Kako započeti potragu prokleto pleme skyrim. Daedra misije (konačna verzija). Zaštitite poglavicu Yamarza od stanovnika špilje

Prolazeći cestom koja vodi od Ivarsteada prema Riftenu, Dovahkiin će primijetiti utvrdu orka Largashbur. Ako razina glavnog lika premaši devetu, tada će svjedočiti borbi diva s orcima koji brane tvrđavu.

Nakon što ste odlučili pomoći orcima, trebali biste požuriti. Div je puno jači od bilo kojeg člana plemena i, ako se ne intervenira na vrijeme, može uništiti značajan broj branitelja.

Nakon što div bude poražen, Dovakinu će prići šaman tvrđave, ork Atub. Ona će zahvaliti i reći da ovo nije bio prvi napad diva na tvrđavu, a ako se to nastavi, sudbina plemena bit će nezavidna.

Bez poznavanja uzroka napada, neće biti moguće spriječiti ponovne napade, pa će morati izvesti ritual prizivanja jednog od daedričkih prinčeva, boga Orka, Malacatha, u nadi da će on savjetovati što dalje učiniti . Za ritual će joj trebati dva sastojka - trolova mast i srce Daedre. No lokalni vođa Yamarz zabranio je članovima plemena da napuste tvrđavu. Stoga Atub ponovno traži pomoć Zmajorođenog.

Pomozi Atubu da se pripremi za Malacathov ritual prizivanja

Pa, dobro, lako je dobiti trolsku mast: dostupna je za prodaju u ljekarnama ili je možete "posuditi" u samoj tvrđavi, u kući travara. Sa srcem Daedre je teže, pojavljuje se u prodaji izuzetno rijetko. Čovjek se može "odvesti da vidi" od ashaba, na nižoj razini Jorrvaskra.

Nakon što smo nabavili sastojke, vraćamo se u Atub. Ona će vam ponovno zahvaliti i reći da, budući da se Dovakin umiješao u sve ovo, mora biti prisutan tijekom rituala, nakon čega će slijediti vođu Yamarza do dugačke kuće. Slijedimo je.

U glavnoj kući orkovske tvrđave naš junak svjedoči ne baš ugodnoj sceni: Yamarz predbacuje Atubu zbog samovolje i što se obratio strancu za pomoć. Ali, gunđajući, vođa priznaje da još uvijek nema drugog izlaza i otići će u dvorište, u svetište Malacath.

Na kraju rituala, Malacath će poslušati i obratiti se... ne, ne Zmajorođenom, već Yamarzu. Daedra princ će osuditi vođu slabosti i reći da je potrebno eliminirati njihovog vođu, koji se nastanio u Grove of Giants, kako bi napadi divova prestali, i oduzeti mu Shagrolov ratni čekić.

Nakon što je saslušao odgovor Daedre, Yamarz će okriviti protagonista, govoreći da je za sve on kriv. Ali on će odmah popustiti i ponuditi nagradu za Dovakina da ga prati u šumarak, štiteći ga od neprijatelja na putu. Motivirati će to činjenicom da ne želi trošiti snagu na sitnice, jer da bi pobijedio vođu velikana, treba biti u najboljoj formi.

Upoznajte poglavicu Yamarza u špilji Yellowstone

Nakon što dobije pristanak, Yamarz će žustro trčati prema Grove of Giants, do kojeg se može doći samo prolaskom kroz špilju Žutog kamena. Možete trčati za njim, ali bolje je da sami nastavite do špilje. U suprotnom, sve do pećine Yamarza morat ćete biti zaštićeni, a ako na odredište stignete kasnije, ork će vas, živ i zdrav, čekati na ulazu.

Špilja se nalazi u blizini Riftena. Da biste ga pronašli, morate se kretati cestom prema Shore Stoneu, odmah nakon posljednje stražarnice Riften, skrenuti desno na stazu koja obilazi mali brežuljak. Ova staza će uskoro dovesti do špilje "Žuti kamen". Na putu možete sresti nekoliko medvjeda. visoke razine pećinski ljudi) i mrazni pauk.

U blizini pećine na kamenju su iscrtane šare karakteristične za divove, na kamen je naslonjena toljaga diva, leže ljudski ostaci, a zemlja je umrljana krvlju. Ugledavši našeg heroja, Yamarz će zahtijevati ispunjenje svog dijela dogovora i odmah požuriti u špilju. Trčimo za njim.

Zaštitite poglavicu Yamarza od stanovnika špilje

Špilja je praktički jedna ogromna dvorana do čijeg se dna može sići samo skačući niz rubove. U krovu špilje nalazi se nekoliko velikih procjepa, a s gornje razine kaskadno se spuštaju dva prekrasna vodopada.

Ovi čimbenici uzrokovali su da na dnu jame glavne dvorane izraste cijela prekrasna šuma. Međutim, sada nema vremena za divljenje ljepotama, jer Yamarz žuri naprijed, ne dajući vremena za uživanje u krajoliku.

U jami među drvećem, div luta oko vatre. Možete ga ignorirati, dovoljno je daleko od staze Yamarza.

Mora se reći da su lokalni divovi kanibali. Točnije meroedy. Tijela mrtvih štovatelja Malacatha i njihovi oglodani ostaci mogu se pronaći posvuda u špilji.

Iz središnje dvorane uz potok ulazimo u malu špilju, gdje će biti još jedan div. Postoji šansa da će ga Yamarz protrčati. Inače ćete morati eliminirati diva, štiteći orka. Uzak prolaz na katu konačno će dovesti do ulaza u Grove of the Giants. Ali upravo tu je jazbina par špiljskih medvjeda. Nakon što ste se pozabavili životinjama, možete nastaviti do Grovea.

Dogovorite se s vođom divova

Grove of the Giants je kutak ograđen od vanjskog svijeta divlje životinje. Usred jedne čistine stoji pravo svetište Malacatha u obliku njegova kipa. U blizini je logor podigao vođa divova koji cinično na vatri peče leševe orkovskih hodočasnika koje je ubio.

Jednom kada bude na mjestu, Yamarz će ponovno pokazati slabost. U posljednjem trenutku se hladi, ali pokušavajući ne odati svoj strah, pokušat će nagovoriti Dovakina da se bori protiv vođe divova umjesto njega, obećavajući dodatnu nagradu. Ovdje se pojavljuje izbor: pristati pomoći Yamarzu ili odbiti.

Odbijte pomoći Yamarzu

Ako a glavni lik odbije, tada Yamarz nevoljko ide u borbu s divom, ali će umrijeti malo brže nego odmah. A naš će štićenik još imati posla s čelnikom velikana.

Pristati pomoći Yamarzu

Ako Dovakin pristane zaraditi još par novčića i sažali se nad kukavičkim orkom, tada će Yamarz, nakon što pobijedi diva, podmuklo napasti glavnog lika. Njegov motiv je jednostavan i jasan: ne želi ostaviti svjedoka svoje sramote. Ne preostaje ništa drugo nego ubiti izdajicu.

U svakom slučaju, nakon smrti oba vođe, Malacath će razgovarati sa Dragonbornom. Reći će da sam Dovakin mora vratiti Shagrolov ratni čekić u Largashbur, govoreći članovima plemena o sramoti njihovog bivšeg vođe.

Vratite Shagrolov bojni čekić u Largashbur

Po povratku u tvrđavu Dovakin, Atub će se sastati u svetištu Malacath. Odmah će shvatiti da je Yamarz umro i pitati kako se to dogodilo. Može se govoriti istina ili lagati kako se ne bi pokvarilo Atubovo mišljenje o njenom mužu. U svakom slučaju, sam Malacath će reći istinu.

Nakon toga, Daedric Prince će zahtijevati da se Shagrolov ratni čekić stavi na oltar svetišta. Čekić će nestati, a na njegovom će se mjestu materijalizirati daedrski artefakt - ratni čekić Volendrang. Malacath će reći da će Zmajorođeni sada posjedovati Volendranga, budući da je samo on vrijedan. Bog orka će tada imenovati Gularzoba za novog vođu.

Nakon toga zadatak se smatra obavljenim, a pleme tvrđave Largashbur smatrat će Dovakina prijateljem.

Lik razine 0

Azura: Crna zvijezda
Tamo će nas dočekati Arania i obavijestiti nas o novostima: imala je viziju, a mi moramo potražiti vilenjačkog čarobnjaka. Poslat će ga u Winterhold da ga traži, gdje možete pitati, na primjer, vlasnika krčme. Bit ćemo upućeni na Nelasara, s kojim treba razgovarati bilo koji prikladan način, a govorit će o svojoj učiteljici Meilin Varen i svojim eksperimentima s Azurinom zvijezdom. Melin bi sada trebao biti pronađen u ruševinama utvrde Ilinalta Depths. Ima mnogo nekromanta i kostura, ali sam Meilin je već mrtav, ali je uspio upotrijebiti zvijezdu (slomljena, leži na podu pored njegovog kostura), a sada moramo odlučiti što ćemo učiniti.
Ako odnesete zvijezdu u Araniju, tada će zvijezda postati, kao i obično, beskonačni veliki kamen duša, u koji se mogu uhvatiti samo bijele duše (to jest, sve osim NPC-a), ako u Nelasar - crni kamen (samo duše NPC-a mogu se uhvatiti). Koga god da odaberemo, morat ćemo ući u zvijezdu da ispušimo Meilin: budite oprezni, postoje uski mostovi i Dremora na pratećim plesačima. Nakon pobjede nad Meilinom (možete zanemariti Dremoru), zvijezda će nam biti predana.

Sheogorath: Ludi um
U blizini Koledža bardova u Solitudeu luta izgubljeni Dervenin (prije dvjesto godina sreli smo ga u New Sheothu), tražit će od nas da pronađemo njegovog gospodara koji je otišao u Plavu palaču, u Pelagijevo krilo. Neće vas pustiti tek tako, nego se možete obratiti nekoj od sobarica (npr. Uni), dat će vam ključ. Nakon što probijemo mrežu u hodnik u krilu, bit ćemo prebačeni u um Pelagija Ludog.
Inventar i karta ovdje ne rade i neće biti potrebni. Pelagius nije raspoložen, a Sheogorath će nam dati Wabbajak da možemo otići odavde. U borbi ljutnje i samopouzdanja, koristite Wabbajak za smanjenje ljutnje i povećanje samopouzdanja. U noćnoj mori trebate upotrijebiti štap na usnuloj Pelagiji i odmah na stvorenju koje se pojavi i to ponavljati dok ih ne ponestane. U paranoji Pelagiusa, ne možete gubiti vrijeme na transformaciju atronaha, već odmah doći od osoblja do stražara s druge strane arene. Vraćamo se u Sheogorath, on nam prepušta Wabbajak i vraća se na Otoci, a mi u palaču.

Namira: Okus smrti
Brat Verelius stoji u palači u Markarthu i govori da ne možete ući u Dvorane mrtvih. Nagovaramo ga da nas pusti tamo (ako uđete samo tako da razbijete bravu, hodnici će biti prazni). Eola će nas dočekati unutra i tražiti od nas da uništimo draugre u Cliff Caveu. Ona će vas čekati na ulazu u špilju, a vi je možete povesti ili ne povesti sa sobom (u drugom slučaju, morat ćete se boriti opreznije da je slučajno ne pogodite čarolijom ili strijelom - ako ona umre našom krivnjom, potraga će propasti).
Nakon što se špilja očisti, Eola će vas zamoliti da dovedete brata Vereliusa. Nekako ga nagovorimo da nas slijedi, a umjesto Eole ona će se već sama snaći. Ubijamo Vereliju koja leži na oltaru i jedemo - obratit će nam se Namira i predati prsten. Iako, naravno, ne možete pristati ubiti svog brata i umjesto toga ubiti cijelu tvrtku kanibala.

Hircine: Zov mjeseca
U Falkreathu u zatvoru (ulaz kroz vojarnu) sjedi stanoviti Sinding, vukodlak koji je ubio djevojku. Dat će Hircineov ukleti prsten (ne može se ukloniti, slučajno će se pretvoriti u vukodlaka) i razgovarati o životinji koja mora biti ubijena kako bi razgovarala s Hircineom. Ubijamo životinju, a Hircine stvarno uspostavlja kontakt, naređujući da se ubije Sinding. Idemo tamo, Sinding se skriva i, ponovno se sastajući s njim, biramo koga ćemo ubiti - njega ili lovce. U prvom slučaju dobivamo kožu Spasitelja, u drugom će kletva biti uklonjena s prstena (daje dodatnu transformaciju za vukodlaka).

Vermina: Hodajuća noćna mora
Svi u Dawnstaru pate od noćnih mora. U krčmi tražimo svećenika Mare Erandur, koji će reći da je uzrok noćnih mora Verminin hram, koji se nalazi nedaleko od grada u srušenoj kuli. Idemo za njim. Hram je doslovno sačuvan plinom zvanim Miasma, koji su svećenici koristili kada su ih napali orci. Kada Erandur otvori hram, orci i svećenici Vaermine počet će se buditi i napadati nas. Idemo za Erandurom, on će pokazati sve gdje se nalazi osoblje Skull of Corruption i reći će vam što se ovdje dogodilo. Ispostavilo se da je on sam bio svećenik Vaermine, pa ima ključ od knjižnice, kamo će nas odvesti.
U knjižnici ćete morati pronaći knjigu "Dreamwalking" (na koju marker pomaže), zatim će nas Erandur odvesti u laboratorij da pronađemo napitak "Apathy" (na koji marker također pokazuje). Sada će biti potrebno popiti napitak i vidjeti što se tamo dogodilo, kroz oči sudionika događaja. Bit ćemo poslani da oslobodimo Miasmu. Ovdje ne rade ni karta ni inventar, ali nisu ni potrebni - napadači ne obraćaju pozornost na nas, pa idemo samo do markera. Dovršite zadatak i vratite se na stvarni svijet- i uzmite kamen duše sa stalka kako biste uklonili prepreku. Vraćamo se Eranduru, pratimo ga do Lubanje, u prolazu pobjeđujući dva svećenika Vermine. Sada Erandur započinje ritual koji će uništiti Lubanju kvarenja - a glas Vaermine naredit će da ga ubiju. Ubijamo - dobivamo štap, završimo ritual - Erandur će biti dostupan kao pratilac.

Lik razine 9

Malacath: Ukleto pleme

Na ulazu se orci bore s divom (iako možete doći do analize šešira). Morate razgovarati s Atubom, ona će vas tražiti da donesete srce Daedre (možete ukrasti od Pratitelja) i trolovsku mast (ako ste previše lijeni da tražite trolove, možete otrčati do alkemičara) da se obratite Malacath. Malacath će odgovoriti i reći Yamarzu, vođi orka, da vrati svetište od divova i donese divov čekić na oltar u logoru. Yamarz će zauzvrat zahtijevati da ga pratimo. Trčimo s njim do pećine, prolazimo kroz nju (ovdje je Yamarz prilično sposoban zauzeti se za sebe) i nalazimo se u dolini. Yamarz će ponuditi da ubije diva za njega, obećavajući zlato u zamjenu za šutnju, iako će tada jednostavno napasti. Ako ga sami pošaljete do diva, on će odmah umrijeti, tako da ćete se u svakom slučaju morati boriti s divom. Uzimamo čekić i vraćamo se u Largashbur. Nakon Malacathovog govora, stavljamo čekić na oltar u kampu - i uzimamo Volendrang čekić koji se tamo pojavio.

Lik razine 10

Molag Bal: Kuća užasa
U ulici Markarth, čuvar Stendarr Turan će vas zamoliti da pođete s njim u inspekciju sumnjive kuće. Pronađen u kući zatvorena vrata, koju on traži da otvori, a Molag Bal odmah govori s nama, zapovijedajući nam da ubijemo Turana. Učinimo to i spustimo se do otvorenog podruma, gdje se čini da možete pokupiti nagradu. Umjesto nagrade, princ nam daje još jedan zadatak: pronaći i dovesti svećenika Boethiaha Logrolfa (uhvatili su ga prognanici). Pustimo ga, a on će sam doći do napuštene kuće. Vraćamo se tamo. Logrolf će pasti u istu zamku na oltaru, a po naređenju Molag Bala prebili smo ga zarđalim buzdovanom do smrti, i opet do smrti. I tek sada dobivamo obećanu nagradu - buzdovan Molag Bala.

Meridia: Zora.

U svetištu, Meridia će nas osobno kontaktirati i zamoliti da pronađemo i donesemo njezinu zvijezdu vodilju. Donosimo i vraćamo se na mjesto podno kipa Meridije. Sada će nas poslati u svoj hram, gdje trebamo aktivirati postolja koja provode svjetlo Meridije kroz hram (dobro, i otvoriti vrata do sljedećih dijelova lokacije). Od hrama Kilkreath idemo do ruševina Kilkreatha, na čijem kraju nalazimo nekromanta Malkorana, za čije ubojstvo (kao pravi nekromant, neće biti ubijen prvi put) Meridia će nas nagraditi s mač Radiance of Dawn.

Lik razine 12

Peryite: Jedini lijek

Khajiit Kesh strši u svetištu, pomoći će kontaktirati Peryitea. Da biste to učinili, potrebno vam je: otrovno zvono, srebrni ingot, vampirska prašina i besprijekoran rubin. Ako nešto od ovoga nedostaje, vrijedi prošetati odgovarajućim trgovinama. Kesh će pripremiti sumnjivi napitak, čije se pare moraju udisati, nakon čega će nam se obratiti Peryite. Uputit će nas da ubijemo Orkendora, vođu njegovih Opsjednutih sljedbenika. Nalaze se u dwemerskim ruševinama Bthardamza. Ruševine su velike i na više razina, ali tamo se teško izgubiti, a ima i dovoljno mračnih kutova da se neprimijećeno provučete pokraj Opsjednutih. Možete, naravno, trčati glavom bez obzira, ali zelena sranja po kojima pljuju mogu izazvati probleme. Sam Orkendor ima neku otpornost na elementarne čarolije, pa o tome također treba voditi računa unaprijed. Vraćamo se u Peryite po dar - štit za razbijanje čarolija.

Lik razine 13

Clavicus Vile: Pas je prijatelj Daedre
U Falkreathu će nas čuvari pitati za psa i poslati do kovača Loda koji će nam ispričati o psu kojeg je vidio i želio bi ga uhvatiti. Idemo prema skloništu Mračnog bratstva, gdje će nam se sam pas obratiti. Reći će vam da se zove Barbas, da se posvađao sa svojim gospodarom Clavicusom Vileom i želi našu pomoć. Slijedimo ga do svetišta (pažljivo, u špilji će biti gomila vampira, pa ne zaboravite kasnije provjeriti ima li bolesti), gdje će vas Clavicus Vile zamoliti da mu donesete i Sjekira tuge (pored mađioničar koji posjeduje sjekiru, u špilji će biti Daedra). Vraćamo se u svetište, gdje ćemo morati odabrati što nam se najviše sviđa: ova sjekira (morat ćemo ubiti psa) ili maska ​​Clavicusa Vilea (morat ćemo pričekati kraj njegovog monologa).

Lik razine 14

Sanguine: Noć za pamćenje
U svakoj konobi možete sresti izvjesnog Sama koji će vas ponuditi pićem s njim, nakon čega slijedi tradicionalno buđenje na nekom nepoznatom mjestu i nakon čega nije jasno. Zapravo, bit će to Dibellin hram, čija će nas svećenica grditi i tjerati da počistimo. Moramo je nagovoriti da ipak ispriča što se dogodilo, a iz njezinih će riječi izaći da moramo ići u Rorikstead. Idemo tamo i naletimo na ljutitog čovjeka i problem s njegovom kozom, koji rješavamo na bilo koji zgodan način, nakon čega ćemo morati otići u Whiterun, kod Isolde. Ona će nas, nakon svoje porcije uvjeravanja ili novca, poslati u Morvunskar, utvrdu prepunu magova. Prošavši kroz njih, ulazimo u portal, nalazimo Sama koji se tamo pokazao kao Sangvinik Sam, dobivamo Ružu na dar (vidite, stvarno smo dobro prošetali) i vraćamo se kući.

Lik razine 15

Hermaeus Mora: S onu stranu uobičajenog
Prvi dio potrage morat ćete dovršiti prema zapletu. Neko vrijeme nakon što smo rječnik dali Septimiju, stići će nam poruka s kurirom u kojoj stoji da mu je potrebna naša pomoć. Nakon razgovora s njim na izlazu iz špilje, obratit će nam se sam Hermaeus Mora. Moramo prikupiti krv svih mjera (kada pritisnete tipku "upotrijebi" na prikladnom lešu, ponudit će se izbor - prikupiti krv ili prikupiti plijen). Ako nerado ubijate građane, možete potražiti divlje - Altmeri se nalaze među nekromantima, orci, Bosmeri i Dunmeri među razbojnicima, Falmeri u ruševinama Dwemera (možete se vratiti u Alftang, gdje smo bili u prvom dijelu igre potraga). Vraćamo se Septimiusu, on će otvoriti kutiju, nakon čega će ga Hermaeus Mora ubiti. Unutar kutije uopće nije Lorkhanovo srce (kao što je Septimius očekivao), već knjiga Oghma Infinium. Čitanje knjige će dodati tri boda svakoj vještini odabrane grupe: Magija: začarati, obnoviti, uništiti, iluzija, promijeniti, čarobnjaštvo
Snaga: teški oklop, pucanje, jednoruko, dvoručno, blok, kovački rad.
Stealth: Alkemija, Stealth, džeparenje, otključavanje, lagani oklop, govor

Razina lika 20

Mephala: Vrata koja šapuću
U krčmi Whiterun od domaćice možete saznati da nešto nije u redu s veličevim sinom. U redu je ako su Whiterun već zarobili Stormcloaks i Jarl Balgruuf je u Sulitudeu, on će i dalje reći sve što je potrebno. Nakon razgovora s jarlom, morat ćete razgovarati s njegovim sinom, Nelkirom (koji ionako ostaje u Dragon's Reachu u Whiterunu), a on će vam reći o vratima u podrumu, koja šapuću i govore sve. Slušamo što nam vrata govore i odlazimo do veličastnog sina da saznamo kako da otvorimo ova vrata, a otvoriti ih može ili sam velmoža ili dvorski mag - bez obzira tko ima ključ iz svog džepa. Otvorite i pokupite oštricu od ebanovine. Nakon što ubijemo nekog NPC-a koji nas smatra prijateljem, Mephala će nas pohvaliti.

Mehrunes Dagon: Krhotine su bile slava
U gradu će kurir dati pozivnicu za muzej u Dawnstaru. Ovaj muzej posvećen je aktivnostima Mitske zore. Vlasnik Muzeja sile će vas kratko razgledati, a zatim ponuditi zadatak: prikupiti dijelove Mehrunesove britve. Ručka se nalazi kod Jorgena u Morthalu, može se dobiti na bilo koji prikladan način - bilo nekako nagovaranjem Jorgena, ili jednostavno ukradenom iz škrinje u njegovoj kući. Fragmenti oštrice - u tvrđavi s napuklom kljovom u kojoj žive razbojnici orci, ključ od rešetke koja zatvara gumb koji otvara trezor može se ukloniti iz njihovog vođe. Konačno, jabuka je pronađena u Staricinoj stijeni, mjesto izopćenici. Vraćamo se u Sil i zajedno s njim idemo u svetište Mehrunes. Princ će odbiti razgovarati s njim, ali će nam obećati da će vratiti Britvu ako ubijemo Sil (beskorisno je odbijati). Ubijemo Snagu, dobivamo Razor i dva Dremora koji će nas napasti. Iz njih možete izvaditi ključ svetišta - male sobe s nekoliko škrinja i raznih lijepih stvari u rasutom stanju.

Razina lika 30

Boethiah: Poziv Boethiah

Do svetišta možete hodati pješice ili će potraga započeti nakon čitanja knjige "Suđenje Boethiah". U svetištu će kultisti jasno objasniti da Boethiah neće ni s kim razgovarati i da joj se osoba mora žrtvovati. Uzimamo nekog suputnika sa sobom, naređujemo (opcija u dijalogu "Trebam nešto od tebe") da upotrijebimo žrtveni stup, ubijamo ga žrtvenom oštricom. Nakon kratkog govora Boethiaha, kultisti će napasti u gomilama. Nakon smrti svih njih, Boethiah će ponovno progovoriti: dat će upute da se pobiju svi u mjestu Knife Edge Ridge. Sada je sve jednostavno - idemo, čistimo, stavljamo ebonitni lanac (ovo je nagrada za potragu), slušamo Boethiahove čestitke.

Skitnica Dervenin iz Samoće vas moli da mu pomognete da vrati svog vlasnika s odmora. Prema njegovim riječima, vlasnika se može pronaći u zabranjenom krilu Plave palače, gdje je živio ludi kralj Pelagije. Dobivši kraljevsku zdjeličnu kost od Dervenina (beskorisna, ali se može prodati), idemo u palaču.

Do Plavog krila možete doći tako da o tome pitate Fulka Vatrenobradog ili Unu, čistačicu. Krilo je odavno napušteno i prekriveno paučinom, ali putovanje njime uskoro će biti prekinuto, a vi ćete se naći u čudno mjesto, gdje gospodar Daedre Sheogorath provodi svoj "odmor" zajedno s pokojnim Pelagijem Trećim.

Sheogorath će pristati prekinuti ostatak pod uvjetom da izbacite iz uma Pelagiusa. Nemate oružje ni čarolije, samo Wabbajack štap koji ste dobili. Morate proći kroz tri luka zauzvrat i izvršiti tri jednostavna koraka:

  • Iza prvog luka s lijeve strane, gdje se atronasi bore u areni, trebate primijeniti Wabbajack na gledatelje koji gledaju stisak.
  • Za sljedeći - snimati "noćne strahove". Svaki sljedeći strah uzrokovan je korištenjem Wabbajacka na mladoj Pelagiji.
  • Nakon trećeg luka, morat ćete koristiti isti štap kako biste povećali Pelagiusovo samopouzdanje u veličini i smanjili njezine neprijatelje.

Učinjeno je! Naša nagrada je Wabbajack čarobni štap, koji ispaljuje nasumične čarolije pri svakom bacanju.

Vraćajući se u stvarnost, ne zaboravite pretražiti sobu u potrazi za dragocjenostima.

Okus smrti (Namira)

U gradu Markarthu kruže čudne glasine o lokalnoj grobnici. Saznajte više o njima od barmena u Silver Bloodu ili idite ravno u Understone Keep, gdje ćete pronaći Dvoranu mrtvih i brata Vereliusa. On će objasniti da netko jede mrtve i zamoliti nas da istražimo ovu stvar.

Ako se ne slažete s ovom formulacijom pitanja i ne želite postati kanibal, ubijte Eolu.

Ako ne, pomozite očistiti Cliff Cave od nemrtvih - od početka do samog Namirinog oltara. Nakon toga, Eola će vas zamoliti da dovedete brata Vereliusa u pećinu. Učini to ili mu reci za Namirine zlokobne planove.

Uvjerite Vereliusa da pođe s vama i odvede ga do oltara, gdje Namirine sluge, pozvane na ručak, već čekaju. Nakon toga, učinite što god želite - ili poslušno ubijte Vereliusa i počnite ga jesti, ili ga spasite u bilo kojem trenutku i ubijte kanibale.

Nagrada će biti Namirin prsten - daje mogućnost poboljšanja zdravlja jedući leševe. I junak će imati loš miris iz usta, o čemu će ga svi početi izvještavati.

Vrata koja šapuću (Mephala)

Vrata koja šapuću (Mephala)

Vlasnik taverne Prancing Mare u Whiterunu reći će vam da se nešto čudno događa s djecom velmože Balgruufa.

Sam velmoža neće poreći probleme i ponudit će se na razgovor sa svojim sinom Nelkirom (pitajući pritom sve hoće li i oni lizati velmože čizme). Nelkir će nas poslati određenom Šaptaču u podrum.

Vrata koja šapuću u podrumu predstavit će se kao Mephala. Zamolit će heroja da otvori vrata i poslati ga natrag Nelkiru po savjet. Dječak će vam reći da velmoža ili vrhovni mag Farengara ima ključ. Najlakši način da opljačkate maga.

Iza vrata u podrumu leži mač od ebanovine i knjiga koja upozorava da je artefakt opasan. Potraga obavljena! Mač je nagrada. Apsorbira zdravlje neprijatelja, a učinak možete povećati ako njime ubijete nekoliko prijatelja ili suputnika.

Kuća strave (Molag Bal)

U Markarthu pored konobe " Srebrna krv» (malo uz ulicu) luta Turan, stražar Stendarra. Zamolit će vas da mu pomognete istražiti napuštenu kuću u kojoj se, prema glasinama, obožavaju Daedre.

Nažalost, kuća će se pokazati kao zamka Molaga Bala i morat ćete ubiti Turana.

Idi dolje u podrum, do oltara Daedra Lorda. Tamo, dodirujući zahrđali buzdovan i nakon što ste bili u kavezu, dobit ćete zadatak - dovesti u Molag Bal svećenika Boethia, po imenu Logrolf, koji je uništio buzdovan.

Svećenika su zarobili Izopćenici i držali u jednom od svojih kampova (u kojem - odlučuje generator slučajnih brojeva). Napustite kuću, idite na naznačeno mjesto i nakon što ga očistite, izvadite Logrolfa. Pod bilo kojom izlikom, dovedite ga do Molag Bala i, kada svećenik uđe u kavez, pokucajte po njemu buzdovanom koji je izdao Molag Bal - a zatim, kada lord daedra naredi, ubijte svećenika.

Nagrada će biti lijepi buzdovan Molag Bal, koji magijom oduzima snagu i hvata duše.

Jedini lijek (periit)

Jedini lijek (periit)

Nije lako preuzeti ovaj zadatak. Nakon što ste dosegli desetu razinu, možete dugo čekati na sastanak s bolesnim izbjeglicom koji će nam reći gdje se nalazi svetište Peryite i njegov čuvar Kesh the Pure. Ali možete pokušati pronaći ovo mjesto u planinama sjeveroistočno od Markartha i sjeverozapadno od naselja Karthwasten, južno od Druadah Holda i jugoistočno od patuljastih ruševina Bthardamza.

Vrijedi otići tamo već s opremom koju će Khajiit Kesh tražiti. Trebamo besprijekorni rubin, srebrnu polugu, otrovno zvono i vampirski pepeo. Srebrne ingote je najlakše pronaći - prodaju ih kovači, a ingote možete ukrasti u istom Kartvastenu, gdje se nalazi rudnik srebra. otrovno zvono raste na mnogim mjestima - posebno u sjeverozapadnim močvarama. Naravno, lako ga je pronaći kod alkemičara. Vampirski pepeo se može dobiti od vampira ili kupiti u apoteci. Besprijekorni rubini su rijetki, ali počinju padati kod prodavača na višim razinama.

Nakon što je dobio potrebne sastojke, Cash će skuhati napitak, a mi ćemo, udišući zeleni dim, moći razgovarati s Peryiteom. Mora ubiti izdajicu Orkendora i njegovog Takena u patuljastim ruševinama Bthardamza, koji se nalazi nekoliko koraka prema sjeverozapadu. Tamnica je vrlo velika i možete lutati tamo dugo vremena. Ali tu nema zagonetki, osim par poluga koje je potrebno povući da bi se otvorio prolaz ili postavila zamka pored neprijatelja koji ništa ne sumnja. U tamnici žive mehanički pauci, sfere i usamljeni centurion. Mage Orkendor - na samom kraju tamnice. Uzmite knjige i ključ od njega, popnite se dizalom na površinu i vratite se u Peryite.

Da biste ponovno razgovarali s njim, udahnite zeleni dim. Nagrada je Spell Breaker štit, koji u "borbenom" položaju stvara čaroliju zaštite.

Izvan običnog (Hermaeus Mora)

Ovaj zadatak dobivamo prema zapletu, susretu sa znanstvenikom Septimiusom Segoniusom na njegovom malom otoku sjeverno od College of Winterhold. Ali možete prihvatiti zadatak i samo tako, ako ga posjetite u skloništu i pitate. Za informacije o tome kako doći do Crnog dosega i što tamo raditi, pročitajte opis potrage priče o drevnom znanju. Rješavajući zagonetku u tornju Mzark, dobit ćemo Drevni svitak i usput napuniti kocku znanjem.

Kada se vratimo znanstveniku i damo mu napunjenu kocku, on će od vas tražiti da donesete uzorke krvi orka, tamnog vilenjaka, bosmera, visokog vilenjaka i falmera (sve uzorke možete dobiti u Blackreachu ili na bilo kojem drugom mjestu). Da biste izašli iz Septimijeve špilje, morat ćete razgovarati s Odvratnim ponorom, odnosno sa samim Daedra Lordom.

Vraćajući se znanstveniku, dajte mu krv. Otvorit će se put do knjige nad knjigama - Ogma Infinium. Ona podiže šest vještina odjednom za pet bodova na izbor - magija, lopovi ili vojska. Za učenje otvorite knjigu i pritisnite akcijsku tipku.

Na povratku razgovarajte s Hermaeusom Mora.

Boethiahov poziv (Boethiah)

Potraga se aktivira tek nakon što heroj prijeđe tridesetu razinu. Može započeti neočekivanim napadom, čitanjem knjige o Boethiah ili kada heroj naiđe na utočište (istočno od Windhelmovih štala, na samom rubu karte), gdje se štovatelji Daedre bore u improviziranoj areni.

Boethiah će ponuditi da žrtvuje suputnika. Ako nemate ništa protiv (i ako vam ashab nije osobito drag), naredite mu da pristupi svjetlećem stupu i obavi kurban.

Posljednji zadatak je posjetiti kamp razbojnika na suprotnoj strani Skyrima. Očistite špilju i "degradirajte" bivšeg Boethiahovog ratnika. Stavite njegovu verižnjaču od ebanovine i poslušajte posljednju uputu daedričkog gospodara.

Nagrada je ista pošta od ebonita. Utišava korake, truje neprijatelje koji se približe heroju i izgleda vrlo lijepo, posebno u stealth modu.

Zov mjeseca (Hirsin)

Potraga počinje u Falkreathu, ako razgovarate s neutješnim Mathieusom - možete ga pronaći na groblju (tamo se igra scena) ili u krčmi. Reći će nam da mu je kćer rastrgao vukodlak Sinding, koji je uhvaćen i strpan u baraku. Pogledajte tamo (tamo se također može započeti potraga).

Sinding priznaje da je vukodlak, ali navodi da su nasumične i nepredvidive transformacije u zvijer prokletstvo koje je Hircine, svetac zaštitnik lovaca, stavio na začarani prsten. Ponudit će nam da sami riješimo stvari s Hircineom i savjetovat će nam da prvo ubijemo bijelog jelena kako bismo pozvali gospodara Daedra. Nakon davanja prstena, Sinding će se pretvoriti u zvijer i skočiti iz barake kroz krov.

Jelen pase u blizini grada - lako ga je pronaći i ustrijeliti.

Doista, nakon što jelen padne, Hircine će se pojaviti i reći da je jako ljut na Sindinga jer je ukrao prsten. Zadatak je pronaći drskog vukodlaka u Drwned Grotto, ubiti ga i oderati mu kožu.

Unutar špilje naći ćemo malo pretučenu skupinu lovaca, od kojih će posljednji umrijeti nakon što općenito ispriča što se dogodilo ("Žrtva je jača od lovca. Ubij ga u ime Hircine!"). Ali Sinding, koji sjedi na litici malo dalje, ponudit će kontraplan - loviti lovce s njim. Ako ipak odlučimo ubiti Sindinga, prvo će organizirati pokolj lovaca - možete se odmah pridružiti bitci, ubiti vukodlaka, skinuti kožu i prihvatiti svijetlu kožu Spasitelja (otpornost na magiju i otrove) kao nagradu iz sablasne Hircine.

Stanemo li na njegovu stranu, lovci će biti jači, a kao nagradu ćemo na izlazu iz špilje dobiti Hircinov prsten očišćen od kletve. Daje dodatnu transformaciju u zvijer po danu i beskoristan je za nevukodlake.

Noć za pamćenje (Sangvinik)

Ova se potraga razlikuje od ostalih po tome što je nije tako lako pronaći. Ključni lik - Sam Geven - može se pojaviti u bilo kojoj taverni u Skyrimu. Ali zadatak je pojednostavljen ako se sjećate: Sam se pojavljuje u krčmi koja je najbliža heroju kada dosegne četrnaestu razinu - i nikuda ne napušta ovu krčmu. Sjetite se što ste radili u toj "dobi". Ako imate još starih obrana, pogledajte u njima gdje je bio vaš heroj u trenutku kada je "pogodio" 14.

Prijateljska cuga sa Samom (pogađate o kome se radi?) će odjednom prestati, a mi ćemo se naći u Markarth hramu Dibella, gdje će nam pričati o vjenčanju i kozi i ponuditi se da počistimo ostatke jučerašnjeg razvrata. . Čišćenje se može izbjeći uvjeravanjem ili novcem.

Naša sljedeća postaja je Rorikstead. Farmer Ennis nas optužuje da smo mu oteli kozu Gleda, koja je sada otišla divu po imenu Grock. Koza se mora vratiti - div će, naravno, biti protiv toga.

Sljedeći trag je Whiterun i izvjesna Isolde, koja zahtijeva povratak vjenčani prsten iz Witchmist Grovea. Pronalaženje prstena možete izbjeći povezivanjem novca ili nagovorom. Ali lakše je otići do "mlade", gatare Moire, i silom joj uzeti prsten. Kada se prsten vrati Iseultu, dobit ćemo posljednju napojnicu - do tvrđave Morvunskar. Tamo nas čeka gomila zlih čarobnjaka i sam Sanguine.

Nagrada za zadatak je Sanguine Rose, štap koji priziva Dremora da nam pomogne.

Krhotine prošle slave (Mehrunes Dagon)

Potraga počinje s letkom koji će nam kurir dati na dvadesetoj razini. Vlasnik muzeja Dawnstar Mythic Dawn, Sil Vesul, želi prikupiti Mehrunesovu britvu, legendarni bodež iz prošlosti.

Britva je podijeljena na tri dijela i drže je tri različita lika:

  • Jorgena od Morthala može se "uvjeriti" da preda ključ od kuće. Ručka je u prsima.
  • Glavu Dagonove britve čuva mudriji Draskua u velikom logoru Forsworn (tamo ćemo također pronaći zid s Riječju moći).
  • Uzimamo ključ od trezora od orka Gunzula u tvrđavi orka Cracked Tusk i, sišavši tamo, zgrabimo fragmente Britve (čuvajte se zamki).

Nakon što primi tri dijela i na njih pričvrsti korice, Sil će ponuditi susret u Dagonovom svetištu. Tamo se bolje popeti sa sjevernih padina litice.

Mehrunes će nam ponuditi da ubijemo Sila kako bismo postali njegov heroj i dobili Razor (bodež koji daje priliku da odmah ubijemo neprijatelja pri udaru), a Sil želi izaći i sakriti Razor ispod muzejskog stakla. Tvoj izbor. U svakom slučaju, bit će borbe. Ne zaboravite uzeti ključ iz Dremore i opljačkati svetište.

Prokleto pleme (Malacath)

Potraga je dostupna od devete razine. Možemo ili čuti glasine o uporištu orka u Riftenu ili krenuti ravno prema njemu.

Tvrđava Lagashbur nalazi se jugozapadno od Riftena, u podnožju planina, malo dalje od Kule tame. Pomozite orcima da se riješe diva. Reći će vam da je pleme prokleto i tražit će dva sastojka za ritual prizivanja Malacatha: trolsku mast i srce Daedre. Masti je lako dobiti (od istih trolova, na primjer), ali srca su najrjeđi sastojak, a padaju s Dremora, koji su vrlo rijetki. Da biste dobili srce, obavite potragu Mehrunes Dagon ili uđite u College of Winterhold - tamo ih možete pronaći u Enthirovom asortimanu.

Nakon rituala, Malacath će reći da pleme pati zbog kukavičluka vođe Yamarze, te će narediti da se špilja s njegovim svetištem očisti od divova. Mjesto koje trebamo je žuta kamena špilja, sjeveroistočno od Riftena. Yamarz će ići tamo pješice, ali bolje je ići tamo sami.

U špilji će ponašanje vođe orka postati prilično komično. Yamarz će biti užasna kukavica i nagovorit će nas da obavimo sve prljave poslove umjesto njega. Ako ga divovi ne ubiju, tada će nas on sam napasti u svetištu Malacath kako bi se riješio svjedoka svog kukavičluka.

Uzmite čekić iz divova tijela i vratite ga plemenu stavljajući ga na oltar. Sada se zove Volengrang i apsorbira izdržljivost. Ovo je naša nagrada.

Zora Zora (Meridia)

Potraga počinje kada u naše ruke padne lopta čudnog izgleda - zvijezda vodilja Meridije. Ali on se susreće slučajno i možete ga dugo tražiti, pa je pouzdanije posjetiti sam kip. Uzdiže se iznad ceste koja vodi u Solitude (južno od špilje Wolflubanje, gdje je Potema bila pozvana).

Meridia će nam pokazati gdje da tražimo zvijezdu vodilju. Pronađite ga i, vrativši se do stijene, stavite ga na oltar i primite upute od gospodarice Daedra. Moramo otići u tamnicu Kilkreath (ulaz je odmah ispod kipa) i ubiti nekromanta Malkorana.

Tamnica je jednostavna, ali zanimljiva, u duhu Indiane Jonesa. Trebamo, aktiviranjem postolja lancem, poslati zraku koju šalje Meridia kroz sve katakombe, dok otvaramo vrata iza vrata. Bitka s Malkoranom odvijat će se u dvije faze - prvo sa samim sobom, zatim sa svojom sjenom.

Nagrada - Radiance of Dawn, mač s vrlo neobičnim, iako ne baš zgodnim učinkom: s vremena na vrijeme ne samo da ubija neprijatelja, već ga pretvara u pepeo, a kada nemrtvi umru, nanosi štetu području, što plaši preostalih nemrtvih.

Pas je prijatelj Daedre (Clavicus Vile)

U Falkreathu kruže glasine da kovač Lod traži određenog psa. Idi do Loda i uzmi meso od njega da namamiš psa. Pronaći ćemo ga, ali iznenada se ispostavlja da je to Barbas, pratilac gospodara Daedre Clavicusa Vilea. Barbas je pobjegao od njega.

Barbas želi da odemo do Heimarove špilje i pronađemo utočište bivšeg vlasnika. U špilji ima mnogo vampira, pa ako niste baš sigurni u svoje sposobnosti, pustite psa naprijed. Clavicus će zauzvrat zahtijevati da mu se vrati Sjekira tuge u Mraznu špilju. To je mala špilja, a njeni jedini stanovnici su mag i njegov vatreni atronah.

Kad vratimo sjekiru, Clavicus Vile će nam ponuditi da zadržimo sjekiru za sebe pod jednim uvjetom - moramo ubiti Barbasa. Ako pristanemo, dobivamo sjekiru koja oštećuje izdržljivost. Ako odbijemo, Barbas će se pridružiti vlasniku na pijedestalu, a mi ćemo zgrabiti vrlo korisnu masku Clavicus Vile koja poboljšava cijene i elokvenciju.

Noćna mora u buđenju (Vermina)

Nešto se čudno događa u Dawnstaru - svi stanovnici noću imaju iste noćne more. Što se događa? Svećenik Mare, mračni vilenjak Erandur, to zna. Reći će vam da su teški snovi znak opasnosti: njihova sjećanja krade Daedra princeza Vermina. Kako bi spasio Dawnstar od nevolja, on će nas odvesti do hrama Noćnih dozivača, odakle dolazi zlo.

Tijela su posvuda po hramu. Ali oni nisu mrtvi, već spavaju. Svećenici Vaermine, koji se nisu željeli predati napadačkim orcima, oslobodili su svoju magičnu mijazmu i uspavali se zajedno s njima. Kako bi se zaustavio san i okončale Dawnstarine noćne more, Lubanja pokvarenosti mora biti uništena. Kako Erandur to zna? Nekada je bio svećenik Vaermine, ali je u posljednjem trenutku pobjegao iz tornja.

Neprobojna barijera sprječava vas da dođete do Lubanje korupcije. U Biblioteci ćete pronaći knjigu "Sanjarenje" iz koje ćete saznati nešto o napitku "Vermina's Apathy" koji vam omogućuje ulazak u snove i na taj način kretanje u prostoru. Idi nađi napitak. Usput eliminirajte stanovnike tornja koji se probuđuju - svi su pomalo nesvjesni dok su budni.

Nakon što popijete napitak, možete se vratiti u tuđu prošlost, izvršiti zadatak (povući lanac i osloboditi mijazmu) i vratiti se. Naći ćete se na suprotnoj strani barijere. Uklonite kamen duše s postolja kako biste uklonili barijeru i pustili Erandura da prođe.

Ostaje samo sudjelovati u bitci sa svojim bivši kolege i napravite konačan izbor - neka Erandur uništi Lubanju Iskvarenosti ili ubije svećenika na Vaerminin poticaj.

Staff Skull of Corruption je zanimljiv artefakt (barem plaši čuvare), ali njegov učinak je normalno oštećenje. Šteta se povećava ako napunite Lubanju pored ljudi koji spavaju.

Crna zvijezda (Azura)

Svetište Azure, jedino svetište sa kipom normalne veličine, nalazi se visoko u snježnim planinama južno od Winterholda. Glasine o njemu kruže Skyrimom, pa će se brzo pojaviti na karti.

U samom svetištu, svećenica Arania će nas odmah poslati u Winterhold, u potragu za visokim vilenjakom Nelakarom. Vilenjak živi u krčmi Zaleđeno ognjište. Reći će vam da njegov gospodar Meilin Varen provodi zlokobne eksperimente s božanskim artefaktom, Azurinom zvijezdom, pokušavajući postići besmrtnost. Bez obzira je li uspio ili ne, artefakt mora biti vraćen iz tamnice Ilinalta Depths.

Nakon što se probijete kroz horde nekromanta, uzmite Zvijezdu Azure s hladnog leša Meilina. Ostalo je samo jedno pitanje - kome ga vratiti? Ako vratimo artefakt Azuri, bit ćemo nagrađeni redovnim višekratnim spremnikom duša za bilo koju veličinu. Ako vratimo Nelakara, dobit ćemo Crnu zvijezdu - artefakt za duše živih bića. Budući da su sve inteligentne duše velike, druga je očito isplativija.

Međutim, prije nego što budete mogli upotrijebiti Zvijezdu, morat ćete izdržati vrlo tešku bitku s Meilinom i njegovom Dremorom koja se skriva u njoj. Dremora su vrlo opasni tipovi, posebno na ranim razinama, a nećete imati suputnika unutar artefakta, stoga se naoružajte do zuba, opskrbite se "kompletima prve pomoći" i protupožarnom zaštitom.

Nocturnal, gospodarica noći, svoje tajne otkriva samo lopovima.

Daedra Lordovi su čudni, svojeglavi i ponekad vrlo opasni vladari iz drugih dimenzija. U Carskoj provinciji s njima smo komunicirali uglavnom preko oltara u podnožju golemih kipova. U Skyrimu su žrtvenici zdrobljeni, ostalo je nekoliko kipova, ali daedrski gospodari još uvijek čekaju našu pomoć - ponekad u vrlo sumnjivim slučajevima. Oni nagrađuju pomoćnike nominalnim artefaktima s neobičnim svojstvima - uglavnom su to oružje i oklop.

Postoji ukupno šesnaest Daedra Lordova. Ali postoji jedan zadatak manje, jer Nocturnal, vladar noći, ne izdaje zadatke u uobičajenom smislu. Možete komunicirati s njom i zaraditi njezinu naklonost samo prema zavjeri ceha lopova, a ona ne daje nominalni artefakt - samo nagradu za samu činjenicu prolaska lanca.

Ludi um (Sheogorath)

Nitko me nikad nije nazvao Pasvalovim grejpom koji govori.

Skitnica Dervenin iz Samoće vas moli da mu pomognete da vrati svog vlasnika s odmora. Prema njegovim riječima, vlasnika se može pronaći u zabranjenom krilu Plave palače, gdje je živio ludi kralj Pelagije. Dobivši kraljevsku zdjeličnu kost od Dervenina (beskorisna, ali se može prodati), idemo u palaču.

Do Plavog krila možete doći tako da o tome pitate Fulka Vatrenobradog ili Unu, čistačicu. Krilo je odavno napušteno i prekriveno paučinom, ali putovanje njime uskoro će biti prekinuto, a vi ćete se naći na čudnom mjestu gdje Daedra lord Sheogorath provodi svoj “odmor” zajedno s pokojnim Pelagijem Trećim.

Sheogorath će pristati prekinuti ostatak pod uvjetom da izbacite iz uma Pelagiusa. Nemate nikakvo oružje ni čarolije - samo Wabbajack štap koji ste dobili. Morate proći kroz tri luka zauzvrat i izvršiti tri jednostavna koraka:

Iza prvog luka s lijeve strane, gdje se atronasi bore u areni, trebate primijeniti Wabbajack na gledatelje koji gledaju stisak.

Za sljedeći - snimati "noćne strahove". Svaki sljedeći strah uzrokovan je korištenjem Wabbajacka na mladoj Pelagiji.

Nakon trećeg luka, morat ćete koristiti isti štap kako biste povećali Pelagiusovo samopouzdanje u veličini i smanjili njezine neprijatelje.

Učinjeno je! Naša nagrada je Wabbajack, čarobni štap koji ispaljuje nasumične čarolije svaki put kada se koristi.

Vraćajući se u stvarnost, ne zaboravite pretražiti sobu u potrazi za dragocjenostima.

Okus smrti (Namira)

"Večera je poslužena. Sjednite da jedete, molim vas."

U gradu Markarthu kruže čudne glasine o lokalnoj grobnici. Saznajte više o njima od barmena u Silver Bloodu ili idite ravno u Understone Keep, gdje ćete pronaći Dvoranu mrtvih i brata Vereliusa. On će objasniti da netko jede mrtve i zamoliti nas da istražimo ovu stvar.

Ako se ne slažete s ovom formulacijom pitanja i ne želite postati kanibal, ubijte Eolu.

Ako ne, pomozite očistiti Cliff Cave od nemrtvih - od početka do samog Namirinog oltara. Nakon toga, Eola će vas zamoliti da dovedete brata Vereliusa u pećinu. Učini to ili mu reci za Namirine zlokobne planove.

BILJEŠKA: u špilji postoji izlaz u nuždi da se svaki put ne klati po hodnicima. Nemojte ga propustiti - on je u hodniku ispred dvorane gdje je oltar.

Uvjerite Vereliusa da pođe s vama i odvede ga do oltara, gdje Namirine sluge, pozvane na ručak, već čekaju. Nakon toga, učinite što god želite - ili poslušno ubijte Vereliusa i počnite ga jesti, ili ga spasite bilo kada i ubijte kanibale.

Nagrada će biti Namirin prsten - omogućuje vraćanje zdravlja jedenjem leševa. A junak će imati neugodan miris iz usta, o čemu će ga svi početi izvještavati.

Vrata koja šapuću (Mephala)

Kako se pokazalo, bezobrazluk nije najveći problem lokalnog Cartmana. On također razgovara s vratima!

Vlasnik taverne Prancing Mare u Whiterunu reći će vam da se nešto čudno događa s djecom velmože Balgruufa.

Sam velmoža neće poreći probleme i ponudit će se na razgovor sa svojim sinom Nelkirom (pitajući pritom sve hoće li i oni lizati velmože čizme). Nelkir će nas poslati određenom Šaptaču u podrum.

Vrata koja šapuću u podrumu predstavit će se kao Mephala. Zamolit će heroja da otvori vrata i poslati ga natrag Nelkiru po savjet. Dječak će vam reći da velmoža ili vrhovni mag Farengara ima ključ. Najlakši način da opljačkate maga.

Iza vrata u podrumu leži mač od ebanovine i knjiga koja upozorava da je artefakt opasan. Potraga obavljena! Mač a tu je i nagrada. Apsorbira zdravlje neprijatelja, a učinak možete povećati ako njime ubijete nekoliko prijatelja ili suputnika.

Kuća strave (Molag Bal)

Svećenika je uhvatio podmukli Molag Bal! Ne obraćajte pažnju na mačku - on je sa mnom.

U Markarthu, u blizini taverne Silver Blood (malo uz ulicu), luta Turan, stražar Stendarra. Zamolit će vas da mu pomognete istražiti napuštenu kuću u kojoj se, prema glasinama, obožavaju Daedre.

Nažalost, kuća će se pokazati kao zamka Molaga Bala i morat ćete ubiti Turana.

Idi dolje u podrum, do oltara Daedra Lorda. Tamo, dodirujući zahrđali buzdovan i nakon što ste bili u kavezu, dobit ćete zadatak - dovesti u Molag Bal svećenika Boethia, po imenu Logrolf, koji je uništio buzdovan.

Svećenika su zarobili Izopćenici i držali u jednom od svojih kampova (u kojem - odlučuje generator slučajnih brojeva). Napustite kuću, idite na naznačeno mjesto i nakon što ga očistite, izvadite Logrolfa. Pod bilo kojom izlikom, dovedite ga do Molag Bala i, kada svećenik uđe u kavez, pokucajte po njemu buzdovanom koji je izdao Molag Bal - a zatim, kada lord daedra naredi, ubijte svećenika.

Lijepo će biti nagrađeno Mace od Molag Bal, koji magijom oduzima snagu i zarobljava duše.

Jedini lijek (periit)

Da biste razgovarali sa stablom, morate dobro udahnuti dim. Sve je kao u životu.

Nije lako preuzeti ovaj zadatak. Nakon što ste dosegli desetu razinu, možete dugo čekati na sastanak s bolesnim izbjeglicom koji će nam reći gdje se nalazi svetište Peryite i njegov čuvar Kesh the Pure. Ali možete pokušati pronaći ovo mjesto u planinama sjeveroistočno od Markartha i sjeverozapadno od naselja Karthwasten, južno od Druadah Holda i jugoistočno od patuljastih ruševina Bthardamza.

Vrijedi otići tamo već s opremom koju će Khajiit Kesh tražiti. Trebamo besprijekorni rubin, srebrnu polugu, otrovno zvono i vampirski pepeo. Srebrni ingot je najlakše pronaći - prodaju ga kovači, a ingot možete ukrasti u istom Kartvastenu, gdje se nalazi rudnik srebra. Otrovno zvono raste na mnogim mjestima - posebno u sjeverozapadnim močvarama. Naravno, lako ga je pronaći kod alkemičara. Vampirski pepeo se može dobiti od vampira ili kupiti u apoteci. Besprijekorni rubini su rijetki, ali počinju padati kod prodavača na višim razinama.

Nakon što je dobio potrebne sastojke, Cash će skuhati napitak, a mi ćemo, udišući zeleni dim, moći razgovarati s Peryiteom. Mora ubiti izdajicu Orkendora i njegovog Takena u patuljastim ruševinama Bthardamza, koji se nalazi nekoliko koraka prema sjeverozapadu. Tamnica je vrlo velika i možete lutati tamo dugo vremena. Ali tu nema zagonetki, osim par poluga koje je potrebno povući da bi se otvorio prolaz ili postavila zamka pored neprijatelja koji ništa ne sumnja. U tamnici žive mehanički pauci, sfere i usamljeni centurion. Mage Orkendor - na samom kraju tamnice. Uzmite knjige i ključ od njega, popnite se dizalom na površinu i vratite se u Peryite.

Da biste ponovno razgovarali s njim, udahnite zeleni dim. Nagrada - štit Spell Breaker, koji u "borbenom" položaju stvara čaroliju.

Izvan običnog (Hermaeus Mora)

Dobili smo knjigu, ali znanstvenik više nije potreban.

Ovaj zadatak dobivamo prema zapletu, susretu sa znanstvenikom Septimiusom Segoniusom na njegovom malom otoku sjeverno od College of Winterhold. Ali možete prihvatiti zadatak i samo tako, ako ga posjetite u skloništu i pitate. Za informacije o tome kako doći do Crnog dosega i što tamo raditi, pročitajte opis potrage priče o drevnom znanju. Rješavajući zagonetku u tornju Mzark, dobit ćemo Drevni svitak i usput napuniti kocku znanjem.

Kada se vratimo znanstveniku i damo mu napunjenu kocku, on će od vas tražiti da donesete uzorke krvi orka, tamnog vilenjaka, bosmera, visokog vilenjaka i falmera (sve uzorke možete dobiti u Blackreachu ili na bilo kojem drugom mjestu). Da biste izašli iz Septimijeve špilje, morat ćete razgovarati s Odvratnim ponorom, odnosno sa samim Daedra Lordom.

Vraćajući se znanstveniku, dajte mu krv. Otvorit će se put do knjige nad knjigama - Ogma Infinium. Ona podiže šest vještina odjednom za pet bodova na izbor - magija, lopovi ili vojska. Za učenje otvorite knjigu i pritisnite akcijsku tipku.

Na povratku razgovarajte s Hermaeusom Mora.

Boethiahov poziv (Boethiah)

"Prestanite paliti gume!"

Potraga se aktivira tek nakon što heroj prijeđe tridesetu razinu. Može započeti neočekivanim napadom, čitanjem knjige o Boethiah ili kada heroj naiđe na utočište (istočno od Windhelmovih štala, na samom rubu karte), gdje se štovatelji Daedre bore u improviziranoj areni.

Boethiah će ponuditi da žrtvuje suputnika. Ako nemate ništa protiv (i ako vam ashab nije osobito drag), naredite mu da pristupi svjetlećem stupu i obavi kurban.

Posljednji zadatak je posjetiti razbojnički kamp na suprotnom rubu Skyrima. Očistite špilju i "degradirajte" bivšeg Boethiahovog ratnika. Stavite njegovu verižnjaču od ebanovine i poslušajte posljednju uputu daedričkog gospodara.

Nagrada je ista pošta od ebanovine. Utišava korake, truje neprijatelje koji se približe heroju i izgleda vrlo lijepo, posebno u stealth modu.

Zov mjeseca (Hirsin)

Krvavo crveni mjesec budi sjećanja na prošle avanture u dalekom Solstheimu.

Potraga počinje u Falkreathu, ako razgovarate s neutješnim Mathieusom - možete ga pronaći na groblju (tamo se igra scena) ili u krčmi. Reći će nam da mu je kćer rastrgao vukodlak Sinding, koji je uhvaćen i strpan u baraku. Pogledajte tamo (tamo se također može započeti potraga).

Sinding priznaje da je vukodlak, ali navodi da su nasumične i nepredvidive transformacije u zvijer prokletstvo koje je pokrovitelj lovaca Hircine stavio na začarani prsten. Ponudit će nam da sami riješimo stvari s Hircineom i savjetovat će nam da prvo ubijemo bijelog jelena kako bismo pozvali gospodara Daedra. Nakon davanja prstena, Sinding će se pretvoriti u zvijer i skočiti iz barake kroz krov.

BILJEŠKA: ako nisi vukodlak, prsten ti je siguran. Inače će s vremena na vrijeme nasilno pretvoriti heroja u zvijer.

Jelen pase u blizini grada - lako ga je pronaći i ustrijeliti.

Doista, nakon što jelen padne, Hircine će se pojaviti i reći da je jako ljut na Sindinga jer je ukrao prsten. Zadatak je pronaći bezobraznog vukodlaka u Grotto of the Drwned, ubiti i otrgnuti mu kožu.

Unutar špilje naći ćemo malo pretučenu skupinu lovaca, od kojih će posljednji umrijeti nakon što općenito ispriča što se dogodilo ("Žrtva je jača od lovca. Ubij ga u ime Hircine!"). Ali Sinding, koji sjedi na litici malo dalje, ponudit će kontraplan - loviti lovce s njim. Ako ipak odlučimo ubiti Sindinga, prvo će organizirati pokolj lovaca - možete se odmah pridružiti bitci, ubiti vukodlaka, skinuti kožu i prihvatiti svijetlu kožu Spasitelja (otpornost na magiju i otrove) kao nagradu iz sablasne Hircine.

Stanemo li na njegovu stranu, lovci će biti jači, a kao nagradu ćemo na izlazu iz špilje dobiti Hircinov prsten očišćen od kletve. Daje dodatnu transformaciju u zvijer po danu i beskoristan je za nevukodlake.

Noć za pamćenje (Sangvinik)

Sam Gaven izgleda čudno. Ne damo mu više.

Ova se potraga razlikuje od ostalih po tome što je nije tako lako pronaći. Ključni lik - Sam Geven - može se pojaviti u bilo kojoj taverni Skyrim. Ali zadatak je pojednostavljen ako se sjećate: Sam se pojavljuje u krčmi koja je najbliža heroju kada dosegne četrnaestu razinu - i nikuda ne napušta ovu krčmu. Sjetite se što ste radili u toj "dobi". Ako imate još starih obrana, pogledajte u njima gdje je bio vaš heroj u trenutku kada je "pogodio" 14.

Prijateljska cuga sa Samom (pogađate o kome se radi?) će odjednom prestati, a mi ćemo se naći u Markarth hramu Dibella, gdje će nam pričati o vjenčanju i kozi i ponuditi se da počistimo ostatke jučerašnjeg razvrata. . Čišćenje se može izbjeći uvjeravanjem ili novcem.

Naša sljedeća postaja je Rorikstead. Farmer Ennis nas optužuje da smo mu oteli kozu Gleda, koja je sada otišla divu po imenu Grock. Koza se mora vratiti - div će, naravno, biti protiv toga.

Sljedeći trag je Whiterun i izvjesna Isolde, koji zahtijevaju povrat zaručničkog prstena iz Witchmist Grovea. Pronalaženje prstena možete izbjeći povezivanjem novca ili nagovorom. Ali lakše je otići do "mlade", gatare Moire, i silom joj uzeti prsten. Kad se prsten vrati Izoldi, dobit ćemo posljednju napojnicu - do tvrđave Morvunskar. Tamo nas čeka gomila zlih čarobnjaka i sam Sanguine.

Nagrada za zadatak - Rose Sanguine, štap koji priziva Dremora da nam pomogne.

Krhotine prošle slave (Mehrunes Dagon)

Špilja ispod pete točke Dagona (oprostite!) vrijedan je izvor daedričkih srca. Dremora se tamo ponovno rađaju.

Potraga počinje s letkom koji će nam kurir dati na dvadesetoj razini. Sil Vesul, vlasnik muzeja Dawnstar Mythic Dawn, želi prikupiti Mehrunesovu britvu, legendarni bodež iz prošlosti.

Britva je podijeljena na tri dijela i drže je tri različita lika:

Jorgena od Morthala može se "uvjeriti" da preda ključ od kuće. Ručka je u prsima.

Glavu Dagonove britve čuva mudriji Draskua u velikom logoru Forsworn (tamo ćemo također pronaći zid s Riječju moći).

Uzimamo ključ od trezora od orka Gunzula u tvrđavi orka Cracked Tusk i, sišavši tamo, zgrabimo fragmente Britve (čuvajte se zamki).

Nakon što primi tri dijela i na njih pričvrsti korice, Sil će ponuditi susret u Dagonovom svetištu. Tamo se bolje popeti sa sjevernih padina litice.

Mehrunes će nam ponuditi da ubijemo Sila kako bismo postali njegov heroj i dobili Britva(bodež koji daje priliku da se odmah ubije neprijatelj pri udaru), a Force želi izaći i sakriti Razor ispod muzejskog stakla. Tvoj izbor. U svakom slučaju, bit će borbe. Ne zaboravite uzeti ključ iz Dremore i opljačkati svetište.

Prokleto pleme (Malacath)

Potraga je dostupna od devete razine. Možemo ili čuti glasine o uporištu orka u Riftenu ili krenuti ravno prema njemu.

Tvrđava Lagashbur nalazi se jugozapadno od Riftena, u podnožju planina, malo dalje od Kule tame. Pomozite orcima da se riješe diva. Reći će vam da je pleme prokleto i tražit će dva sastojka za ritual prizivanja Malacatha: trolsku mast i srce Daedre. Masti je lako dobiti (od istih trolova, na primjer), ali srca su najrjeđi sastojak, a padaju s Dremora, koji su vrlo rijetki. Da biste dobili srce, obavite potragu Mehrunes Dagon ili uđite u College of Winterhold - tamo ih možete pronaći u Enthirovom asortimanu.

Nakon rituala, Malacath će reći da pleme pati zbog kukavičluka vođe Yamarze, te će narediti da se špilja s njegovim svetištem očisti od divova. Mjesto koje trebamo je žuta kamena špilja, sjeveroistočno od Riftena. Yamarz će ići tamo pješice, ali bolje je ići tamo sami.

U špilji će ponašanje vođe orka postati prilično komično. Yamarz će biti užasna kukavica i nagovorit će nas da obavimo sve prljave poslove umjesto njega. Ako ga divovi ne ubiju, tada će nas on sam napasti u svetištu Malacath kako bi se riješio svjedoka svog kukavičluka.

Uzmite čekić iz divova tijela i vratite ga plemenu stavljajući ga na oltar. Sada se zove Volengrang i apsorbira snagu. Ovo je naša nagrada.

Zora Zora (Meridia)

Nekromant s dvije duše posljednja je prepreka na putu do mača Dawn's Radiance.

Potraga počinje kada u naše ruke padne lopta čudnog izgleda - zvijezda vodilja Meridije. Ali on se susreće slučajno i možete ga dugo tražiti, pa je pouzdanije posjetiti sam kip. Uzdiže se iznad ceste koja vodi u Solitude (južno od špilje Wolflubanje, gdje je Potema bila pozvana).

Meridia će nam pokazati gdje da tražimo zvijezdu vodilju. Pronađite ga i, vrativši se do stijene, stavite ga na oltar i primite upute od gospodarice Daedra. Moramo otići u tamnicu Kilkreath (ulaz je odmah ispod kipa) i ubiti nekromanta Malkorana.

Tamnica je jednostavna, ali zanimljiva, u duhu Indiane Jonesa. Trebamo, aktiviranjem postolja lancem, poslati zraku koju šalje Meridia kroz sve katakombe, dok otvaramo vrata iza vrata. Bitka s Malkoranom odvijat će se u dvije faze - prvo sa samim sobom, zatim sa svojom sjenom.

Nagrada - Svjetlo zore, mač s vrlo neobičnim, iako ne baš zgodnim učinkom: s vremena na vrijeme ne samo da ubija neprijatelja, već ga pretvara u pepeo, a kada nemrtvi umru, nanosi štetu području, što plaši preostale nemrtve.

Pas je prijatelj Daedre (Clavicus Vile)

"Čovječe, imaš li mesa?"

U Falkreathu kruže glasine da kovač Lod traži određenog psa. Idi do Loda i uzmi meso od njega da namamiš psa. Pronaći ćemo ga, ali iznenada se ispostavlja da je to Barbas, pratilac gospodara Daedre Clavicusa Vilea. Barbas je pobjegao od njega.

Barbas želi da odemo do Heimarove špilje i pronađemo utočište bivšeg vlasnika. U špilji ima mnogo vampira, pa ako niste baš sigurni u svoje sposobnosti, pustite psa naprijed. Clavicus će zauzvrat zahtijevati da mu se vrati Sjekira tuge u Mraznu špilju. To je mala špilja, a njeni jedini stanovnici su mag i njegov vatreni atronah.

BILJEŠKA: potraga se ne može završiti, a onda će Barbas postati naš besmrtni suputnik. Ali imajte na umu, on često gura heroja naprijed-natrag (ovo je kukac - pas nam se pokušava približiti više nego što može) i vrlo je nezgodan za tajnovite heroje (gura ga na otvoreno, laje, ometa indikator nevidljivosti).

Kad vratimo sjekiru, Clavicus Vile će nam ponuditi da zadržimo sjekiru za sebe pod jednim uvjetom - moramo ubiti Barbasa. Ako pristanemo, dobivamo sjekiru koja oštećuje izdržljivost. Ako odbijemo, Barbas će se pridružiti vlasniku na pijedestalu, a mi ćemo zgrabiti vrlo koristan maska ​​Clavicusa Vilea to poboljšava cijene i elokvenciju.

Noćna mora u buđenju (Vermina)

Erandur kvari lubanju kvarenja. Vermina prigovara.

Nešto se čudno događa u Dawnstaru - svi stanovnici noću imaju iste noćne more. Što se događa? Svećenik Mare, mračni vilenjak Erandur, to zna. Reći će vam da su teški snovi znak opasnosti: njihova sjećanja krade Daedra princeza Vermina. Kako bi spasio Dawnstar od nevolja, on će nas odvesti do hrama Noćnih dozivača, odakle dolazi zlo.

Tijela su posvuda po hramu. Ali oni nisu mrtvi, već spavaju. Svećenici Vaermine, koji se nisu željeli predati napadačkim orcima, oslobodili su svoju magičnu mijazmu i uspavali se zajedno s njima. Kako bi se zaustavio san i okončale Dawnstarine noćne more, Lubanja pokvarenosti mora biti uništena. Kako Erandur to zna? Nekada je bio svećenik Vaermine, ali je u posljednjem trenutku pobjegao iz tornja.

Neprobojna barijera sprječava vas da dođete do Lubanje korupcije. U Biblioteci ćete pronaći knjigu "Sanjarenje" iz koje ćete saznati nešto o napitku "Vermina's Apathy" koji vam omogućuje ulazak u snove i na taj način kretanje u prostoru. Idi nađi napitak. Usput eliminirajte stanovnike tornja koji se probuđuju - svi su pomalo nesvjesni dok su budni.

Nakon što popijete napitak, možete se vratiti u tuđu prošlost, izvršiti zadatak (povući lanac i osloboditi mijazmu) i vratiti se. Naći ćete se na suprotnoj strani barijere. Uklonite kamen duše s postolja kako biste uklonili barijeru i pustili Erandura da prođe.

Ostaje samo sudjelovati u bitci sa svojim bivšim kolegama i donijeti konačnu odluku - neka Erandur uništi Lubanju korupcije ili ubije svećenika na Verminin poticaj.

Kadrovska lubanja korupcije- artefakt je zanimljiv (barem plaši čuvare), ali njegov učinak je normalno oštećenje. Šteta se povećava ako napunite Lubanju pored ljudi koji spavaju.

Crna zvijezda (Azura)

Azurin kip je najviša daedrička statua u igri.

Svetište Azure, jedino svetište sa kipom normalne veličine, nalazi se visoko u snježnim planinama južno od Winterholda. Glasine o njemu kruže Skyrimom, pa će se brzo pojaviti na karti.

U samom svetištu, svećenica Arania će nas odmah poslati u Winterhold, u potragu za visokim vilenjakom Nelakarom. Vilenjak živi u krčmi Zaleđeno ognjište. Reći će da njegov gospodar Meilin Varen provodi zlokobne eksperimente s božanskim artefaktom, Azurina zvijezda pokušavajući postići besmrtnost. Bez obzira je li uspio ili ne, artefakt mora biti vraćen iz tamnice Ilinalta Depths.

Nakon što se probijete kroz horde nekromanta, uzmite Zvijezdu Azure s hladnog leša Meilina. Ostalo je samo jedno pitanje - kome ga vratiti? Ako vratimo artefakt Azuri, bit ćemo nagrađeni redovnim višekratnim spremnikom duša za bilo koju veličinu. Ako vratimo Nelačara, dobijemo Crna zvijezda- artefakt za duše živih bića. Budući da su sve inteligentne duše velike, druga je očito isplativija.

Međutim, prije nego što budete mogli upotrijebiti Zvijezdu, morat ćete izdržati vrlo tešku bitku s Meilinom i njegovom Dremorom koja se skriva u njoj. Dremora - dečki su vrlo opasni, posebno na ranim razinama, a nećete imati satelite unutar artefakta, stoga se naoružajte do zuba, opskrbite se "kompletima prve pomoći" i protupožarnom zaštitom.

Morate biti na razini 9 da biste započeli ovu potragu. Dok ste u Riftenu, čut ćete glasine o ukletom plemenu Orka koje živi u tvrđavi Largashbur. Ova se tvrđava nalazi jugozapadno od grada; Naravno, možete ga pronaći sami.

Po dolasku u Largashbur, svjedočit ćete borbi između diva i skupine orka. Pomoći im ili ne - na vama je. Nakon što div padne, uđite u tvrđavu i razgovarajte s lokalnim orcima. Svi oni neće biti baš prijateljski nastrojeni i savjetovat će vam da idete dovraga.

Što učiniti ako se vrata tvrđave ne otvore?

Ako sve orke ubije div, vrata tvrđave mogu biti zatvorena i nećete moći ući unutra. Štoviše, orci su možda već mrtvi kad ste se tek počeli približavati Largashburu.

Da biste otvorili vrata, možete namamiti neprijateljsku divljač u tvrđavu ili doći do Atub Orchesa pomoću konzole: za to upotrijebite kod "tcl".

Jedini koji želi razgovarati s vama je šaman Atub. Ona će vam reći da je vođa Yamarza nedavno postao vrlo slab, a s njim i ostatak plemena. Divovi koji su za to saznali počeli su često posjećivati ​​tvrđavu. Atub odlučuje da je jedini izlaz iz situacije obratiti se daedričkom princu Malacathu i od njega saznati uzroke nesreće. Poziva vas da joj pomognete i donesete sastojke potrebne za ritual: trolsko salo i srce Daedre.

Gdje pronaći sastojke?

  • Trolova mast se može skinuti sa bilo kojeg trola, kojih u Skyrimu ima bezbroj, kao i prodati ih alkemičari.
  • Daedričko srce se može pronaći u svetištu Mehrunesa Dagona nakon dovršetka potrage Krhotine prošle slave. Više informacija o lokaciji Daedric Hearts možete pronaći.

Kada pronađete prave sastojke, Atub će vas pozvati da nadgledate ritual prizivanja Malacatha. Yamarz neće biti sretan s ovom idejom, ali koga briga za mišljenje slabića? Tijekom rituala, nad tvrđavom će se prolomiti glas Malacatha, koji će Yamarza nazvati slabićem i kukavicom, jer je dopustio divovima da zarobe njegovo svetište u špilji Žutog kamena. Zapovijeda Yamarzu da ode tamo, pobije divove i vrati čekić njihovog vođe.

Umjesto da skupi hrabrosti i jurne u avanturu sa sjekirom na gotovs, kako i priliči pravom orku, Yamarz će se okomiti na vas optužbama da zbog vas sada mora ispaštati. Kao rezultat toga, dogovorit ćete sastanak na sjeveroistoku Riftena u špilji Žutog kamena, gdje ćete morati pratiti Yamarza na sastanak s vođom divova.

Treba napomenuti da se s njima nije potrebno boriti, možete se provući nezapaženo. Putem ćete naići i na paukove, trolove i medvjede. Iz špilje se ide u Grove of the Giants, u kojem živi glavni div. Yamarz će od vas tražiti da ubijete diva u zamjenu za zlato. Ako odbijete, tada će slabi ork pasti u borbi s divom, a ako pristanete, on će vas napasti nakon što se sami obračunate s divom.

Na ovaj ili onaj način, i ork i div će biti mrtvi, a vi ćete morati uzeti čekić i odnijeti ga u Largashbur. Recite Atubu što se dogodilo, nakon čega ćete ponovno čuti apel Malacatha, u kojem on plemenu daje drugu priliku i najavljuje novog vođu.

Čekić koji vam naredi da stavite na oltar pretvorit će se u daedrski artefakt, začaran da apsorbira izdržljivost pri udaru. Nakon završetka ovog zadatka, postajete "Blood Brother" za sve orke Skyrima, što vam daje besplatan pristup svim orkovskim tvrđavama, na primjer.