati da tražite njegov alembic, koji se nalazi u dvorani za potporu, u sobi s pentagramom duša). Slijedite ga do Arhimagovih odaja kako biste upoznali člana reda Psijića po imenu Quaranir. Ponudit će pronaći Augur of Dunley ispitujući članove kolegija. Možete odmah razgovarati s nadmagom i on će vas poslati u Tolfdir. Reći će vam da siđete u Midden, kroz otvor u dvorani za podršku ili pravo u dvorište koledža. Unutra vas čeka nekoliko neprijatelja, a najzanimljiviji je Atronach Forge. Prije uporabe pročitajte priručnik o tome u knjizi na stolu. Morate sići u Midden - zatvor. Tamo ćete sresti Augur of Dunley. On će vam reći što je potrebno i poslati vas do nadmaga Savos Arene.

Otkriće nevidljivog

Da biste pronašli Magnusov štap, prvo razgovarajte s Mirabellom Erwin. Pričat će o Sinodu, čarobnjacima iz Cyrodiila koji su tražili nešto u dwemerskim ruševinama Mzulfta. Unutra ćete odmah pronaći umirućeg Gavrosa Plinija. Iz njegovog tijela možete uzeti dnevnik i ključ. Ispred su standardne ruševine Dwemera - mehanizmi, zamke, korusi. Dalje Mzulft - Parni strojevi. Falmer već živi ovdje. Zatim druga razina. Ključ Mzulftovog okulatorija nalazi se u dwemerskoj škrinji s druge strane, koju čuva Centurion. Međutim, druga zaključana vrata otvorit će Parat Decimius, posljednji preživjeli iz ekspedicije. Zamolit će vas da donesete "kristal za fokusiranje", koji bi trebao biti na tijelu "Falmera - čuvara sumraka". Odnesite kristal Parathu, zatim ga slijedite. Postavite kristal u Dwemer Armillary Sphere.


Razgovarajte s Paratom, on će vam pojasniti što točno treba učiniti. Na stolu su dvije knjige s čarolijama za ozebline i plamen. Koristite ih izravno na armilnoj sferi. Plamen - podiže zrake, ozebline - spušta. Provjerite je li svaka greda u liniji s jednim od tri prstena koji se okreću s tri gumba na vrhu. Dakle, svaka zraka prolazi kroz svoju leću. Pojavit će se čudna karta, razgovarajte s Paratom Decimiusom. Reći će da je Magnusov štap u Labyrinthianu. Povratak u koledž u Savos Arenu. Tu je već pravi light show. Savos će vas zamoliti da mu pomognete ukloniti zaštitnu barijeru. Upotrijebi čaroliju plamena na njemu. Počistiti Ancano je uspio izazvati eksploziju. Morate pronaći Savos Arenu. Izađi u dvorište. Magovi koledža okupili su se oko tijela arhimaga. Tolfdir će vas poslati da provjerite je li Winterhold siguran. Faralda će vam se pridružiti na mostu. Grad su napale magične anomalije. Morate ih sve uništiti. Jedina poteškoća je što ih je izuzetno teško pogoditi. Unutar svake anomalije nalazi se kamen duše, što također ukazuje na njihovo vjerojatno umjetno podrijetlo. Vratite se u koledž u Dvoranu elemenata i razgovarajte s Mirabellom. Dat će vam prsten za vrata Labyrinthian, amulet Savos Arene i poslati vas da tražite Magnusov štap.
Magnusovo osoblje

Nemate što učiniti, idite u Labyrinthian. Neobično velike kopnene ruševine nastanjene su trolovima. Od zanimljivosti, u jednoj od uništenih zgrada nalazit će se kostur. I pored je bilješka, a glavna stvar je Drvena maska. Dotjerajte ga - i hop! - nalazite se u tajnoj sobi zvanoj Svetište Bromunara! Tu je i oltar s mjestima za osam maski zmajskih svećenika. Za povratak skinite masku.
Ali za osoblje morate ići dalje. Aktivirajte ceremonijalna vrata da vratite prsten na svoje mjesto. Dobrodošli u Labyrinthian! Upoznat ćete duhove prethodne ekspedicije. A onda bitka s kosturima, uključujući i najrjeđeg zmaja od kostiju. Niste li imali nekoliko J'zargo svitaka koji leže okolo sat vremena? Nakon još jednog susreta s duhovima, idite u Bezdan. Količina mistike se lijepo povećava. Otopite led uz pomoć magije vatre. Osim uobičajenih neprijatelja, upoznat ćete dimnu majku, koja izgleda kao duh vrlo zle žene. Bit će još jedna vrata, ovaj put u plamenu. Ohladite je hladnom magijom, poput čarolije za ozebline, koja leži u blizini.
Zatim ćete vidjeti najsmješniji fenomen - duh kostura! Također će imati smiješno oružje za uništavanje mačeva, potpuno sablasno. Također će biti i drugih sličnih oružja drugih klasa. I na kraju vrata Tribine. Na postolju je knjiga čarolija postojan amulet. Pomoći će vam da prođete kroz čarobnu prepreku. Uskoro ćete moći naučiti vapaj širenja vremena. Napokon ćete ući u dvoranu. Ubijte dva porobljena maga koji emitiraju zaštitnu barijeru. Porazi Morokeija. Iz njegovog tijela uzmite Magnusov štap i masku licha Morokeija. Sjećate li se svetišta Bromunar? Na izlazu će vas dočekati Thalmor po imenu Estormo. Ubijte ga i vratite se u Winterhold. Čini se da je diskoteka u punom jeku! Razgovaraj s Tolfdirom.

Magnusovo oko
Upotrijebite Magnusov štap da uklonite barijeru na fakultetu i uđete u Dvoranu elemenata. Upotrijebite Magnusov štap protiv Magnusovog oka. Zatim ubijte Ancana. Razgovarajte s Tolfdirom, a zatim s Quaranirom. Psijići nose Oko sa sobom. Dobivate Ahrimagusovu odjeću i ključ vaših novih odaja. Uživati!


odjeci
Tolfdir će vas obavijestiti o lokaciji anomalije lijevo od Magnusovog oka. Zgrabite Magnusov štap i puhnite na mjesto. Ubacite svoje osoblje u čudni portal, pobijedite anomalije i vratite se u Tolfdir po svoju nagradu.

p.s. Zadatak se ponavlja. Možete to učiniti koliko god puta želite ako želite zaraditi na ovaj način.

Sporedne misije:

Oni se izdaju tek nakon pridruživanja College of Winterhold, ali se ne odnose na priču. Pojavljuju se nakon misije. knjižnične knjige.

Onmundov zahtjev

Sjećate se Nordovog novaka koji je učinio isto s vama? Uspio je dati Enthiru obiteljski amulet. I da, traži od vas da uvjerite Enthira da ga vrati. Enthir pak treba osoblje koje mu je žao prodati. Putujte do utvrde Bloody Throne. Vrlo jezivo mjesto puno vampira. Na kraju ćete čak ući u arenu protiv njih. Štap ćete pronaći u škrinji. Odnesi to Enthiru. Enthir će vam dati Onmundov amulet. Onmund... fuj, ne, to je to! Pokus J "zargo Khajiit J "zargo će vam dati svitke i zamoliti vas da ih testirate na nemrtvima. Arnel projekt Zadatak se odvija u četiri faze. Nakon završetka svake treba pričekati par dana, otići negdje, pa kad se vratiš kod Arnela, on će ti dati drugi zadatak.

Prvi dio:
Arnel Gein treba deset dwemerskih zupčanika. Potražite ih u ruševinama Dwemera, naravno. Odnesi ih Arnelu.

Drugi dio: Arnel će od vas tražiti da uvjerite Enthira da ispuni svoj dio ugovora. Enthir treba određeno osoblje iz Fellglow Holda.
treći dio:
Ispostavilo se da Arnel pokušava otkriti razlog nestanka Dwemera. Nekoliko ruševina Dwemera bit će označeno na karti, gdje se nalaze Dwemer konvektori. Stavite Altered Soul Gem u takvu kutiju, zatim upotrijebite Arnelovu čaroliju Konvekcije na konvektoru. Ponovite operaciju na tri označene ruševine Dwemera. Sada možete donijeti kamen Arnelu Geinu.

četvrti dio:
Arnel je ponovno kontaktirao Enthira i on je pričvrstio željeni predmet. Iako prema Enthiru, predmet mu nikada nije isporučen. A kurir je posljednji put viđen u Riftenu. Istina, marker će vas uputiti na špilju Pine Peak. I što je glasnik zaboravio u špilji s divljim medvjedima, i što je najvažnije, kako ćemo to saznati?.. Uzmite iz njegova tijela ... "Separator"! Ovo je legendarni artefakt Dwemer mater Kagrenac, poznat igračima TES 3: Morrowind! Dostavite ga Arnelu. Sada se samo odmaknite i gledajte.

Ne zna se točno kako je eksperiment završio. Na podu u sobi pronaći ćete Razdjelnik, a u odjeljku Čarobnjačke magije, čaroliju prizivanja sjene Arnela Geina.

p.s. Na moju žalost i sramotu naših lokalizatora, oštrica iz Morrowinda bi se trebala zvati Sjekar. Razdjelnik je bio čekić.
P.P.S. Prema nekim izvješćima, špilja u kojoj se nalazi tijelo glasnika može biti drugačija.

Djela Shalidora
Davatelj zadataka: Urag gro-Shub, lik iz glavne priče koji se nalazi u Arcaneumu, unutar College of Winterhold. Traži drevne rasprave Arhimaga Shalidora koje će prevesti za svoju knjižnicu. Iza njih vas šalju u katedralu u Alftandu. Možda ste već bili tamo, u drugim misijama. Na licu mjesta ćete pronaći ostatke ekspedicije. U uništenoj kući možete pronaći dnevnik (također će biti i unutra, ako ih sve pročitate, imat ćete potpunu sliku događaja ekspedicije). Idite do Ledenih ruševina. Ovo su tipične dwemerske ruševine, pune napola radnih strojeva i snijega koji se uspio probiti čak i kroz dwemerski metal. Također ćete upoznati izbezumljenog Khajiita bez skoome, koji pati od razvoja osobnosti. Od goriva ovdje nije samo nafta, već i plin, koji se može prepoznati po jakim vibracijama u zraku. Probijajući se kroz drevne uporne dwemer mehanizme, doći ćete do Animatoriuma.
Tamo ćete se spustiti stubištem čudnog oblika. Pronađite tijelo Yag gra-Gortvog. Ispod ćete konačno upoznati Falmere - duboke stanovnike, slične goblinima. Nisu inteligentni, ali se ne mogu nazvati ni životinjama, iako na licu postoje znakovi zanata i zajedništva. I povrh svega, imaju magiju. Na dnu prema kraju pronaći ćete dizalo s polugom do zaključanog dijela Ledenih ruševina, odakle možete brzo izaći van. No, idemo naprijed, do katedrale u Alftandu. Ispred ćete vidjeti rešetku, koju možete otvoriti polugom penjući se stepenicama. Suočit ćete se s najtežom borbom s Dwemer Centurionom, za poraz kojeg ćete morati upotrijebiti sva raspoloživa sredstva. Iz njegovog tijela možete uzeti ključ od lifta. Naravno, ako je borba preteška, nije potrebno ubiti ga, možete sami razbiti vrata. Upoznajte Umana i Sulla Trebatia ispred vrata. Među njima nema sretnih susreta, iako se i ne podnose. U škrinji pronađite dnevnik koji tražite.
Vratite se u Urag gro-Shub i vratite knjigu. Za 2 dana Urag će prevesti knjigu. On će vam dati 3 svitka da privremeno povećate vještinu bacanja čaranja.
Urag vam također može dati zadatke za traženje knjiga, sada na potpuno nasumičnim mjestima.


Zadaci za dobivanje čarolija Učitelja:

ritualna čarolija Oporavak

Nakon što dosegnete razinu 90 u vještini Restoration, možete se prijaviti u College of Winterhold i razgovarati s Colette Maranes. Ona će te poslati Auguru. Spustite se u Midden - Darkness. Tamo ćete pronaći Augur of Dunley. Nakon razgovora unesite specijalne efekte poziva i test će započeti. Pojavit će se duhovi. Sve što trebate učiniti je izdržati oko minutu koristeći samo čarolije obnove.

Zanimljivo je da ćete nakon izvršenja zadatka pronaći učenika koji će pokušati probiti vaš amulet.

Ritualna čarolija čarobnjaštva

Kada dosegnete razinu 90 u vještini Conjuration, možete se prijaviti u College of Winterhold i razgovarati s Finis Gethorom. On će vam dati čaroliju "Summon Freed Dremora" i poslati vas na gornju razinu dvorane postignuća. Tamo ćete pronaći čarobni krug. Koristite čaroliju unutar njega. Oslobođeni Dremora će se pojaviti. Odbit će vam služiti, pa ga morate ubiti. Zatim ponovno pozvati, ponuditi predaju i ponovno ubiti. Od trećeg puta, on će pristati donijeti vam kamen sigila. Pozovite Dremora četvrti put, uzmite Sigil Stone i odnesite ga Finisu. Dobit ćete čaroliju Fire Thrall, kao i mogućnost kupnje ostalih - Dead Slave, Ice Slave, Electric Slave.

Što učiniti sa sigilskim kamenom iz potrage "Ritualna čarolija čarobnjaštva"?

Mora se postaviti na pijedestal kovačnice atronaha. Pojedinosti u odjeljku s punim vodičem.

Iluzija obredne čarolije

Nakon što dosegnete razinu 90 u vještini Conjuration, možete se prijaviti u College of Winterhold i razgovarati s Drevis Neloren. On će vam dati čaroliju Vizije desetog oka. S njim morate pronaći četiri knjige Majstora iluzije, koje su vidljive samo kada koristite ovu čaroliju:

  • U tamnici Midden, na stolu pokraj kovačnice Atronach.
  • Dvorana za podršku. Drugi kat, na jednoj od bačvi.
  • Arcaneum. Na stolu za knjige iza zida lijevo od ulaza.
  • Dvorana postignuća. Drugi kat, ispod klupe.

Kada pronađete sve četiri knjige, vratite se u Drevis Neloren. Vaša nagrada: Spell Tome of Histeria. Učinak: Stvorenja i ljudi razine 25 i niže bježe 60 sekundi.

Također možete kupiti ostale tri čarolije - Rout, Harmony i Call to Arms.

Ritualna čarolija uništenja

Nakon što dosegnete razinu 90 u vještini Conjuration, možete se prijaviti u College of Winterhold i razgovarati s Faraldom. Ona će vam pokloniti knjigu "Moć elemenata". Prema šifri, u njemu se mogu pronaći tri mjesta:

  1. Ruševine na vjetru (Blaze)
  2. Predstraža Sjeverne planine (Frostbite)
  3. Observacijska "Post Four Skulls" (Sparks)

Svi oni imaju postolje. Aktivirajte i na njemu će se pojaviti knjiga. Napadni pravom čarolijom i uzmi je. Kažu da morate ići ovim redom.

Kao nagradu dobit ćete čaroliju Firestorm, kao i mogućnost kupnje knjiga od Faralde.

Ritualna promjena čarolije

Kada dosegnete razinu 90 u vještini Alteration, možete se prijaviti u College of Winterhold i razgovarati s Tolfdirom. Tom treba vagu iz zmajeva srca. Da biste ih dobili, trebate nabaviti bodež Kavozein's Fang.

Putujte do ruševina High Gate. Ako još niste bili tamo, možete upoznati Ansku, započet će potraga "A Scroll for Anska" (Kult zmaja).

Puzzle s polugama. Gore je prikazan redoslijed njihove aktivacije. Redoslijed je: ptica, riba, vuk, zmija. Idi u katakombe. Kroz njih uđite u Vokun prijestolnu sobu. Morat ćete se boriti protiv njega. S tijela možete uzeti Masku Vokuna (jedna od maski zmajskih svećenika. U škrinji ćete pronaći Očnjak Kavozeina. A krik napisan na zidu je Zov groma.

Sada ubijte bilo kojeg zmaja, uzmite Fang of Kovozein u ruke i pretražite kostur. Povratak u Tolfdir. Dat će vam čaroliju Zmajeve kože i također prodati Mass Paralyze.

College of Winterhold je ogromna škola mađioničara koja se nalazi u sjeveroistočnom dijelu Skyrima, blizu granice s Morrowindom. Na ovom se mjestu proučavaju razne tajanstvene vještine Skyrima. Čarobnjaci Koledža Winterholda provode cijele dane vježbajući čarolije i čitajući knjige iz knjižnice. Sami stanovnici Winterholda "najblaže rečeno" ne vole previše lokalnu akademiju mađioničara, a za to postoje razlozi - prije pedeset godina pola grada odnio je golemi val, ali College of Winterhold nekim čudom uspio preživjeti.

Ne morate naučiti nikakvu kompliciranu magiju da biste postali Arhimag - dovoljne su samo početne čarolije. Na temelju toga, put do College of Mages dostupan je svakom početniku i strancu.

Prve lekcije

Kako biste postali ne samo dobar mađioničar, već veliki mađioničar, morate ići na College of Mages, koji se nalazi u Winterholdu. Prema samim stanovnicima pokrajine Skyrim: "Ovdje ima puno magije." Ali prije nego što započnete studij u ovoj prestižnoj ustanovi, morate savladati nekoliko jednostavnih čarolija.

Savjet: Najbolje je posjetiti College of Mages of Winterhold što je prije moguće - ako posjetite kasnije, onda "uvodni" testovi koje Farald mora proći možda već zahtijevaju puno više mane nego što je izvorno potrebno, tako da vam ne preostaje ništa drugo nego pumpati svoju trenutnu manu.

Dakle, više na stvar. Da biste započeli obuku s najzgodnijim mađioničarima Skyrima, prvo morate doći do Winterholda, a zatim ići do velikog kamenog mosta koji vodi izravno do College of Mages. Odmah u blizini mosta susrest ćete djevojku po imenu Faralda - zauzeta je primanjem novih učenika.

Kada Faralda zatraži da prođete, ona će vam ponuditi da položite mali magijski test, ili ako ste razvili elokventnost, onda je možete uvjeriti da ćete biti izuzetno korisni za College of Mages. Ako je s nagovaračem sve jasno, onda se o testu još ništa ne zna. Bit ovog ispita je da ćete morati pokazati svoje čarobne sposobnosti - to jest, pokazati nekoliko čarolija. Čim učinite ono što vam ona kaže, ona će vas odvesti unutar Koledža mađioničara sve do Mirabelle Erwin. Mirabella će vas zauzvrat kratko razgledati ovim mjestom, nakon čega će vas poslati da poslušate govor za početnike iz Tolfdira.

Nakon što poslušate govor starog čarobnjaka, učenicima će biti potrebna praksa. U ovom trenutku, Tolfdir će pitati isplati li se praksa ili ne. Ali zašto ne? Podržimo ostale studente Koledža mađioničara. Prvo će te stari Tolfdir testirati na sposobnost korištenja zaštitna magija. Morat ćete stajati na naznačenom mjestu, zatim aktivirati čaroliju i držati je neko vrijeme. Možete koristiti čaroliju pod nazivom "Mali šarm". Čim postavite svoju barijeru, Tolfdir će jednom baciti vatrenu čaroliju na vas, nakon čega će vježba biti gotova.

Napomena: Najbolje je spremiti prije početka treninga, budući da je moguć bug ako ne uhvatite vatrenu kuglu tijekom treninga, zadatak se jednostavno može "zalijepiti".

Nadalje, Tolfdir obavještava sve učenike da će se morati okupiti u blizini mjesta zvanog Saartal, gdje Koledž magova vrši iskapanja. U ovoj fazi, pridruživanje Koledžu magova Winterholda je završeno i vrijeme je da odete na naznačeno mjesto.

U dubinama Saarthala


Nakon odlaska na mjesto zvano Saartal, na kraju se susrećete sa starim Tolfdirom blizu ulaza u ovo misteriozno mjesto. Nakon što pričekate ostale učenike (ako je potrebno), uđite svi u ovu grobnicu. Tolfdir daje naredbu da svi počnu tražiti artefakte koji bi nekako mogli biti od koristi Koledžu magova, ali još uvijek ne završava nešto tijekom tih potraga. Ako pitate Tolfdira što biste željeli učiniti, on će vas poslati Arnelu Geinu, kojemu bi sada pomogli u potrazi za nekim čarobnim artefaktima. Pa, idemo sada na Arnela Geina. Po dolasku u ovaj NPC, on vam govori da trebate pregledati sobe u sjevernom dijelu grobnice. Tamo ćete morati pronaći četiri navedena predmeta.

Napomena: U ovom zadatku, kada se nađete u Saarthalu, nikada ne zatvarajte vrata za sobom, jer je Tolfdir toliko star da zaboravlja da ih zna otvoriti.

S lijeve strane Arnela nalazit će se zaključani prolaz na kojem će biti pričvršćen čudan i naizgled drevni amulet. Dakle, uklonite ovu malu stvar i u svom inventaru ćete imati amulet Saarthala. U jednom trenutku, rešetka će se zatvoriti za vama i kao rezultat toga, naći ćete se u svojevrsnoj zamci. Uskoro vam Tolfdir dotrči - razgovarajte s njim. Kaže vam da ćete, kako biste izašli iz zamke, morati nekako upotrijebiti pronađeni amulet. Stavite ovaj amulet na sebe i jednom zatvorena vrata, počinje zračiti neshvatljivom magijom.

U ovoj fazi, Tolfdir vas opet nastavlja podučavati svojim savjetima. Ovaj put vam govori da ste možda stekli neke nove sposobnosti. Sada je vrijeme da upotrijebite svoju čaroliju plamena na zaključanim vratima. Na kraju, pod naletom te magije, zid se ruši i prolaz postaje otvoren. Samo naprijed i naprijed kroz tunel. Tolfdir će vas pratiti. Čim se nađete u hodniku, ubrzo se pred vama pojavljuje nepoznata osoba po imenu Nerien. Istog trenutka sve oko vas zamjenjuju crno-bijele boje. U ovom trenutku posjećuje vas nepoznata osoba po imenu Nerien i kaže da je on iz vrlo drevnog reda Psijića i da su svi u velikoj opasnosti, ali cijeli njegov red vjeruje u vas, da možete spasiti sve od buduće prijetnje. Na kraju ta nepoznanica nestane. Tvoja je vizija, unatoč dugom trajanju, u stvarnosti bila potpuno nevidljiva, pa stari Tolfdir nije mogao ništa vidjeti, a još manje čuti, pa će morati ispričati što se upravo dogodilo.

Naravno, nakon takve vijesti, Tolfdir je jako iznenađen, jer nitko nije čuo ništa o redu Psijića već dosta dugo. Jednom kada podijelite svoje znanje, nastavite naprijed. U nekom trenutku naletite na dvoranu s grobnicama u kojoj vas napadaju nemrtvi. Morat ćeš im malo istegnuti stare kosti, pa ih batinaj. Čim završite s njima, otvara vam se prolaz - prođite kroz njega. Naći ćete se u okrugloj sobi u kojoj će vas draugr napadati sa svih strana. Čim ih pobijedite, tada na suprotnoj strani hodnika aktivirajte dvije lančane poluge koje se nalaze sa strane rešetke i nakon toga idite u prolaz koji vam se otvorio. Sada su vrata u "srcu" Saarthala konačno otvorena, stoga brzo idite dublje. U istom trenutku Tolfdir odlazi nekamo svojim "važnim" poslom.

Daljnji put vam stalno prekidaju draugrovi koji vas neprestano napadaju, ali nisu jaki kao vi pa vam ne bi trebali stvarati probleme. Pomaknite se do željeznih vrata koja se nalaze u blizini škrinje. Ispred ćete uskoro moći vidjeti prolaz koji je blokiran rešetkom i obližnjom polugom. Tu će biti i stupci na kojima će biti prikazane životinje. U ovim stupcima nalaze se savjeti koji vam mogu pomoći. Ako pogledate polugu s lijeve strane, tada postavite sljedeće hijeroglife: ptica, zmija i riba. Na desnoj strani bit će: riba, ptica i ptica. Sada možete povući ručicu i krenuti dalje. Napokon proći željezna vrata i ubijte još jedan paket draugra, zatim se popnite više uz stepenice od balvana. Bit će vrata - uđite. Zatim se okrenite na desnu stranu i tada budite izuzetno oprezni, jer na podu postoje čarobne i vrlo opasne zamke!

U jednom trenutku naletjet ćete na novu rešetku s tajnom. Ovaj put će biti malo kompliciranije, jer kada rotirate neke stupce, drugi stupci će se također rotirati, ali ipak, kao i obično, sve radi po posebnom principu: stupac koji se nalazi s lijeve strane će rotirati stupce na desnoj strani; još jedan stupac s lijeve strane - rotirati će ostala tri stupca; stupac s desne strane (prvi) - jedan će se okretati, odnosno neće se držati drugih; drugi stupac s desne strane - rotirati će prvi stupac s desne strane. Sada je vrijeme da se svi stupci rotiraju ispravan slijed. Redoslijed je sljedeći: prvo u željeni položaj stavite ribu s lijeve strane, zatim zmiju s lijeve strane, zatim pticu s desne strane i na kraju stavite ispravan položaj riba s desne strane.

Sada konačno možete povući ručicu. Nakon što se rešetka otvori, krenite dalje i u nekom trenutku stari Tolfdir vas sustigne. Pred vama će biti željezna vrata - otvorite ih. Čim prođete kroz njih, vidite neobična slika: Ogromna kugla koja se okreće koju čuva vrlo moćan draurg po imenu Jurik Goldurson. Morat ćete poraziti ovog šefa. U početku sve neće ići tako lako, budući da ga obično oružje ne oštećuje, ali u jednom trenutku Tolfdir baca čudnu čaroliju na ovu ogromnu sferu, nakon čega ovaj jaki draugr postaje ranjiv na oružje, pa sada možete lako pobijediti njegovog. Čim ubijete draugra, skinite amulet Goldura s njegovog tijela, zajedno sa pismom nametanja pečata. Ako pročitate ovo pismo, tada ćete aktivirati dodatni zadatak pod nazivom "Zabranjena legenda".

Konačno, možete izaći iz ove sumorne tamnice. U blizini ove goleme kugle su vrata koja će vas odvesti odavde. Osim toga, na zidu će biti i riječ moći, pa je ne zaboravite proučiti. Izađite kroz vrata s lijeve strane. U nekom trenutku morat ćete otvoriti još jednu rešetku tako da prvo pritisnete ručku s lijeve strane. Na kraju se nađete na samom početku ove grobnice. Izlaz natrag na Svježi zrak i brzo se vratite u Koledž čarobnjaka Winterholda. Po dolasku natrag u koledž, prijeđite u odaje lokalnog Arhimaga i recite mu što se dogodilo u Saarthalu. Nakon što vas Savos Aren pažljivo sasluša, poslat će vas u Urag gro-Shub. U ovoj fazi zadatak je završen i počinje sljedeći zadatak.

knjižnične knjige


Vrijeme je da odemo u Urag gro-Shubu, pa se spustite u Arcaneum. Nakon razgovora s ovim orkom, on će vam reći da vam ne može pomoći ni na koji način, budući da knjige u kojima su bili potrebne informacije ukrao jedan od učenika po imenu Orthorn. Također će vas obavijestiti da je ovaj lopov pobjegao u tvrđavu zvanu Fellgolow.

Pa, vrijeme je da pronađemo ovog lopova i u isto vrijeme vratimo ukradene knjige. Odmah na izlazu vas zaustavlja lik po imenu Ancano - ovo je vrlo arogantan i samouvjeren vilenjak, osim toga, on je i savjetnik Arhimaga. Općenito, on vam počinje postavljati vrlo sumnjiva pitanja o onome što se dogodilo u Saarthalu.

Općenito, idite na tvrđavu Fellglow. Vani možete uočiti nekoliko vrlo brbljavih čarobnjaka. Ubijte ove otpadnike i uđite u tamnicu. Unutra će biti i mađioničara i čarobnjaka, pa budite oprezni. Usput možete pustiti i vampiricu, koja je bila zatvorena u jednoj od ćelija, a nakon puštanja borit će se s vama protiv mađioničara.

Na kraju, u kružnoj dvorani, možete pronaći Orthorna, koji će biti zatvoren u jednom od kaveza. Ovaj kavez možete otvoriti obližnjom polugom. Čim pustite ovog lopova, doznajte od njega za ukradene knjige. On će vas obavijestiti da su mu ukradeni. Nakon ove vijesti možete narediti lopovu da pobjegne ili mu narediti da vam ubuduće pomaže. Da budem iskren, uopće nema borca ​​iz Orthorna, a čarobne sposobnosti također ne daju nikakvu korist.

Nastavite se kretati dalje duž ove tamnice i usput ubijajte razne zle duhove zajedno s mađioničarima. Na kraju ćete doći do vrata Fellgolow Keepa. Uđite unutra i ubijte sve koje vidite ovdje što je prije moguće. U jednoj od soba nalazit će se Berenziahov kamen (to je također neobičan kamen). Sve u svemu samo naprijed. Ubrzo dolazite do lokalne ritualne dvorane. Ovdje ćete upoznati određenu "Pozivateljicu" - razgovarajte s njom. Ako imate dobro razvijenu elokvenciju, onda se možete dogovoriti da vam daju knjige i tako izbjeći svađu, ali možete i po staromodnom načinu sasjeći sve koji su ovdje. Najvažnija stvar: uzmite ključ ritualne dvorane s leša Pozivatelja.

Na postolju će biti sljedeće knjige koje trebate uzeti u ruke: "Noć suza", "Posljednji kralj Ayleida" i fragment "O Artaeumu". Čim pokupite ove predmete, možete se oprostiti od lopova Orthorna, ako mu prije niste naredili da pobjegne. Uz pomoć prethodno uzetog ključa, možete otvoriti zaključana vrata i izaći s ovog mjesta pomoću otvora. Tada se samo morate popeti na zasun na vratima i otići do vrata, koja pak vode natrag u Skyrim.

Nakon što izađete iz ovog mjesta, vratite se natrag u Koledž magova Winterholda u Urag gro-Shabu. Vratite knjige ovom orku i on će vas zauzvrat velikodušno nagraditi za uspješno obavljen posao. Budući da je zadatak obavljen, vratite se Tolfdiru, koji će vam dati novi zadatak.

Dobre namjere


Idi u stari Tolfdir. Naći ćete ga kako proučava prethodno pronađenu sferu. Pokušava razumjeti simbole koji su na njemu nacrtani. Kaže da mu ti simboli nisu poznati, jer jezik ne pripada nijednom od njemu poznatih jezika. U jednom trenutku, Ancano se umiješa u vaš razgovor. Ovaj arogantni vilenjak vrlo grubo prekida Tolfdira i zapovjedničkim tonom mu govori da ga slijedi. Ancano je zainteresiran za Psijic Red, jer je jedan od njihovih predstavnika došao u Koledž magova. Otputujte s Ancanom do odaja Arhimaga i tamo razgovarajte s Psijicom po imenu Kuarnir. U nekom trenutku, okolni svijet ponovno je bljeđi i Ancano, zajedno s Arhimagom, jednostavno se smrzne zajedno.

Općenito, Kuarnir vas obavještava da ste pronašli vrlo moćnu i ništa manje moćnu kuglu. Ime ove sfere je Magnusovo oko. I što je najvažnije, dok je ova lopta u College of Mages, predstavljat će ogromnu prijetnju i opasnost, jer je netko može iskoristiti za zlo. Kako biste dobili više informacija o ovoj lopti, morat ćete otići do izvjesnog Augura Dailenskog, koji je također nekada bio član Koledža magova.

Za ostale koji su bili prisutni u ovoj dvorani razgovor nije ni započeo. Ancano je pak potpuno bijesan, jer ne zna što se događa. Psijić mu samo kaže da je pogriješio adresu i mirno odlazi odavde. Vrijeme je da pitate Archmage Arenu o Auguru. Reći će vam da su to navodno bile priče koje je sastavio Tolfdir. Sada je vrijeme da odete Tolfdiru i od njega saznate svoj cilj. Postavite mu ista pitanja. Starac odlazi u mjesto zvano Midden, koje se nalazi točno ispod College of Magi. Tolfdir će vam reći da Augurova potraga za vrlo jakim artefaktom nije dovela ni do čega dobrog.

Možete doći do mjesta zvanog Midden kroz otvor, koji se nalazi točno u dvorištu College of Mages. Pronalaženje vaše mete nije teško, ali imajte na umu da će nekoliko jezivih čudovišta ipak naići na putu. Jednom kada pronađete Augura na mjestu zvanom Srednja tama, vidjet ćete nešto nevjerojatno. Od Augura je ostao samo energetski dio, nakon razgovora s kojim postaje jasno da Ancanovi planovi nisu suđeno da se ostvare i da su sve njegove ideje osuđene na propast. Augur vam također govori da morate pronaći Magnusov štap. Augur te šalje na ovu temu da razgovaraš sa Savosom.

Arhimag Aren šalje vas da saznate sve detalje od Mirabelle Ervin, a daje vam i obruč mađioničara. Na tome trenutni zadatak završava i počinje drugi, novi zadatak pod nazivom "Otkrivanje nevidljivog".

Otkriće nevidljivog


Idi sada do gospođe Mirabelle i razgovaraj s njom o Magnusovom štapu. Ispada da je nju ta tema već na neki način zanimala, a to je zanimalo i magove iz Sinode. Najzanimljivije je to što su spomenuli izvjesnog Mzulfta, gdje su trebali krenuti u potragu za Magnusovim štapom. Na temelju ovoga, bilo bi vrijeme da odete na ovo mjesto. Mzulft je dwemerska ruševina. Ulazeći unutra, nalazite izvjesnog Gavrosa Plinija, koji je u društvu čarobnjaka Sinode. Što je još važnije, on već umire, ali vam ipak uspijeva ispričati nešto o Parati, koji je u Oculatoriumu. Uzmite bilješke i ključ Mzulfta od umirućeg maga, a zatim se pomaknite dublje u ove ruševine Dwemera.

Otvorite vrata primljenim ključem i idite dublje u ovo mjesto. Morat ćete proći kroz mnoge od njih različite sobe, vrata i hodnike, usput ubijajući lokalne stanovnike kao što su Dwemer pauci. Na kraju ćete doći do rudnika s corusom iza kojeg će biti druge ruševine. Morat ćete doći do odjeljka pod nazivom Mzulft Steam Engines. Upravo na ovom mjestu već ćete se morati boriti s Falmerom. Krećite se kroz pećine i dvorane, koje su odvojene vratima. U svakom slučaju, doći ćete do Mzulfta. Ovdje već pokušajte biti krajnje oprezni, budući da jedan od ubijenih Falmera ima kristal za fokusiranje, po koji ćete se morati vratiti ako ga odmah ne ponesete sa sobom.

U velikom hodniku krenemo prema lijevim vratima, ali ubrzo će se pokazati da su zaključana, pa prolazimo kroz vrata na suprotnoj strani. Na kraju se nađete u prostoriji u kojoj se nalazi dwemerski centurion. Nakon što ga ubijete, pregledajte škrinju koja je ovdje. Unutar ove škrinje nalazi se ključ Mzulftovog Okulatorija. Uzimajući ovaj ključ, možete se vratiti do zabranjenih vrata, a možete ih otvoriti uz pomoć prethodno pronađenog ključa. Nakon što otvorite vrata, popnite se na vrh, gdje nailazite na nova vrata. Pokušaj otvaranja ovih vrata je beskoristan. Odjednom se začuje glas iza vrata. Ispostavilo se da je ovo Parat Decimius. Otvorivši ti vrata, uzima te za pokojnog Gavroša. Nakon kratkog dijaloga, recite mu da je Gavros umro i ako ste vi uzeli fokusirajući kristal, onda trebate odmah reći Parathu za to. Čim razgovarate s njim, prođite zajedno kroz Okulatornu sobu.

Prethodno pronađeni kristal mora biti postavljen u Dwemer sferu. Nakon. dok ga umećete, kristal će također morati biti fokusiran. Potrebno je postići takav učinak u kojem će zrake svjetlosti pasti u zelene krugove koji se nalaze na velikoj kupoli. Čarolije "Plamen" zajedno s "Frostbite" pomoći će vam u ovom pitanju. Ako još uvijek ne znate ove čarolije, tada će dva sveska s potrebnim čarolijama ležati blizu kontrolnih gumba. Morat ćete naizmjence koristiti plamen i ozebline, a na sferu ćete morati djelovati do te mjere da zrake pokažu točno na sredinu od tri prstena koji se nalaze na kupoli. Čim to učinite, morat ćete rotirati prstenove s gumbima, čime se zeleni krugovi uklapaju u vaše zrake. Na kraju će se zrake reflektirati.

U nekom trenutku Parat počinje govoriti o tome da svjetlo ne ide onako kako je općenito potrebno. Primjećuje da postoje neke smetnje i čak otkriva odakle dolaze - Winterhold. Parath tvrdi da Koledž čarobnjaka Winterholda skriva nešto moćno. Uskoro vas Decimius obavještava da možete pronaći Magnusov štap u tamnici zvanoj "Labyrinthian". Prijeti i da će doći na Kolegij za Vijeće. Usput, možete ga ukloniti tako da nikome ne kaže ništa suvišno.

Sada je vrijeme da razgovarate s Arhimagom Arenom, stoga napustite ovo mjesto što je prije moguće. U hodniku do Okulatorija skrenite desno prema vratima. U nekom trenutku neočekivano vas posjeti jedan iz reda Psijića. Reče vam nekoliko vrlo tajanstvenih stvari i nakon toga nestane ništa manje misteriozno. Sada se vratite u prostranstva Skyrima i brzo se vratite natrag u College of Mages. Čim uđete u Dvoranu elemenata, vidite vrlo strašne i nepoznate stvari. Soba će biti ispunjena mađioničarima, a blizu luka nalazi se sam nadmag Aren, zajedno s Mirabellom.

Savos naređuje Mirabelli da ukloni te čarolije, za koje ona pretpostavlja da ih je bacio sam Ancano. Nakon razgovora s nadmagom Savosom, on vas obavještava da ne može objasniti što se sada događa i hitno traži vašu pomoć. U istom trenutku Mirabella uklanja čaroliju i vi ponovno možete ući u Dvoranu elemenata. Ispostavilo se da je to istina – Ancano doista pokušava učiniti nešto s ovom loptom, ali uz pomoć neshvatljive magije. U jednom trenutku Arhimag Aren pokušava spriječiti ono što Ancano radi i prilazi mu, nakon čega dolazi do velikog izbijanja, nakon čega Mirabella ostaje ozlijeđena, a Savos netragom nestaje. Time završava trenutni zadatak i započinje novi pod nazivom "Uklanjanje posljedica".

Počistiti


U ime ranjene Mirabelle, vrijeme je da počnete tražiti izgubljenog nadmaga Arena. Izađi van. Svi mađioničari okupljaju se na College Squareu. Odmah morate razgovarati s Tolfdirom i reći mu što Ancano radi. Starac vam kaže da ne možete tražiti Savosa, jer je umro i unatoč svim naporima, Winterhold je u opasnosti. Vrijeme je da odeš zaštititi ono što je ostalo od ovog grada. Na putu do sela susrećete Faralda koji vam se, ako želite, može pridružiti i pomoći u čišćenju sela.

Napomena: U paru se dogodi da se jedno od stvorenja koje je napalo selo izgubi, pa u tom slučaju morate napustiti teritorij Winterholda i zatim se vratiti natrag koristeći brzo putovanje ili pokušati pronaći to stvorenje pomoću "tcl" varalice naredba .

Morate uništiti više od desetak čarobnih stvorenja koja su napala ovo mjesto. Nakon što sve pobijete, vratite se Mirabelli i razgovarajte s njom. Ona će vam reći što trebate da pronađete Magnusov štap što je prije moguće. Odgovorite i idite na mjesto koje se zove "Labyrinthian". Osim toga, ranjena djevojka će vas također obavijestiti da je Arhimag Aren bio svjestan da će jednog dana morati otići tamo i za to je ostavio par stvari koje bi mu nesumnjivo dobro došle u procesu potrage. Ranjena Mirabella vam daje prsten za vrata zajedno s amuletom samog Archmage Arene. U ovoj fazi trenutni zadatak završava i počinje novi zadatak pod nazivom "The Staff of Magnus".

Magnusovo osoblje


Napustite College of Mages i idite na naznačeno mjesto što je prije moguće. Blizu ulaza ćete susresti duha Archmage Arene. Sudeći po tome što vas nitko ne vidi, a sadašnji Savos ima bradu, to su aveti prošlih vremena. Općenito, svi oni idu u tamnicu i pritom koriste prsten za vrata koji vam je prije dala Mirabella.

Čim uđete unutra, vidjet ćete duhove unutra, a iz njihovog razgovora postaje jasno da su došli zbog jednog artefakta, osim toga, čarobnjaci misle da unutra ništa nije opasno. Pa onda, nastavi dalje. Na kraju se dolazi do prolaza koji je pregrađen rešetkom. Možete otvoriti prolaz pomoću prstena na zidu s lijeve strane.

Savjet: Ako vam je izuzetno teško pobijediti koštanog zmaja, možete se vratiti u uski prolaz. U tom slučaju zmaj neće moći proći, a vi ćete bez problema moći napasti ovo čudovište.

Idite dalje u veliku dvoranu, gdje vas već čeka veliki zmaj od kosti zajedno s društvom nemrtvih niske razine. Nakon što ubijete sve neprijatelje, krenite dalje duž ove tamnice i u nekom trenutku ćete morati sići. Uskoro opet vidite duhove, koji su već postali primjetno manji. Upravo tu, na postolju, nalazi se urezana ploča - pročitajte je. Pronađena ploča veliča određeni grad pod nazivom "Bromunar". Nakon toga skrenite desno, prođite još malo i nađite se u provaliji. Zatim čujete vrlo čudan glas. U jednom trenutku, ledeni duh će vas napasti, stoga budite oprezni. Na otvoru iz kojeg je izašao ledeni duh upotrijebite čaroliju pod nazivom "Plamen", ali ako je ne znate, onda možete pronaći svezak s njom na postolju s desne strane.

Na kraju otvarate prolaz dalje. Sada idite dolje i uskoro ćete ponovno čuti čudan glas. Draugrs će vas iznenada napasti upravo tamo. Nakon masakra ponovno se čuje čudan glas na vama nepoznatom jeziku. Krenite dalje i ubijte sve draugre na putu. U nekom trenutku, obraća vam se glas koji vas zove Aren. Nakon ulaska u Galeriju otvorite vrata u obliku rešetke i krenite dalje. Na kraju se nađete blizu ogromnog luka, gdje će također biti proširena rešetka. Odmah glas razumije da ti nisi Arena. Rešetku možete otvoriti pomoću poluge s lijeve strane. Otvarajući vrata, morate se boriti sa zlim duhovima. Čim dođete do zatvorenog prolaza, vatreni duh izlazi na vas, a glas vam u ovom trenutku govori o neizbježnoj smrti. Nakon što ubijete duha, idite do prolaza i upotrijebite čaroliju Frostbite na njemu. Ako ne znate ovu čaroliju, tada će knjiga s njom ležati pokraj nje - upotrijebite je.

Samo naprijed i prođite kroz rešetku s lijeve strane. Ovdje se ponovno susrećete s projekcijama duhova, kojih je već postalo troje, no još uvijek nisu prestali s potragom, unatoč činjenici da su već izgubili hrpu svojih prijatelja. Nakon što odete malo dalje, susrećete još jednu hrpu zlih duhova koji će vas napasti. U isto vrijeme, glas vam još više prijeti smrću. Kada dođete do dvorane u kojoj se nalazi rešetka na podu, skrenite desno i idite kroz vrata do lokalne Tribune.

Čim se nađete unutra, krenite duž vrlo uske špilje, usput, i dalje ubijajući draugra. Nakon što otvorite drvena vrata, naći ćete se u hodniku koji je prošaran čarobnim stupovima. Ovdje morate doći do stepenica s lijeve strane, koje će se nalaziti u kamenoj kuli. Na kraju ćete se naći u blizini pećinskog silaska. Spustite se i pomaknite se na desnu stranu. Ovdje ćete naići na željezna vrata. Otvorite ih i naučite novu riječ moći koja će se ovdje nalaziti na zidu.

Nastavljajući se kretati naprijed, ubrzo se nađete u novoj sobi, gdje ponovno vidite projekcije duhova. Skrenite lijevo i otvorite željezna vrata. Nakon što prođete kroz ova vrata, naći ćete se u ogromnoj špilji, u kojoj ćete vidjeti kako dva mađioničara nekako još uvijek utječu na magičnu barijeru, unutar koje se nalazi izvjesni Morokei. Budući da je zaštićen barijerom, nema načina da se dođe do njega. Stoga ćete morati ubiti čarobnjake koje je on porobio, budući da su oni ti koji drže ovu barijeru. Čim mađioničari umru, možete ubiti i Morokeija. Iz leša ovog čudovišta možete uzeti Magnusov štap zajedno s Morokei maskom.

Savjet: Ako vam je bitka s Morokeijem postala preteška, preporučujemo da s njim izvedete istu taktiku koju ste nekoć učinili s koštanim zmajem: sakrijte se u neki hodnik i napadnite ga odande ne napuštajući svoje sklonište.

Sada je vrijeme da se vratimo u Koledž magova u Tolfridu. Odavde možete izaći kroz željezna vrata, koja se nalaze upravo tu s desne strane vodopada. Popnite se uz stepenice i skrenite na lijevu stranu stepenica, zatim siđite niz sljedeće stepenice. Osim toga, usput ćete pronaći i škrinju sa svim mogućim stvarima. Nakon što prođete kroz vrata susrećete projekciju Savoša koji je ostao sasvim sam. Na drvena vrata podignite zasun i idite dalje, zatim upotrijebite polugu da podignete rešetku ispred.

U jednom trenutku iznenada izlazi Estorma, koja je djevojka nitkova Ancana. Došla je ovamo u njegovo ime da ti uzme Magnusov štap. Pa, konačno možeš dokrajčiti par Thalmora, pa je ubij. Nakon malog pokolja, popnite se stepenicama. Nakon što ste naišli na sljedeća vrata, uklonite zasun na njima i nastavite. Napokon izađite na svježi zrak, idite što prije na College of Magicians. Po dolasku tamo razgovarajte s Tolfirdom. Od njega saznajete da je Mirabella pala u borbi protiv Ancana, ali sada, nakon što ste izvadili Magnusov štap, možete se vratiti Ancanu i okončati sve njegove akcije.

Magnusovo oko

Put do College of Mages bit će blokiran nepoznatom barijerom, ali budući da imate moćno protu-oružje, neće vam biti teško rastjerati ga! Nakon što je barijera uništena, idite u Dvoranu elemenata i porazite Ancana. Previše samouvjereni vilenjak misli da ga ne možete pobijediti. U ovom trenutku, Tolfdir preporučuje da upotrijebite štap na Magnusovom oku. Uzmite Magnusov štap u jednu ruku, a mač u drugu ruku i usmjerite energiju štapa na Magnusovo oko. Kao rezultat vaših postupaka, Ancano ostaje bez zaštite, stoga ga ubijte što je prije moguće.

Nakon što ubijete ovog zlikovca, razgovarajte s Tolfdirom, koji vam govori da ne zna što dalje učiniti. U jednom trenutku vas posjeti jedan iz reda Psijića, koji kaže da uzima Magnusovo oko, budući da svijet, kao ni Koledž magova, nije spreman za takvu silu.

Tolfdir vam u istom trenutku daje odjeću Arhimaga i ključ njegovih odaja. Sada postajete voditelj Koledža magova Winterholda. Ovo završava lanac zadataka i avanturu s čarobnjacima Skyrima.

Ceh magova je odavno raspušten, ali još uvijek ima magova koji se žele ujediniti s njima sličnim, dijeliti znanje, čarolije i tako dalje. U Skyrimu je takva udruga bila College of Winterhold.

Vrijedno je dodati da se Koledž jako ne sviđa u Skyrimu. Nordi nisu dobri s magijom i drugim misterijama.

Kako se pridružiti Winterhold Collenia?

Da biste to učinili, idite u grad Winterhold, a na sjeveru ćete pronaći most do Koledža. Na ulazu će vas zaustaviti Faralda i reći da mogu proći samo oni koji imaju predispozicije za magiju. I morat ćete proći kroz neki zadatak da pokažete da se možete nositi s čarolijama (čarolije koje trebate demonstrirati su različite, ali u svakom slučaju to možete i kupiti od nje).

Podsjetimo: za odabir čarolija potrebno je pritisnuti “Tab” -> Čarolije -> Klikom miša odabrati željenu vještinu (ili je tipkom F dodati u svoje favorite, a zatim u prozoru za brzo pokretanje (tipka Q) postaviti čaroliju na željeni broj.

Prve lekcije

Koristite određenu čaroliju na pentagramu. Koristimo i "prijemni" ispit se računa.

Nadalje, Faralda će vas odvesti do koledža, do Mirabelle Ervin, koja će vas provesti u obilasku koledža i pokazati vam vašu sobu. Na kraju obilaska, Erwin će vas odvesti u Dvoranu elemenata, u Tolfirdir, gdje tek počinju praktične lekcije korištenja vještina.

Nakon slušanja predavanja o teškom i krivudavom putu mađioničara, prelazimo na praktične vježbe, gdje ćete, stojeći na određenoj točki, morati neko vrijeme koristiti čaroliju na sebi (u nedostatku čari, možete kupiti i onaj najjednostavniji od Tolfirdir).

Nakon toga, zadatak će biti dovršen, a novi će odmah započeti.

U dubinama Saarthala

Nakon lekcija magije, Tolfirir će sve pozvati da posjete Saarthalske iskopine neke antike. Dolazimo do označene točke na karti, ispod nalazimo ulaz u tamnicu i slijedimo glavni. Zadatak je dug, fokusirat ću se samo na teške trenutke.

Morat ćete pronaći 3 prstena i amulet, prsten je na podu (marker će pokazati na njih), a amulet je na zidu. Nakon što uzmete posljednji predmet, rešetke će se zatvoriti za vama. Ne postoji način da ih otvorite, samo stanite blizu njih i pričekajte dok se Tolfirir ne pojavi sa suprotne strane. Reci mu da ne možeš izaći:

Nakon toga, on će ponuditi da stavi amulet (mi se oblačimo), a bilo kojom borbenom čarolijom uništavamo ploču s koje je amulet skinut).

Sljedeći nezgodan dio je zagonetka s okretnim kamenjem. Ovdje se savjet nalazi iza samog kamenja:

Nakon što postavite sve kamenje u pravi položaj, upotrijebite polugu i vrata se otvaraju. Isti je princip iu sljedećoj zagonetki s kamenjem.

Na kraju će vas čekati mini-boss (vrlo jednostavno) i zid s vriskom zmaja.

knjižnične knjige

Ovaj zadatak se preuzima odmah nakon završetka drugog zadataka (U dubinama Saarthala).

Odlazimo do "Uraga gro-Shuba" i pitamo ga za predmet koji je pronađen u Saarthalu, na što on odgovara da je knjige u kojima piše o sferi ukrao izvjesni Orton, koji je studirao na koledžu, ali odlučio se pridružiti grupi mađioničara i oni su mu uzeli naknadu od 3 knjige. Sada je Orton u tvrđavi Fellglow, a knjige su s njim.

Idemo do tvrđave Fellglow, čistimo je.

Polako čistimo tvrđavu, zatim nalazimo Ortona u jednoj od ćelija, razgovaramo s njim.

Orton se, s druge strane, ispričava za svoje zlodjelo i izvještava da je Pozivatelj uzeo knjige i bacio ga u ćeliju radi daljnjih eksperimenata na njemu.

Slobodni Orton.

U zatvorenim ćelijama susrest ćete vampire koji se mogu pustiti, a koji vas neće napadati (naravno, dok ne počnete), ali će vam pomoći u borbi protiv mađioničara.

Idemo polako, u jednoj prostoriji će biti neobičan kamen, nemoj ga zaboraviti.

Pričamo s njom, daje nam knjige za dobro (barem je meni dala, jer imam elokvenciju napumpanu)

Uzimamo knjige, odlazimo do izlaza i onda...

Moram ubiti pozivatelja (možda je ključ bio negdje prije, ali ga nisam primijetio).

Borba im, inače, neće biti laka. Nakon njega je ostala samo šaka pepela u kojoj nalazimo ključ i idemo prema izlazu.

Po dolasku na Koledž idemo u Uragom gro-Shub i dajemo knjige, a zauzvrat dobijamo:

  • Rasna filogenija
  • Dijete Nibena
  • 2920. Mjesec vatre ognjišta (r. 9)
  • Potpuni katalog čarobnjaka za oružje
  • Kao odgovor na Berin govor
  • Za i protiv crne magije

Sve su to knjige.

Dobre namjere

U ovoj dosadnoj potrazi trebat ćemo samo trčati po koledžu u Winterholdu, tako da ovdje neću ništa slikati.

Otkriće neviđenog

Razgovaramo s Mirabellom Ervin, ona nam kaže da moramo ići do ruševina Mzulfta. Idemo tamo.

Ulazeći u ruševine, vidimo umirućeg Gavra Plinija.

Kad umre, oduzimamo mu ključ i prosljeđujemo dalje. Zatim, nakon lutanja kroz ruševine, idemo u dvoranu, gdje će biti mnogo protivnika: Falmer i jedan Falmer gospodar sjena. Nakon što ubijemo Gospodara sjena, oduzimamo mu Fokusirajući kristal.

Kursor nam pokazuje vrata na koja se ne može ući bez ključa.

Okrećemo se i silazimo.

Tamo će nam se suprotstaviti "Dwemer Centurion Master".

Nakon što smo ga ubili, nalazimo škrinju u kojoj leži "Ključ okulotorija Mzulfta"

Vraćamo se do vrata, otvaramo ih. Nakon što prođemo dalje, bit će još jedna vrata koja će nam otvoriti Parat Decimius, kojem dajemo fokusirajući kristal uzet od majstora sjene Falmera.

Pratimo Parat. Prolazimo u dvoranu Okulatorija i stavljamo fokusirajući kristal u Okulatorij.

Na stolu su 2 sveska čarolija: Frostbite i Flame, na njih ćemo fokusirati Okulatorij.

Fokusiranjem na Okulator, dobit ćete nešto slično.

Zatim svaki "prozor" zamijenimo željenom gredom.

Nakon toga, Parat kaže da postoji jaka smetnja kolegija. (Usput, ubio sam ga).

Odemo na fakultet i vidimo da se Ancano ogradio poljem koje trebamo uništiti. Idemo dalje iiiiii… BUM

Čišćenje posljedica

Winterhold su napali ledeni duhovi i moramo ga zaštititi. Nakon toga idemo do Mirabelle i kažemo da je Winterhold siguran. Zatim idemo u Labyrinthian.

Na ulazu u Labyrinthian vidjet ćete duhove, ali ne brinite - oni vas niti ne primjećuju.
Ulaskom u Labyrinthian, imamo novi zadatak - Pronađite Magnusov štap.
Susrest ćemo mnogo neprijatelja.
Također obratite pozornost na savjete:
Jedna od soba će imati zaleđena vrata.

Koju će Plamen morati rastopiti (Spell Volume, usput, leži u blizini). Pa, nakon što smo prošli sve neprijatelje, idemo u dvoranu u kojoj se nalazi Morokei, kojeg trebamo ubiti kako bismo pokupili štap.

Ima zaštitno polje, koje podržavaju 2 duha, koji moraju biti ubijeni da bi uklonili polje.
Nakon što ubijemo Morokea, uzimamo sve što nam treba od njega i idemo prema izlazu.

Tamo će nas Estormo, Ancanov prijatelj, napasti. Ubijamo ga.
Po dolasku u Winterhold razgovaramo s Tolfridom.

Magnusovo oko

Magnusovim štapom uništavamo zaštitnu čaroliju koja blokira ulaz u koledž.
Prolazimo dalje u dvoranu elemenata.

Ulazimo u borbu s Ancanom, pobjeđujemo ga, veselimo se :)
Nakon toga postajete Arhimag i dobivate "Arhimagovu odoru"

Koledž magova uzdiže se kao sumorno uporište na sjeveroistoku Tamriela, teritorija je provincije Winterhold. Kako kažu stanovnici tvrđave, slava Winterholda je prošlost, ali College je još uvijek živ.

pozadina

College of Winterhold dugo je bio moćna skupina pustinjačkih magova koji su svoje živote posvetili proučavanju misterija svemira. Kao glavna atrakcija glavnog grada Skyrima, Koledž je rijetko privlačio lovce na znanje. Nije se svaki gost usudio posjetiti ceh zbog urođenog neprijateljstva naroda sjevera prema svemu čarobnom.

Pokvarila je ugled Koledža i tajanstvena oluja koja je bjesnila na obali Winterholda. Divovski valovi raznijeli su stijene u komadiće, a dio zgrada grada nestao je u ponoru Varljivog mora. Uz preživjelu ulicu, Collegium je ostao nepovrediv, što je potaknulo niz glasina i negodovanja protiv mađioničara. No, ne potvrđuju svoju upletenost u kataklizmu koja je započela erupcijom Crvene planine, ali ni ne opovrgavaju glasine.

Unatoč tome, priče brzo prolaze kroz cijeli Skyrim, College of Winterhold isprepletene tračevima poput guste paučine. Samo usamljeni mađioničari koji se slučajno sretnu na putu mogu reći lijepu riječ o Akademiji.

Prolazak

Za fanove igre skyrim College of Winterhold zapamćen je po brojnim kitnjastim zadacima koji šalju igrača na razne zanimljive lokacije nastanjene tajanstvenim stvorenjima, opasnim protivnicima i neočekivanim preokretima događaja.

Pa ipak, kako ući u College of Winterhold? Da biste dobili pristup lancu zadataka koji se odnosi na ovu lokaciju, morate pokazati vlastiti interes za magiju bilo gdje u Skyrimu. Najbliži prikladan lik je dvorski mag u Dragon's Reachu, kraljevskom dvorcu grada Whiteruna. Čarobnjak će savjetovati Dovakinu da kontaktira najprikladniju organizaciju za realizaciju čarobnjačkog potencijala. College of Mages of Winterhold je prava opcija.

Nakon što dobijete željeni zadatak da posjetite College of Winterhold, ostaje doći do sjeveroistočnog dijela kontinenta, svladavajući čari surove nordijske prirode, poput stalnih snježnih oluja, vukova koji teže napadu, šumskih pljačkaša koji vrebaju iza svakog grma i , naravno, zmajevi.

Avantura počinje

Zadaci Koledža Winterhold su zanimljivi i raznoliki, ali nije potrebno žuriti na prag veličanstvene Akademije. Dovakin ima priliku razgovarati s lokalnim stanovništvom, saznati o čemu razgovaraju gosti restorana Frozen Hearth, pogledati Byrninu robu u trgovini nazvanoj po njoj, istražiti preživjele zgrade Winterholda i posjetiti lokalnog velmožu.

Na ovoj lokaciji postoji mogućnost napada zmaja, pa se Dovakinu toplo preporučuje da pogleda u nebo i promatra ponašanje lokalnih stražara. Iako potonjih nema mnogo, po stražarima koji trče naprijed-natrag lako je razumjeti da negdje u ledenoj magli sjeverne noći prema gradu leti divovsko krilato čudovište. U borbi s takvima sva su sredstva dobra: od raspoloživog oružja do zmajevih krikova.

Idući naprijed uz jedinu ulicu, junak će naići na Dunmera Faralda, čiji će susret označiti kraj prvog zadatka koji nudi koledž Winterhold zadataka.

Prva lekcija – dokažite da ste vrijedni

Stražar stoji s razlogom, njezin zadatak je čuvati ulaz. Pustit će je unutra samo kada onaj koji dolazi pokaže prisutnost vlastitih čarobnih vještina. Od igrača se traži da primijeni jednu od čarolija bilo koje škole magije ili jednu od onih koje vilenjaku daju do znanja da je pred njom sam Dovakin.

Faralda će voditi heroja preko dugačkog, uskog mosta koji se nadvija nad ponorom, na čijem dnu vode Fantomskog mora zapljuskuju ostatke srušenih stupova. Bez njih, most drži zajedno magija. Neka je besplatno - dobrodošli.

U dvorištu Fakulteta nalazi se kip žene koja raširenih ruku pozdravlja studenta. Uz kip je bunar koji emitira uzlazne tokove blistave magične energije kao simbol svijetle esencije pravog čarobnjaka, koji stremi uvis ka prosvjetljenju, znanju i zvijezdama. Ulaz u glavnu dvoranu tvrđave okrunjen je okom kao simbolom mudrosti i skrivenog znanja.

Na vratima stoji Mirabella Ervin s kojom će se dijalog svesti na verbalni blic obilazak Collegiuma, ali i priču o nekim od gostiju tvrđave. Ona će uputiti Zmajorođenog u Dvoranu elemenata na Tolfdirovo predavanje. Ovdje možete sresti i pedantnog Thalmora Ancana, koji uvijek gnjavi raznim pitanjima. Ponekad sam arhimage šeta dvorištem, dočekujući nove učenike. Čarobnjak predaje lekciju s još nekoliko učenika, koji tu i tamo nude učitelju da prijeđe s dosadne teorije na zabavnu praksu. Nakon nekoliko varijacija s učenjem i bacanjem čarolija, potraga će biti dovršena.

Tamnice čekaju!

Starac Tolfdir nudi neobičnu avanturu u obliku putovanja do iskopina stari Grad Saartal, gdje se odvija radnja sljedeće potrage. Morat ćete istražiti ruševine drevnog nordijskog naselja ne sami, već zajedno sa studentima i samim majstorom, koji će odmah ispričati priču o ovom mjestu.

Ispostavilo se da je Saartal nekoć bio jedno od naselja Norda, sve dok snježni vilenjaci nisu organizirali krvavi masakr, ubivši gotovo sve stanovnike, osim Ysgramora i njegove djece. Ysgramor je poznat kao proslavljeni heroj Skyrima, vođa predaka Norda koji su se nekoć iskrcali na sjevernim obalama Tamriela. Pretpostavlja se da su tražili neki moćan artefakt, a saznanje o kojem je izgubljeno. Pljačka je ostala u sjećanju generacija pod nazivom "Noć suza", opisana je u istoimenoj knjizi.

Dovakin dobiva zadatak pomoći jednom od istraživača s koledža prikupiti vrijedne stvari. Na putu ćete naići na nekoliko prstenova i jedinstveni amulet, označen kao Amulet of Saarthal, čiji dodir će uzrokovati iskrivljenje komada zida koji se nalazi u blizini igrača. Koristeći čarobnjakov savjet, Dovakin treba baciti čaroliju koja može srušiti zid.

Odjednom, vrijeme staje, a Zmajorođenom se pojavljuje tajanstveni lik u mantiji. Predstavlja se kao Nerien. Nepoznati gost upozorit će igrača na nadolazeću globalnu katastrofu, čiji su mehanizam pokrenuli magovi Koledža Winterholda. Kad opsesija nestane, dijalog s Tolfdirom malo će rasvijetliti tajanstvenog gosta. Konkretno, učitelj će detaljno pitati o viziji i reći mala priča o Redu Psijića - skupini čarobnjaka s otoka Artaeuma, koji su odabrali pustinjačko naselje kako bi slijedili "stare staze" drevne magije - zaboravljene mistične rasprave, namjerno ili slučajno skrivene od očiju običnog smrtnika.

Dok Učitelj Tolfdir pripovijeda, obližnji sarkofazi iznenada se otvaraju, otkrivajući svoju neugodnu unutrašnjost - dva draugra (hodajući mrtvaci) napadaju glavnog lika. Ispostavilo se da su jedan od sarkofaga vrata iza kojih se nalazi put kojim će ići Dovakin i Tolfdir. Daljnje istraživanje napuštenih ruševina Nordsa, naseljenih istim hodajućim mrtvacima, odvest će mađioničare do velike sobe, čije središte zauzima velika rotirajuća kugla okružena mističnim sjajem.

Najmanje približavanje artefaktu budi čuvara - draugra po imenu Yurik Goldurson - mrtvog čovjeka koji je za života bio sin arhimaga u službi kralja Harolda. Bitka sa šefom nije tako laka, jer mrtvac koristi Dragon's Cry, koji može baciti neprijatelja na veliku udaljenost, a sama kugla ga štiti. Iznenada, Tolfdir pokušava napasti sferu, draugr gubi kontakt s objektom i postaje ranjiv. Dio amuleta će pasti sa ubijenog bossa, ostatak komada je pohranjen u grobnicama njegove braće, a njihove duše čuvaju grobnicu svog oca.

Majstor Tolfdir nema pojma o prirodi otkrića, a daljnji razgovor s arhimagom na Koledžu odvest će Dovakina do knjižničara po imenu Urag gro-Shub.

Arcaneum

Ovo je naziv knjižnice u koju će protagonist otići da dovrši sljedeću potragu igre Skyrim. Koledž Winterholda, prema riječima knjižničara, nema potrebnu literaturu za identifikaciju nalaza. Stoga će Urag ponuditi Dovakinu da se ušulja u tvrđavu nekromanta, koja se nalazi u blizini, kako bi vratio knjige ukradene iz Arcaneuma.

Borba s malom skupinom čarobnjaka tvrđave Fellglow neće izazvati velike poteškoće, osim prizivanja ledenih atronaha od strane jednog od čarobnjaka.

S police trebate uzeti sljedeće tomove:

  • Noć suza
  • Posljednji kralj Ayleida;
  • Fragment: O Artaeumu.

Pronađite Augura

Tolfdir se ne prestaje diviti jedinstvenom pronalasku, radeći dan i noć u pokušaju da pročita nepoznate simbole koji sjeku sferu gore-dolje. Dijalog s gospodarom prekida vilenjak Ancano, koji izvještava o strancu koji zahtijeva audijenciju kod Dovakina u odajama arhimaga. U sobi čeka stranac s kapuljačom koji izgleda kao neobičan posjetitelj u ruševinama Saarthala. Psijic zaustavlja vrijeme kako bi junaka obavijestio o važnim informacijama o Magnusovom oku (to je naziv artefakta) i opasnostima njegovog pokretanja. Gost nudi pronaći izvjesnog augura iz Dunlanea u koledžu kako bi dobio odgovore na mnoga pitanja. Kad čarolija nestane, Quaranir obavještava Ancana da je krivo izračunao i odlazi. Talmorijanac je, s druge strane, sumnjičav prema svemu i obećava da će pratiti svaki Dovakinov korak.

Potraga za spomenutim majstorom vodi heroja do lokacije Midden, koja se nalazi u tamnicama ispod Koledža, a kojoj se može pristupiti kroz otvor na glavnom ulazu. Podzemne prolaze nastanjuju ledeni pauci, snježni trolovi i nekoliko duhova. Također treba spomenuti jedinstveno mjesto - Atronach Forge, sposoban za stvaranje posebnog predmeta - Staff of the Atronachs. Nedaleko od kovačnice, na lokaciji "Tama", protagonist pronalazi ogromnu zraku svjetlosti, što je i cilj potrage za Dragonbornom.

Augur iz Dunlanea nekoć je bio jedan od najboljih magova Koledža Winterholda, ali je neuspjeli eksperiment doveo do njegove dezinkarnacije. Bestjelesan, gospodar postoji kao zraka svjetla u Middenu. Čarobnjak izvještava da su prije dolazili mnogi koji su željeli saznati tajnu Magnusovog oka, a sada Dovakin mora zaustaviti jednog od članova Akademije koji se sprema pokrenuti artefakt. Augur savjetuje da pronađete Magnusov štap i razgovarate s Arhimagom. Nakon toga, potraga se smatra završenom, a sugovornik nestaje.

Skriven

Pitanja o osoblju među kolegama dovest će Dovakina do Mirabelle, dok će djevojka usmjeriti igrača do ruševina grada Mzulfta, koji se nalazi u blizini uporišta Braće Oluje, grada Windhelma, kako bi dovršio sljedeću potragu koju nudi Koledž Winterholda. Ključ ruševina je u blizini: od umirućeg istraživača, koji spominje svog kolegu i nekakvu strukturu pod zemljom.

Lutanje kroz sumornu tamnicu kompliciraju Falmeri - lokalni stanovnici koji povremeno gnjave Dovakina bilo otrovnom strijelom ispaljenom iz tame, bilo iznenadnim napadom iza ugla. Jedan od Falmera koje su susreli ima potrebnu stavku za zadatak - fokusirajući kristal. Kao rezultat toga, igrač završava u Okulatoriju, staroj dwemerskoj strukturi, čiju tajnu neuspješno pokušava razotkriti drugi istraživač koji pristaje pomoći tek nakon što sazna za Kristal.

Radnjama s ugradnjom kristala i manipulacijama sa smjerovima zraka pomoću magije elemenata - vatre i plamena - zraka se dijeli na tri zrake i projicira sliku na zid - mapu Tamriela. Ali istraživač nije zadovoljan rezultatom, on izvještava da slika ne bi trebala biti tako mala, i izjavljuje da postoji neki moćan objekt na području College of Winterhold. Međutim, nakon završetka potrage, on javlja lokaciju Magnusovog štapa - ruševine Labyrinthian.

Napuštajući Mzulft, Dovakin ponovno susreće Nerien, koja će govoriti o potrebi da se vrati u koledž.

Panika se opaža u Dvorani elemenata koledža, Mirabella i Arhimag su u nedoumici: vrata dvorane blokirana su magičnom barijerom, energetski tokovi odbijaju svakoga tko se usudi prići. Kroz bjelkasti veo koji emitira oko koje se okreće, vide se već poznati obrisi visoke figure, smještene uz artefakt - Ancano.

Pokušaji da se uništi barijera dovode do borbe između arhimaga Savosa i Ancana, ali vilenjak, koristeći moć Magnusovog oka, okreće situaciju u svoju korist. Sljedeći trenutak, heroj se budi u blizini Collegiuma zajedno s Mirabellom, što će označiti kraj potrage i početak sljedeće, koja podrazumijeva otklanjanje posljedica velikog oslobađanja energije uslijed aktivacije Magnusovo oko.

U dvorištu Tolfdir najavljuje smrt arhimaga i pojavu prijetnje gradu, a ne samo Koledžu Winterholda. Prolaz potrage nastavlja se sa čuvarom Faraldom i Anrielom. Dovakin odlazi u naselje kako bi uništio deset malih magičnih anomalija koje izgledaju poput duhova. Nakon što ih eliminira, heroj će od Mirabelle dobiti Savosov amulet i glavni ključ od vrata Labirinta.

Magnusova ostavština

Lutanje dugim tunelima ruševina malo će rasvijetliti osobnost arhimaga: povremeno će Zmajorođeni naići na duhove Savos Arene i njegovih prijatelja magova koji su istraživali ruševine. U dubinama katakombi, zmajski svećenik Morokei je zatvoren, koji povremeno pokušava razgovarati s herojem na nerazumljivom jeziku. Svaki pokušaj iscrpljuje manu i budi rojeve draugra koji su sposobni koristiti Dragon Cry, magiju i streličarstvo.

Put do cilja popločan je nizom zamki. Postoje protivnici različite težine, kao i spomenuti glas Morokeija. Bliže meti, duhovi se ponovno pojavljuju. Ispostavilo se da je Savos Aren, ne bez žaljenja, žrtvovao živote dvojice drugova, zatvorivši ih u tamnicu kako bi uz pomoć magije držali zlokobnog zmajskog svećenika.

Da biste se borili protiv šefa, prvo morate ubiti duše magova. Sam Morokei je vlasnik cilja misije - Magnusov štap. Od posebne je vrijednosti maska ​​Morokea. Na izlazu iz Labyrinthian-a, heroja čeka zasjeda u obliku thalmorskog čarobnjaka i saveznika Ancana, što ukazuje na unaprijed smišljenu zavjeru.

Magnusovo oko

Čini se da rastuća anomalija, koju stvara moćni artefakt, briše Collegium s karte svijeta. Sada je jedini način da se tamo stigne pješice. Na licu mjesta će već obavijestiti Dovakina da magična barijera raste. Uz pomoć Magnusovog štapa, protagonist uspijeva probiti barijeru i ući u Dvoranu elemenata. Fasciniran svojim zanimanjem, Ancano tvrdi da u svojim rukama ima moć koja može cijeli svijet baciti u zaborav. Korištenje magije ne daje nikakav rezultat, a vilenjak ostaje pod zaštitom artefakta. Ostaje samo primijeniti moć Magnusovog štapa na samu sferu, tada izdajica postaje ranjiv na napade, ali povremeno se vraća zaštita Oka.

Ancanov poraz pokreće posljednju scenu: pojavu Quaranira i njegovih drugova koji odluče smjestiti Oko na sigurno mjesto, daleko od ljudskih očiju, gdje ga nitko ne može pronaći. Nakon toga, Oko nestaje, a Quaranir obavještava Zmajorođenog o imenovanju šefa Kolegija magova - arhimaga. To je nagrada koju College of Winterhold daje heroju za spašavanje pokrajine Skyrim. Lanac zadataka ovdje završava. Pokazalo se da sve nije tako teško.

College of Winterhold: greške i bilješke

  • Napadi zmajeva različitih razina na koledž događaju se vrlo često - s rastom razine igrača. Borba se odvija u dvorištu, mađioničari su na oprezu, ali ne sudjeluju svi u borbi, jer se bez pomoći Dovakina još uvijek ne mogu nositi. Neki magovi mogu pasti pod prijateljsku vatru, čija će smrt onemogućiti primanje zadataka iz lanca zadataka.
  • Čak i nakon dodjele položaja arhimaga glavnom liku, dvorski mag Whiteruna, zajedno s nekim od magova na koje je naišao, neće prestati nuditi da se pridruži kolegiju Winterholda.
  • Čuvar Faralda ponekad ne propušta heroja čak ni nakon što je pokazao sposobnost korištenja magije. Postoji samo jedan izlaz - koristiti podzemni prolaz kroz Midden.
  • Obilazeći tvrđavu, Mirabella ponekad samo zastane i ušuti. Ova potraga je sporedna potraga, pa je bolje odmah otići u Tolfdir na lekciju.
  • Također postoji niz uobičajenih grešaka koje se pojavljuju tijekom cijele igre Skyrim. Prolazak College of Winterhold nije iznimka. Tu spadaju sve vrste džemova vrata plaćenici koji prate heroja, praznine u teksturama, povremeni nestanci partnera u nepoznatom smjeru.

Neki modovi za College of Winterhold

Brojne autorske izmjene koje su transformirale igru ​​Skyrim (mod College of Winterhold) dostupne su za preuzimanje na Internetu. Razni dodaci uključuju promjenu izgleda likova (i stanovnika Koledža i cijelog svijeta igre), kao i zamjenu standardnih tekstura slikovitijim, šarenijim.

Brojni modovi dostupni za pretraživanje pod ključnim riječima "proširenje College of Winterhold" uključuju popravljanje nekih grešaka, preradu tekstura Collegea, nadogradnju ponašanja likova u određenoj situaciji, redizajniranje izgleda prema razini lik, dodavanje sporednih zadataka i nadopunjavanje skupa čarolija kako na prodaju, tako i za proučavanje.

Trend "omatanja" omiljenih igara raznoraznim modifikacijama daleko je od novosti, jer je broj majstora koji izlažu svoje kreacije nesaglediv. Osim ovih modova, postoje mnogi drugi: od uvođenja likova iz raznih svemira crtića do potpunog redizajna priče igre. Svatko će pronaći nešto za sebe, a poznavatelji originalne igre uvijek će ostati vjerni njezinoj klasičnoj verziji.