Dezvoltare metodologică pe tema: Training pentru team building „Suntem o singură echipă”


Scop: unitatea echipei și construirea unei interacțiuni eficiente în echipă. Obiective: să formeze relații de încredere în echipă; - dezvoltarea responsabilitatii si contributia fiecarui participant in rezolvarea problemelor comune; - formarea unui climat psihologic favorabil în grup; - conștientizarea de către fiecare participant a rolului și funcțiilor sale în grup; - dezvoltarea capacitatii de lucru in echipa; Public: profesori de școală.


Psiholog: Salut! Scopul antrenamentului nostru este de a uni echipa și de a construi o interacțiune eficientă în echipă. Coeziunea este o oportunitate pentru o echipă de a deveni o unitate pentru a atinge scopuri și obiective specifice. La urma urmei, cât de bine este când prietenul tău te înțelege și te susține, să audă și să ajute când este nevoie de acest ajutor și să te înțelegi chiar și fără cuvinte. O echipă unită atinge multe vârfuri și victorii. Explicarea regulilor jocului și a condițiilor. Acestea includ: a fi activ, a vorbi exclusiv pentru tine, a te asculta unul pe celălalt fără a te întrerupe, a nu discuta despre exerciții în desfășurare în afara antrenamentului, fiecare participant are dreptul de a întrerupe lecția și de a părăsi antrenamentul, informând personal echipa despre acest lucru


Exercițiul „Salut” Scopul exercițiului: a determina scopul unui zâmbet ca mijloc de transmitere a unui mesaj. Sarcină: salutarea partenerului dvs. de comunicare zâmbind Instrucțiuni: astăzi, în loc să vă spunem „bună ziua”, ne vom saluta cu un zâmbet. Ai dreptul de a alege opțiuni diferite zâmbete: sincere, arogante, ironice, nesincere. Analiza exercițiului: 1. După ce semne ați ghicit că zâmbetul este sincer, ironic, arogant? 2. Cum te-ai simțit când ai primit un zâmbet în loc de un salut? 3. Cât de des și în ce situații folosiți de obicei zâmbetul pentru a stabili contactul?


Exercițiul „Forme” Scop: Acest joc este pentru team building. În timpul acestui joc, puteți urmări multe puncte care sunt importante pentru formarea echipelor de educație. De exemplu, rolurile participanților, dinamica grupului etc. Procedură: Veți avea nevoie de o frânghie de 1 m lungime și un grup de 5 participanți. Instrucțiuni: Pentru a efectua următorul exercițiu, aveți nevoie ca întregul grup să stea într-un cerc. Luați frânghia în mâini și stați astfel încât să se formeze un cerc perfect. Acum închide ochii și, fără să-i deschizi, construiește un pătrat. Numai negocierile orale pot fi folosite. Când crezi că sarcina este finalizată, anunță-mă. Sarcina este finalizată?


Deschide ochii. Crezi că ai reușit să duci la bun sfârșit sarcina? Ascultăm răspunsurile, dar nu le comentăm. Acum vă voi sugera să construiți o altă figură în aceleași condiții. Îl poți construi într-un timp mai scurt? Amenda. Vă sugerez să repetați experimentul. Închidem ochii. Sarcina ta este să construiești un triunghi echilateral. Să rezumam exercițiul: Sunteți mulțumit de rezultatele grupului? Ce factori au influențat succesul sarcinii? Pe care dintre acești factori ai putea influența? Ce concluzii veți trage din exercițiu?


Joc „Scor distracție” Scop: retrageri tensiune internăși disconfort psihologic. Desfășurarea exercițiului: Prezentatorul sună orice număr care nu depășește numărul de participanți din grup. Conform acestui număr (de exemplu, 5), 5 persoane ar trebui să se ridice sincron, fără a vorbi împreună. Exercițiul îi obligă pe participanți să prezică unul altuia gândurile și acțiunile. Atrage atenție sporită la gesturi, priviri și maniere. Discuţie. De ce nu ați reușit să finalizați sarcina imediat și ce v-a ajutat să obțineți rezultatul?


Exercițiu" Mâinile care vorbesc» Scop: apropiere emoțională și psihologică a participanților. Desfăşurarea exerciţiului: Participanţii formează două cercuri: interior şi exterior, stând unul faţă în faţă. Liderul dă comenzi, pe care participanții le execută în tăcere în perechea rezultată. După aceasta, la comanda liderului, cercul exterior se deplasează la dreapta cu un pas. Opțiuni pentru instrucțiuni pentru perechile rezultate: 1. Salutați cu mâinile.2. Luptă-te cu mâinile tale.3. Fă pace cu mâinile tale.4. Arată sprijin folosind mâinile.5. Îmi pare rău cu mâinile.6. Exprimă bucurie.7. Vă doresc mult succes.8. Spune-ți la revedere cu mâinile.


Semnificația psihologică a exercițiului: există o apropiere emoțională și psihologică între participanți din cauza contactului fizic. Înțelegerea reciprocă între ei se îmbunătățește și se dezvoltă abilitățile de comunicare non-verbală. Discuție: Ce a fost ușor, ce a fost dificil? Cui i-a fost greu să transmită informații în tăcere? Pentru cine este ușor? Ați acordat atenție informațiilor de la partenerul dvs. sau v-ați gândit mai mult la cum să transmiteți singur informațiile? Care credeți că a fost scopul acestui exercițiu?


Exercițiul „Cadou” Scop: finalizarea pozitivă a antrenamentului, reflecție. Timp: 3-5 minute. Descrierea exercițiului: Prezentator: „Să ne gândim la ce am putea oferi grupului tău pentru ca interacțiunea din el să fie și mai eficientă și relațiile din el mai coezive? Să spunem ce dă fiecare dintre noi grupului. De exemplu, vă ofer optimism și încredere reciprocă.” În continuare, fiecare participant exprimă ceea ce ar dori să ofere grupului. „Să ne răsplătim pentru o înot reușită cu aplauze!”


Semnificația psihologică a exercițiului: Un ritual care vă permite să finalizați antrenamentul frumos și pe o notă emoțională pozitivă. Discuție: „Pregătirea noastră s-a încheiat. Vreau să te întreb, ce nou ai învățat astăzi? Ce lucruri utile ai învățat pentru tine și pentru grup? Ei bine, toate cadourile au fost date, jocurile au fost finalizate, cuvintele au fost rostite. Ați fost cu toții activi și ați lucrat bine în echipă. Nu uitați că sunteți un singur întreg, fiecare dintre voi este o parte importantă și necesară, unică a acestui întreg! Împreună sunteți puternici! Vă mulțumim tuturor pentru participare!”

Favorabil climatul de echipă– un indicator important al unui proces de muncă de succes.
Procesul de lucru și rezultatul muncii în comun depind direct de confortul psihologic, astfel încât sarcina managerului este de a organiza interacțiuni de înaltă calitate între angajați.

Puteți crea o atmosferă favorabilă cu ajutorul.

Obiective și metode de antrenament pentru team building (team building, team building)

Fiecare persoană are un caracter și un punct de vedere individual, percepând procesul de muncă în felul său. Pentru producția productivă, este necesară interacțiunea eficientă a caracteristicilor personale, prin urmare scopul principal al instruirii este identificarea calităților valoroase ale angajaților și implementarea acestora în mecanismul general de lucru.

Sarcinile organizatorului și prezentatorului sunt:
— crearea de conexiuni informale și simpatii interpersonale;
— asistență pentru participanți în alegerea unei poziții confortabile în echipă;
— dezvoltarea capacității de a acționa împreună și de a rezolva împreună problemele curente;
— stabilirea unui nivel optim de compatibilitate psihologică și emoțională în echipă.

Antrenamentele se desfășoară în diferite formate. Acestea pot fi competiții sportive și intelectuale, jocuri de afaceri, creativitate generală (colaje, videoclipuri, competiții) sau evenimente cu o ieșire colectivă.

Planul de lecție.
1. Familiarizați angajații cu scopul și obiectivele formării.
2. Discutarea normelor de grup (nedezvăluirea procesului în afara echipei, sinceritate, respect pentru ceilalți participanți, libertate de exprimare și de alegere).
3. Exerciții.
4. Rezultate. La final se sintetizeaza rezultatele (impresii, pareri despre antrenament, dorinte).

Exemplul nr. 1

Ţintă: Eliberarea tensiunii

Exercita: Prezentatorul stabilește numărul în funcție de numărul de participanți. Este necesar să numărați unul câte unul, dar fără a vorbi împreună.

Reguli:
dacă ambii membri ai echipei numesc numărul împreună, jocul începe de la capăt;
vorbitul este interzis;
Utilizarea expresiilor faciale și a gesturilor este acceptabilă.
Sarcina devine mai dificilă - toți participanții sunt rugați să se joace cu ochii închiși.

Rezultat: în timpul exercițiului, angajații sunt forțați să prezică reciproc acțiunile, să acorde atenție mesajelor non-verbale și manierelor colegilor. La sfârșitul sarcinii, jucătorii discută rezultatele și principalele probleme care împiedică finalizarea sarcinii.

Exemplul nr. 2

Ţintă: Luarea contactului

Exercita: Prezentatorul alege un cântec ale cărui cuvinte sunt cunoscute de toți participanții la antrenament. Fiecare participant rostește, pe rând, următorul cuvânt din melodie după participantul anterior, în sensul acelor de ceasornic sau în sens invers acelor de ceasornic. În cazul unui eșec sau greșeală în cuvântul unuia dintre participanți, jocul începe de la capăt.

Exemplul nr. 3

Ţintă: Team building

Exercita: Toți participanții se aliniază într-un cerc și închid ochii. Ar trebui să formați orice figură dată (pătrat, triunghi etc.).

Rezultat: De regulă, finalizarea unei sarcini este însoțită de agitație și controversă. Acest lucru se întâmplă până când este identificat liderul jocului, care va plasa participanții. După ce sarcina este finalizată, angajații trebuie să răspundă la întrebarea dacă sunt siguri că figura este dreaptă. Nu poți deschide ochii până când întreaga echipă nu este convinsă de victorie. La sfârșitul jocului, are loc o discuție, al cărei scop principal este de a afla opțiuni pentru finalizarea testului mai rapid și mai bine.

Exemplul nr. 4

Ţintă: Construirea comunicării într-un grup

Exercita: Participanții stau într-un cerc. Prezentatorul se apropie de unul dintre participanți și trece un obiect imaginar în mâinile participantului (cu un gest) și raportează direcția transferului (în sensul acelor de ceasornic sau în sens invers acelor de ceasornic). Fiecare participant trebuie să transmită articolul următorului jucător. La semnalul prezentatorului „Stop. Cine are articolul acum?” participantul trebuie să ridice mâna. Nu poți folosi un obiect fizic ca obiect, ci doar o transmisie imaginară.

Exemplu:

În prima rundă, liderul lansează un obiect pisică în sensul acelor de ceasornic. La semnalul „stop”, participantul cu „pisica” ridică mâna. Întotdeauna nu sunt probleme în primul tur. Și prezentatorul se asigură că toată lumea înțelege regulile.

Două articole. Începe cu lansarea a două obiecte (o pisică și un cățeluș) în direcții diferite și de la participanți diferiți.

Distracția începe atunci când prezentatorul lansează mai multe obiecte în direcții diferite și de la participanți diferiți. În momentul în care obiectele sunt găsite într-un jucător, începe confuzia cu privire la ceea ce a fost transferat cui și dacă este corect. După semnalul de oprire, în majoritatea cazurilor, jucătorii nu pot spune cu încredere cine are ce articol.

Blocajul este participantul, căruia îi vin obiectele din direcții diferite și trebuie să le distribuie corect vecinilor săi din dreapta și din stânga.
Între runde, facilitatorul acordă timp grupului să discute despre interacțiunea transferului, utilizarea altor metode de comunicare, pentru a nu pierde elemente.
Și jocul începe din nou, cu numărul de articole adăugate treptat.

Rezultat: De regulă, jocul este însoțit de râs și umor. Între runde, participanții discută energic cum ar trebui să interacționeze pentru a nu pierde ordinea de transfer și articole. Facilitatorul evaluează implicarea participanților în rezolvarea problemei și identifică liderii din grup. La sfârșit, gazda întreabă participanții despre joc, dificultățile și cum le-ați rezolvat.

Exemplul nr. 5

Ţintă:Încredere crescută

Exercita: Participanții sunt împărțiți în echipe de 5-6 persoane. Toți cei din grup ar trebui să se întoarcă și să cadă în brațele colegilor. Reguli:
membrii echipei trebuie să țină persoana care căde;
la cădere, trebuie să-ți încrucișezi brațele peste piept pentru a nu lovi pe nimeni;
Ar trebui să „primiți” un coleg nu pe palmă, ci pe antebrațe, ținându-vă de încheieturile mâinilor cu mâinile împreunate.
Puteți cădea de la înălțime (de exemplu, de pe pervaz) sau pur și simplu vă puteți lăsa pe spate. Exercițiul evocă multe emoții și impresii, care sunt împărtășite de toți participanții la finalizarea jocului.
După instruire, colegii discută despre observații și strategii pentru îndeplinirea sarcinilor, evaluează munca lor și a altora în echipă. În timpul procesului, toată lumea are dreptul de a refuza participarea la joc, declarând acest lucru întregii echipe.

Exemplul nr. 6

Ţintă: O cunoştinţă apropiată

Exercita: Colegii se aliniază în ordinea înălțimii. La comanda liderului, toată lumea este rearanjată în ordinea dată. Mișcările sunt efectuate în tăcere.

Rearanjarea are loc în funcție de următorii parametri:
prin prima literă a prenumelui, prenumelui sau patronimului (în ordine alfabetică);
după culoarea părului (de la nuanță deschisă la mai închisă);
după luna nașterii;
după vârstă.

Rezultat: membrii echipei învață să interacționeze și să se înțeleagă și învață mai multe unii despre alții. Angajații găsesc asemănări cu colegii lor, ceea ce contribuie la dezvoltarea simpatiei personale.

Exemplul nr. 7

Ţintă: Cauză comună
Sarcina: toți participanții la antrenament se împart în doi și își unesc mâna cu un partener. Cu mâinile libere (una dintre perechi are mâna stângă, iar cealaltă are mâna dreaptă), trebuie să împachetați cadourile: înfășurați-le în hârtie, legați o fundă. Concurență pentru viteza și calitatea execuției.
Rezultat: pentru a câștiga jocul, partenerii trebuie să se înțeleagă din cuvânt în cuvânt, gest sau privire. Un spirit competitiv îmbunătățește relațiile și promovează legătura de echipă.

Exemplul nr. 8

Ţintă: Abordare creativă

Exercita: organizatorul pregătește în prealabil atributele necesare - hârtie whatman, poze, autocolante, bucăți de țesătură și alte articole care pot fi folosite pentru a decora tabloul. Toți participanții la formare se adună în jurul mesei și creează o lucrare comună pe o anumită temă („Echipă prietenoasă”, „Unul pentru toți...”, „Zilele de lucru”).

Rezultat: creativitatea comună ajută să se unească, să-și realizeze abilitățile și să demonstreze abilitățile și talentele colegilor. Participanții trebuie să se asculte unii pe alții, să caute soluții de compromis pentru a crea o imagine holistică și armonioasă.
În timpul instruirii, angajații trebuie să trateze toți membrii grupului cu respect. Este inacceptabil să întrerupeți și să insultați colegii, să ridiculizați opinia altcuiva sau să vă referiți la participanții la persoana a treia.

Rezultatul așteptat al antrenamentelor

Situația actuală în echipă este determinată pe baza observațiilor participanților în timpul antrenamentului și testării. Un astfel de studiu este realizat în mod anonim;

Pe baza datelor obținute se determină principalele probleme ale grupului și se formează sesiuni ulterioare care au ca scop corectarea „punctelor slabe” ale echipei.

O abordare competentă și sensibilă va ajuta la unirea angajaților și la formarea unei înțelegeri reciproce între ei într-un timp scurt.

Ca urmare, este de așteptat:
— optimizarea relațiilor în cadrul echipei;
— dezvoltarea capacității de a acționa împreună;
— capacitatea de a rezolva în mod competent situațiile conflictuale;
— eficiență ridicată a fiecărui angajat și departament;
- proces de lucru productiv.

Rezultatele programului pot fi evaluate prin cercetări repetate (observații ale unui psiholog, opinii personale ale participanților).

Comandați o consultație gratuită privind organizarea și desfășurarea de training-uri pe team building, comunicare, management, vânzări pentru personal

Materiale metodologice pentru desfășurarea pregătirii psihologice „Suntem o echipă!”

(un set de jocuri pentru a ne cunoaște, jocuri pentru unitate și eliminarea barierei tactile)

Jocurile, exercițiile și sarcinile propuse în această secțiune permit oricărui copil sau grup de copii sub conducerea comandantului să găsească cu ușurință contactul într-un grup necunoscut, să se cunoască și să comunice între ei. Aproape toate jocurile sunt jucate în cerc și sunt concepute pentru participanții de vârstă mijlocie și în vârstă.

INTELIGENTE SECRETĂ

Oraș - detașamentul este împărțit în 2 sau mai multe grupuri și primește o scrisoare cu o sarcină (o listă de întrebări pentru a cunoaște teritoriul) de la sediul de informații. Băieții - ofițeri secreti de informații - trebuie să afle informațiile necesare în scurt timp și să le aducă la sediu. Textul scrisorii și lista de întrebări posibile:

Dragi cercetași! Vi se acordă exact 30 de minute pentru a colecta datele strategice enumerate mai jos. Întârzierea cu mai mult de 5 minute va fi considerată nerespectarea unei sarcini deosebit de secrete.

Lista întrebărilor de interes pentru sediul central.

  1. Câte porți sunt în republică?
  2. Care este animalul preferat al comandantului primului detașament Dimas?
  3. Compoziția muzicală preferată a șefului spațiului informațional Pașa?
  4. Numărul mașinii directorului taberei?
  5. Câte ferestre sunt în clădirile de sud, vest și est?
  6. Câte trepte sunt de la sala de adunări până la sala de mese?
  7. Câte chei are în inel adjunctul Nadezhda Vasilyevna pentru menaj?
  8. Mărimea pantofilor lui Ivan?
  9. Din ce instituții de învățământ a absolvit organizatorul de timp liber Elena?
  10. Aflați programul de funcționare al clădirii medicale?

După jocul „Secret Intelligence”, comandantul pleacă cu detașamentul orașului într-un tur al teritoriului republicii.

EMBLEMĂ

Fiecare participant este invitat să vină cu și să deseneze propria emblemă, propria sa icoană și apoi să vorbească despre ceea ce reflectă emblema sa. Așa că autorul îi prezintă pe ceilalți participanți pe el însuși, cu hobby-urile și trăsăturile de caracter. Ulterior, emblemele sunt concepute sub formă de cărți de vizită, insigne și atașate la îmbrăcăminte.

TRIOC SI INSTRUCTIUNI PE ESTE

Prezentatorul le spune participanților că uneori o persoană se „prezintă” altora cu ajutorul lucrurilor sale, de exemplu, cu un tricou care are un fel de inscripție pe el. Această inscripție poate spune despre „proprietarul” său. Apoi participanții sunt rugați să vină cu și să noteze pe foaia lor de hârtie o propunere de inscripție care ar putea mai târziu să decoreze tricoul, stipulând că această inscripție se poate schimba. Important este că inscripția vorbea acum despre proprietarul său, despre activitățile sale preferate, hobby-urile și atitudinea față de ceilalți. După finalizarea sarcinii, toată lumea își citește inscripția. În toate cazurile, comandantul oferă suport emoțional jucătorilor. Apoi este o scurtă discuție despre ce spun tricourile, ce vrem să le spunem altor oameni despre noi.

MINGE DE ZAPADA

Băieții stau în cerc. Primul copil își spune numele. Fiecare copil următor numește numele copiilor anteriori și ale lui. Când vine rândul comandantului, el strigă numele tuturor jucătorilor.

OPȚIUNI DE JOC:

  1. "Calitate". Una dintre calitățile care începe cu prima literă a numelui este adăugată numelui. De exemplu: „Numele meu este Zhenya, sunt Dorit”
  2. „Iubesc...” Un obiect (animal, fruct etc.) pe care participantul îl iubește este adăugat la nume, iar numele obiectului trebuie să înceapă cu prima literă a numelui. De exemplu: „Numele meu este Zhenya și îmi plac cartofii prăjiți”.
  3. „Hai să facem o drumeție”. La nume este adăugat un articol care începe cu prima literă a numelui, pe care participantul îl poate lua cu el în drumeție. De exemplu: „Numele meu este Zhenya, merg într-o excursie și iau Jurnalul cu mine.” Apoi următorul jucător spune: „Numele meu este Vitya, merg într-o excursie și iau frânghia cu mine și Zhenya cu Jurnalul”.
  4. „Îmi place să fac”. Jucătorul își spune numele și activitatea preferată. Următorul jucător își raportează atitudinea față de subiectul numit, apoi prezintă și raportează ceea ce îi place. De exemplu: „Ca Masha, îmi place să mărșăluiesc, dar nu știu să cânt la chitară, cum ar fi Vova, dar numele meu este Zhenya și îmi place să mă joc cu copiii.”

Îmi iubesc vecinul

Participanții stau într-un cerc. Primul participant își declară dragostea față de aproapele său, rostind numele acestui vecin, o calitate caracteristică și un obiect pe care ar dori să-l dăruiască acestuia. În acest caz, calitatea și subiectul încep cu prenumele vecinului. De exemplu: „Îmi iubesc vecina Ira pentru că este interesantă și vreau să-i dau Toffee”

DEVIZELE VOASTRE

Fiecare participant scrie pe cartea de vizită numele pe care ar dori să-i fie numit. De exemplu: numele meu este Zhenya și aș vrea să mă numesc Zheka. Și sub nume trebuie să scrieți motto-ul cu care copilul trece prin viață.

De exemplu: iubesc copiii.

  1. Se acordă un anumit timp în care participanții trebuie să se cunoască și să-și amintească cât mai multe motto-uri de la participanți
  2. Spun: „Bună ziua, mă numesc Zhenya și vreau să salut bărbatul al cărui motto este „Sunt norocos, sunt comandant!” Persoana al cărei motto a fost anunțat se ridică și spune: „Numele meu este Pașa și salut persoanei al cărei motto este „Cu un cântec prin viață!”

NUME ÎN CERC

Participanții stau într-un cerc. Toți pășesc pe rând în cerc, spunându-și numele și arătând orice mișcare. Apoi toți participanții îi repetă simultan numele și mișcarea pe care tocmai a arătat-o.

DIN MECIURI - NUME

Grupului i se dă o cutie de chibrituri: 10 meciuri pentru fiecare membru al grupului. Sarcina jucătorilor este să folosească toate meciurile din casetă pentru a enumera numele tuturor membrilor grupului. Numele trebuie să atingă sau să se intersecteze. O literă poate aparține unor nume diferite în același timp.

POVESTI DESPRE TINE

Comandantul le dă jucătorilor orice obiect și se întoarce. Participanții trec obiectul într-un cerc. După ceva timp, comandantul bate din palme. Cel care are obiectul în mâini își spune numele și vorbește despre hobby-urile sale.

ALFABET

Comandantul numește una dintre literele alfabetului. Cei al căror nume începe cu această literă se ridică și se prezintă. Comandantul listează diferitele litere până când toți participanții sunt reprezentați. În timpul jocului, se poate dovedi că unii participanți se vor prezenta de două sau trei ori.

Pentru a vă afla numele, voi numi literele.

Al cui nume începe cu această literă Ridică repede mâna.

Să începem cu litera A...

INTERVIU ÎN CERC

Participanții se împart în perechi și vorbesc cu partenerul lor timp de 10 minute, încercând să învețe cât mai multe despre ei. Apoi fiecare își prezintă pe scurt interlocutorul. Sarcina principală este de a sublinia individualitatea sa. Scopul aici este de a dezvolta capacitatea de a asculta interlocutorul și de a reduce distanța de comunicare dintre participanți.

Clădire distractivă

La semnalul comandantului, cei adunați trebuie să se unească în funcție de anotimpurile în care s-au născut participanții la joc. Apoi, în cele patru grupe rezultate, jucătorii trebuie să se alinieze după luna nașterii. În continuare, comandantul cere să se alinieze în funcție de zile de naștere.

ATINGERE

Comandantul dă sarcina de a atinge orice obiect pe alți participanți. De exemplu: „Atingeți trei persoane care au ceasuri” toată lumea trebuie să atingă trei persoane care au ceasuri. În acest caz, trebuie să aflați numele proprietarilor ceasurilor, apoi doi participanți la alegerea dvs. spun numele proprietarilor ceasurilor. Comandantul preia ritmul.

AUTOPORTRET

Participantul este rugat să se descrie unui străin, astfel încât acesta să-l recunoască. Este necesar să numiți astfel de semne care disting un participant de mulțime: descrieți aspectul, mersul, felul de a vorbi, îmbrăcarea, gesturile. Lucrarea se desfășoară în perechi, în timpul performanței unuia dintre parteneri, celălalt poate pune întrebări clarificatoare pentru a-și completa autoportretul. Se acordă 15-20 de minute pentru discuție în perechi.

OGLINDĂ

Timp de 15 minute, participanții, împărțiți în perechi și față în față, repetă mișcările pe muzică, schimbându-se după un anumit timp.

SCARA URĂRILOR

Este necesar să salutați fiecare participant din grup folosind propriul gest, adică. un mod de salut care ar trebui să fie non-verbal. De exemplu, strângeți mâna. Trebuie să salutați următorul participant în același mod în care a folosit jucătorul anterior. Dacă oricare dintre perechi are aceleași salutări, atunci aceste două persoane trebuie să salute următorii jucători într-un mod nou.

TU ȘI EU SUNTEM ASEMĂNĂRI ÎN ASTA...

Participanții se aliniază în două cercuri (interior și exterior), egal ca număr de jucători. Se formează perechi. Jucătorul din cercul interior îi spune jucătorului din cercul exterior: „Tu și cu mine suntem asemănători în asta...” El, la rândul său, răspunde: „Tu și cu mine suntem diferiți în asta...” Participanții nu trebuie să repete se. La comanda comandantului (clap), jucătorii fac un pas spre dreapta, se formează noi perechi. Jocul continuă până când fiecare participant din cercul interior i-a întâlnit pe fiecare participant din cercul exterior.

PORTRET – REPREZENTARE

Participanții sunt împărțiți în grupuri și li se oferă sarcina: să afle cât mai multe despre fiecare membru al grupului și să deseneze un portret de grup în care interesele tuturor sunt vizibile. Grupurile arată apoi portretele și le explică.

SUNTEM SIMILI...

Recuzită: hârtii și materiale de scris. Pe bucata de hârtie este desenat un tabel format din două coloane. În prima coloană:

  • culoarea parului,
  • culoarea parului,
  • Prima literă a numelui
  • Ultima literă a numelui
  • semn zodiacal,
  • Mâncarea preferată
  • Animalul de companie preferat.

Comandantul explică sarcina - trebuie să găsești oameni care sunt similari cu tine în funcție de anumite caracteristici. Dacă există o astfel de persoană, schimbați coli de hârtie cu ei și lăsați-vă un autograf (sau mai bine zis, scrieți-vă numele) în rândul corespunzător. Ar trebui să încercați să găsiți cel puțin o persoană cu fiecare caracteristică comună propusă în tabel. Cu cât participantul găsește mai mulți astfel de jucători, cu atât mai bine.

Variantele acestui joc pot varia. De exemplu, participanții pot determina ei înșiși criteriile după care vor căuta „puncte de contact”, dar este necesar să se țină cont de vârsta participanților și de nivelul lor de abilități de comunicare.

O altă opțiune: poți aborda fiecare persoană cu o întrebare o singură dată. Dacă ești norocos și această persoană are trăsături comune de caracter, gusturi și interese comune cu tine, primești „autograful” lui. Această versiune a jocului este acceptabilă atunci când un număr mare de jucători iau parte la joc și scopul principal este ca fiecare persoană să comunice cu numărul maxim de persoane prezente.

POT, POT, VREAU SA INVAT.

Participanții stau într-un cerc. Fiecare persoană notează răspunsurile la trei întrebări pe o foaie de hârtie: ce pot face? Ce pot preda? Ce vreau să învăț? Apoi, toți participanții sunt împărțiți în perechi, schimbă bucăți de hârtie și pregătesc un spectacol unul pentru celălalt timp de 1-2 minute sub orice formă (discurs, poezie, cântece, schițe). Permite comandantului să determine hobby-urile băieților.

TEREN DE JOC

Comandantul agăță un afiș în avans, care este un câmp de 3 pe 3 pătrate. În fiecare pătrat există o întrebare: cine poate cânta la chitară? Cine dansează? Cine desenează? Cine face sport? etc. 9 întrebări în total. Toți jucătorii iau pixuri și bucăți de hârtie. Desenați un câmp similar și numerotați pătratele. Sarcina jucătorilor este să intervieveze pe cei care cântă și să găsească printre ei pe cei care știu cu adevărat să cânte la chitară, să deseneze etc. Notează numele și prenumele acestui jucător în caseta corespunzătoare de pe foaia ta. Nu poți scrie aceeași persoană în aceeași casetă. Câștigă primul care completează întregul câmp.

ACTIVITATE PREFERATĂ

Toți jucătorii stau în cerc pe scaune (nu există scaune libere). Comandantul stă în centrul cercului și întreabă, de exemplu: cui îi place să danseze? Cine iubește înghețata etc. Acei jucători cărora le place să facă asta ar trebui să schimbe locurile. Dacă liderul este primul care ocupă un scaun gol, atunci jucătorul rămas fără scaun devine lider.

SI EU SUNT UN IEPURE!

Participanții stau pe scaune în cerc, un scaun este gol. Participantul care stă în stânga scaunului liber se deplasează spre el și spune: „Și eu mă duc”. Participantul care stă la stânga jucătorului mutat se așează pe scaunul eliberat și spune: „Și eu, apoi al treilea participant se așează și spune: „Și eu sunt un iepure”, trântește mâna pe scaun și strigă. numele unuia dintre jucători. Cel al cărui nume a fost strigat aleargă spre un scaun gol. Drept urmare, scaunul este eliberat din nou, iar jocul continuă după același plan. Dacă dintre participanți două sau mai multe persoane au același nume, atunci aleargă împreună pe un scaun, fiecare încercând să fie primul care îl ocupă. Cel care nu a avut timp se întoarce la locul lui.

BUNA ZIUA!

Participanții stau într-un cerc. Comandantul sugerează să vă salutați vecinii într-un mod obișnuit în unele țări. În același timp, comandantul numește țara și forma de salut:

  • În RUSIA se obișnuiește să se strângă mâna.
  • Îmbrățișarea este fierbinte în ITALIA.
  • În BRAZILIA, bătuți-vă unul pe altul pe umăr.
  • În ZIMBABWE își freacă spatele.
  • ÎN MACEDONIA se salută cu coatele.
  • În NICARAGUA se salută cu umerii.
  • ABORIGINII AUSTRALIENI au un triplu salut: bate din palme, sari, împinge cu șoldul.

Acest joc face posibilă ameliorarea stresului emoțional și, într-un mod distractiv, încurajează participanții să se cunoască și să comunice în continuare.

SĂ CUNOAȘM

Vom spune cu voce tare: „Oh, bine!

Sunt atât de mulți, mulți prieteni aici!”

Suntem mulți, mulți, mulți dintre noi. Irochka se va trezi acum.

Suntem mulți, mulți, mulți dintre noi. Pashechki va face cu mâna acum.

Suntem mulți, mulți, mulți dintre noi. Helens râd acum...

BUNA ZIUA! (pentru copiii mai mici)

Comandantul pune întrebări, dacă băieții se recunosc, fac ceea ce le cere comandantul.

1. A cărui înălțime depășește un metru și cincizeci de centimetri...

Spune: „EU SUNT KINKONG!”

2. Cine s-a născut în mai...

Luați pe cineva ca partener și dansați.

3. Cine are ochii albaștri...

Fă-ne cu ochiul de trei ori

4. Cine are un frate...

Faceți clic de trei ori.

5. Cine iubește pisicile...

Miau tare.

6. Cine poartă roșu în haine...

Spune-i vecinului din dreapta ta: „Părul tău este uimitor”.

7. Cine a fumat măcar o dată în viață...

Spune: „Contest acest lucru”

8. Și cine nu suportă fumul de la țigări...

Spune: „Fumatul este rău pentru sănătatea ta”.

JOCUL DE DATING

Participanții stau într-un cerc. Comandantul are o minge în mâini, spune fraza: „Ridicați-vă, cei care sunt chemați...” Apoi aruncă mingea oricăruia dintre participanți. Jucătorul care a prins mingea se ridică și își strigă numele cu voce tare. Se ridică și toți jucătorii ale căror nume au fost numite. Acei jucători care nu s-au ridicat când le-a fost chemat numele dau forfeit. Comandantul monitorizează execuția corectă (dacă toată lumea se ridică), care știe numele tuturor participanților la joc. Apoi mingea este aruncată de jucătorul care și-a spus numele și, de asemenea, spune fraza stabilită. Jocul se termină când toți participanții s-au ridicat cel puțin o dată. La sfârșitul jocului, se joacă forfeit-uri. Când participanții își amintesc unul de celălalt, jocul poate fi complicat: interziceți-i persoanei al cărei nume a fost deja numit să arunce mingea. Cine greșește este o fantomă.

CURSA DE STAFETE – INTRODUCERE

Grupul este împărțit în două sau mai multe subgrupe.

Opțiunea 1: primul participant aleargă la scaun, își spune numele și prenumele cu voce tare, pentru fiecare cuvânt, așezându-se pe scaun. Apoi următorul participant aleargă și își spune numele și prenumele, stând de asemenea pe un scaun pentru fiecare cuvânt.

Opțiunea 2: Echipa strigă numele persoanei care aleargă la scaun. Participantul se așează pe un scaun, iar echipa își strigă numele și prenumele.

LANȚ HAUS

Comandantul spune: „Numele meu este Zhenya și iubesc înghețata”, dacă în sală sunt oameni care iubesc și înghețata, ei aleargă și stau la rând la lider, adică. pe de o parte există o persoană și pe de altă parte există o persoană. Cine aleargă cel mai repede la prezentator își spune numele și spune ceea ce iubește cel mai mult, de exemplu: copii etc.

ATOMI ȘI MOLECULE

Toți jucătorii se mișcă aleatoriu în jurul zonei de joc, în acest moment toți sunt „atomi”. După cum știți, atomii se pot transforma în molecule - formațiuni mai complexe formate din mai mulți atomi. O moleculă poate avea doi, trei sau cinci atomi. Cei care joacă la comanda liderului vor trebui să creeze o „moleculă”, adică. mai mulți jucători vor trebui să se lupte între ei. Dacă prezentatorul spune: „Reacția vine în trei!” - asta înseamnă că trei jucători - „atomi” fuzionează într-o moleculă. Semnalul pentru ca moleculele să se despartă din nou în atomi individuali este comanda comandantului: „reacția s-a încheiat!”

GĂSĂMĂ-MĂ

Jucătorii își scriu numele pe hârtie. Toate bucățile de hârtie sunt rulate și plasate într-o cutie. Toată lumea scoate o bucată de hârtie și caută persoana al cărei nume este indicat pe ea și o ia de mâna dreaptă. Astfel, se dovedește că toată lumea va găsi vecinul potrivit, iar vecinul din stânga îl va găsi pe el. Ca urmare, se pot forma mai multe cercuri.

COMPLETĂ STODEA

Toți participanții la joc stau într-un cerc. La semnalul comandantului, toată lumea începe să deseneze ceva pe propria bucată de hârtie. După ceva timp, comandantul îi oprește pe toți, spunând: „Opriți!”, și le cere jucătorilor să-și dea bucata de hârtie vecinului care stă în dreapta. Apoi, prezentatorul dă comanda „Începe!”, iar toată lumea continuă să deseneze sau, mai degrabă, să finalizeze desenul rezultat al vecinului din stânga, adăugând propriile modificări la acesta. Apoi sună din nou comanda: „Opriți!”, Foaia este transmisă următorului jucător, care continuă să deseneze, schimbând desenul, după ce a trecut de toți participanții la joc într-un cerc, acesta se va întoarce la proprietarul său.

Comandantul analizează sarcina finalizată și întreabă participanții: ce detaliu din desenul rezultat le-a plăcut cel mai mult, ce schimbări au avut loc în starea lor, ce au văzut care i-a făcut să râdă etc. În plus, îi cere proprietarului desenului să mulțumească celor care i-au schimbat desenul și i-au îmbunătățit starea de spirit.

Jucătorii formează două cercuri (interior și exterior), egale ca număr de jucători. Cercul interior stă cu spatele spre centru și formează perechi. În continuare, participanții repetă cuvintele și mișcările comandantului.

EU SUNT UN STRUZ (se arată cu palma deschisă spre ei înșiși) TU ESTI UN STURZ (cu palma deschisă arată spre un vecin) AM NAS (își ating nasul cu vârful degetelor) AI NAS (își ating nasul vecinului cu varful degetelor) AM OBAJITI SCOPII (se ating cu varful degetelor de obraji) TU AI OBAJII SCOPII (atingi obrajii vecinului cu varful degetelor) AM BURETI DULCI (atinge-le buzele cu varful degetelor) AI BUZE SCOPII ( atingeți buzele vecinului cu vârful degetelor) ESTI PRIETEN (arată spre ei înșiși) SUNT PRIETEN ( arătând unul către celălalt) SĂ FIM PRIETENI CU ALȚII (NE IUBIM) (îmbrățișare, sărut)

A fost odată BUNICA

Băieții stau în perechi față în față și lateral spre centrul cercului, se țin de mână, cântă și repetă următoarele mișcări:

ERA O BUNICA LÂNGĂ RÂUL (doi pași în plus până la centrul cercului) BUNICA VROIA SĂ ÎNOTE ÎN RÂU (la doi pași în plus de la centrul cercului) BUNICA A MERCAT LA TIAȚĂ ȘI A CUMPARAT ACOLO O BĂIE (se umblă în jur unul pe celălalt) ACEST CÂNTEC ESTE BUN (luat cu mâinile drepte, faceți un pas înainte și un pas înapoi) ÎNCEPEȚI DE LA CAPĂT (unul rămâne pe loc, iar partenerul său se deplasează în cerc la celălalt)

Când participanții își schimbă locul, se prezintă unul altuia pe nume. Totul se repetă de la început până când toți participanții își schimbă locul. Ritmul jocului este în continuă creștere.

ALEGEREA PROXIMITATII

Participanții se mișcă liber prin cameră. Toată lumea își găsește un partener. În perechi, jucătorii trebuie să convină în tăcere cum se vor saluta. Pentru a face acest lucru, ei aruncă simultan orice număr de degete. Numărul de degete trebuie să se potrivească, pentru asta poți convinge persoana cu expresii faciale și gesturi.

UN DEGET - zâmbește și se prezintă.

DOUĂ DEGETE - dă mâna și se prezintă.

TREI DEGETE - se îmbrățișează și se prezintă.

PATRU DEGETE - se sărută și se prezintă.

Este important să cunoașteți majoritatea participanților.

EMMA PAPARUSKA

NYAKI-NYAKI (mergem în centrul cercului) NYUKI-NYUKI (mergem în centru) UNDIRA-UNJARA (ieșim din cerc) UNJARA-JARA-JARA (din cerc)

Ritmul crește treptat.

"AM FOST MICAT..."

AM FOST MUSCAT DE O HEPATH (mergem in cerc) M-AM CITAR PE UN COPAD DE FRICA (miscari de dans cu mere) SI IATA SUNT AICI (aratandu-ne catre noi insine) SI PICIOCUL MEU ESTE ACOLO (picior in centrul cercului) BAB DUSYA, BAB DUSYA BABY DUSYA Bunicul Sanya, Bunicul Sanya DEDA SANYA (mișcări rock and roll)

Ritmul jocului crește.

„CARNAT, KETCHUP, COCA-COLA”

Băieții formează un cerc și își pun mâinile unul pe umerii celuilalt.

CÂRNAȚI (pas cu piciorul drept) KETCHUP (pas cu piciorul stâng) COCA-COLA (răsuciți șoldurile)

Am făcut-o o dată, fă un pas în centrul cercului și repetă totul din nou, de îndată ce cercul devine, adăugăm totul.

POP CORN (2 sarituri)

FRONTIERĂ

Scopul jocului este de a obține cât mai multe informații despre jucătorii prezenți și de a le oferi posibilitatea de a se cunoaște mai bine. Comandantul desenează o „graniță” (linie) pe podea cu cretă și îi invită pe acei participanți care sunt uniți printr-o trăsătură comună să se deplaseze într-o parte. Comandantul stabilește criterii simple pentru unificare, de exemplu, îi invită pe cei care:

  • Iubește înghețata;
  • Cine face coregrafia?
  • Îi place să cânte;
  • Cântă la chitară.

ACOPERI

Participanții sunt împărțiți în două echipe și stau unul față de celălalt. Doi comandanți țin o pătură întinsă între echipe. O persoană din echipă se apropie de el. În număr de trei, pătura coboară brusc. Sarcina participanților care stau lângă pătură este să numească rapid numele persoanei care stă vizavi. Cel care face față sarcinii cu mai puțin succes trece la echipa opusă. Câștigă echipa cu cei mai mulți participanți la sfârșitul jocului.

OPȚIUNEA DE JOC: doi sau trei participanți la un moment dat sau o echipă completă se poate apropia de pătură. În acest caz, este foarte dificil să determinați câștigătorul. Dar va fi un final distractiv al jocului.

MÂINI VIE

Participanții stau unul față de celălalt cu ochii închiși, astfel încât să nu știe cine stă în fața lor. Jucătorii sunt invitați să comunice în tăcere, folosind doar mâinile: să se cunoască și să se salute, să se ceartă, să facă pace, să-și ia rămas bun, să se îmbrățișeze, să se încurajeze. Apoi are loc un schimb de impresii.

JOC BULGAR (după principiul urechi, nas)

HEAD în bulgară (GALAVE) arătăm spre cap,

GENUNCHI (accentuarea GENUNCHII pe prima silabă), UMĂRI (RAMEN) DEGETE (DEGETE) URECHI (URECHI) OCHI (OCHI) GURA (GURA) NAS (NAS)

Urmare:

CAP, - RAMEN, - DE 2 ORI GENUNCHI, - DEGETE.-

Si apoi adaugam:

GENUNCHI, - DE 2 ORI DEGETE.-

Și vorbim încă o dată

CAP, - RAMEN, - GENUNCHI, - 1 ORĂ.

DEGETE - (faceți un clic)

VARIANTA DE JOC COMPLEX:

Adăuga:

URECHI, ​​OCHI, GURA, - DE 2 ORI NAS,

ÎNTÂLNĂM-NE CU UN ZÂMB!

Toți participanții la joc sunt perechi după bunul plac. Comandantul explică sarcina, a cărei esență este aceea că, împreună cu partenerul tău, după ce s-a pregătit și a repetit (timpul de pregătire este determinat de comandant), folosind expresii faciale și gesturi, să înfățișeze acest sau acel obiect în fața tuturor. Comandantul cere două perechi să treacă prin ușa camerei în care se joacă jocul și acolo se pregătesc pentru spectacol, iar restul jucătorilor repetă spectacolul aici. După ce timpul de pregătire se termină, comandantul le cere cuplurilor din cameră să înceapă să arate articolele pe care le-au planificat. Când o pereche își arată obiectul, ceilalți jucători încearcă să ghicească cu ce au venit. După ce a urmărit spectacolul tuturor cuplurilor, prezentatorul le roagă jucătorilor să-și ia locurile și este de acord cu aceștia că atunci când va invita în sală unul dintre cuplurile care își pregătesc spectacolul în fața ușii, să-i întâmpine cu aplauze zgomotoase, astfel încât creat acolo este un zgomot de salut. Aplauze ale aceleiași forțe ar trebui să sune după ce cuplul își arată obiectul dorit.

Dar comandantul vă va cere să vă întâlniți cu al doilea cuplu mai puțin zgomotos și furtunos, cu o oarecare indiferență pe față. Aplauzele ar trebui să fie abia auzite chiar și după ce a doua pereche le arată obiectul dorit.

Fiind de acord cu toți cei prezenți, comandantul invită mai întâi primul cuplu, apoi al doilea, să intre în cameră.

APLAUZE

Comandantul spune textul dacă participanții află că acest text începe să aplaude despre ei. Aplaudă-i pe cei care au venit bine la noi.

Și acum doar băieți?

Și cine va cânta, va juca și va dansa?

Cine iubește pisicile?

Prezentatorul distribuie coli goale de hârtie jucătorilor care stau în cerc și le cere să deseneze pe ele un tabel cu trei coloane: în prima (numele jucătorului care stă o persoană în stânga), în a doua coloană scrie : (numele lui), în al treilea: (numele jucătorului , stând o persoană la dreapta). După ce jucătorii s-au familiarizat cu sarcina, gazda începe jocul - pune întrebări, iar participanții le răspund în scris pe foile lor de hârtie atât pentru ei, cât și pentru vecini, încercând să ghicească răspunsul corect. În timpul jocului, conversațiile între jucători sunt interzise. Întrebările pot fi orice, de exemplu:

  • Culoarea preferată
  • semn zodiacal,
  • Animal de companie,
  • Perioada preferată a anului
  • Filmul preferat.

La sfârșitul jocului, participanților li se oferă timp pentru a evalua cât de bine s-au potrivit răspunsurile lor. Norma pentru o echipă cu care abia mă cunosc este 3-4 meciuri. Jocul poate fi jucat nu numai într-un grup de oameni în care participanții abia se cunosc, ci și într-o echipă deja formată, pentru a afla cât de bine se cunosc participanții săi.

Eu - NICIODATA...

Membrii grupului își deschid palmele și spun pe rând: „N-am făcut niciodată... (nu am făcut ceva).” Cel care a făcut acțiunea propusă își îndoaie degetul. Cel care-și îndoaie toate degetele este în afara jocului.

MPS (vecinul meu din dreapta)

Pentru a juca acest joc este nevoie de o persoană care nu este familiarizată cu regulile jocului. Este numit comandant. I se cere să părăsească camera, iar ceilalți participanți la joc stau în cerc și, parcă, își pun o urare unuia dintre cei prezenți.

Gazda care se întoarce le pune participanților la joc întrebări despre persoana misterioasă, încercând să înțeleagă despre cine vorbesc. În plus, întrebările ar trebui să fie astfel încât răspunsul să fie „da” sau „nu”. Esența jocului este că, de fapt, toată lumea vorbește nu despre o singură persoană, ci despre persoana care stă în dreapta (acesta, de altfel, este numele jocului - „My Right Neighbor”, despre care gazda habar nu are. ) De exemplu, la întrebarea „Aceasta este o fată?”, tu, știind că în dreapta este un băiat, spuneți „Nu”. Următoarea întrebare este: „Este un tip?”, iar el răspunde: „Nu.” Și aici apare întrebarea, cine? Jocul se joacă până când gazda își dă seama că MPS este vecinul meu de drept.

GĂSEȘTE-ȚI PEREHNA

Participanții stau în perechi (cu față în față) în două cercuri, șoferul este în spatele cercului. La muzică, ambele cercuri încep să se miște în direcții diferite (cercul interior se mișcă în sensul acelor de ceasornic, cercul exterior se mișcă în sens invers acelor de ceasornic). Când muzica se oprește, cuplurile încep să se caute. Șoferul prinde un partener. Cine rămâne fără partener devine șofer.

GĂSEȘTE-ȚI UN PERECHE (prin sunetul animalului)

Fiecare participant primește un card cu numele animalului. Jucătorii închid ochii. Fiecare animal trebuie să-și găsească rudele după glasul lor. Girafele strigă: „Grăsimea este grăsime!” Broaștele strigă: „Briște broaște - broaște!” Măgarii strigă: „Ose - ose!” Iepurii strigă: „Iepure - iepure!” La comanda liderului, găsiți o rudă prin voce. Sarcină: fiecare specie se adună cât mai repede posibil.

MINGI DE JOC

Participanții stau ca un tren, ținând mingi între ei. Scopul grupului este să meargă o anumită distanță fără a ține mingile cu mâinile.

DOUĂ NAVE

Căpitanii echipelor lor stau pe o jumătate, iar echipa, dimpotrivă, stă la o anumită distanță. Echipa se aliniază ca un tren și închide ochii. Căpitanul controlează nava cu vocea (dreapta, stânga) de îndată ce căpitanul spune: „să acostem” comanda a ajuns la căpitan. Sarcina navelor este să andoceze cât mai repede posibil.

ÎNȚELEGEȚI COMPLOTUL

Echipele pun în scenă o scenetă, vorbind într-o limbă necunoscută. Dacă cei care stau în sală determină despre ce este vorba, atunci se alătură complotului, vorbind limba celor care participă la scenetă.

ORBII ȘI GHIZUL

Participanții se fac pereche și decid care dintre ei va fi „orbul” (jucătorul care merge cu ochii închiși) și care va fi „ghidul”. „Ghidul” va trebui să conducă persoana „oarbă” pe o anumită secțiune a căii. Secțiunea de potecă este pregătită în prealabil și reprezintă un drum pe care sunt amplasate diverse obiecte. Persoana „oarbă” va trebui să treacă peste sau să ocolească aceste obiecte. „Ghidul” ar trebui să-l ajute în acest sens (conducând „orbul”). Comandantul trebuie să se asigure că obiectele aflate pe drum sunt sigure pentru sănătatea jucătorilor. De asemenea, trebuie să asigure participanții în timp ce parcurg întreaga secțiune a traseului. După ce toate perechile au parcurs drumul, jucătorii își schimbă rolurile și jocul se repetă. La sfârșitul jocului, participanții își împărtășesc impresiile și sentimentele.

BAIE, WHACK.

Comandantul spune că sarcina participanților este să repete toate acțiunile după el. Bath spune pe fiecare deget și loviți între degetul mare și arătător. Și la sfârșitul jocului, își strânge mâinile, ceea ce copiii de obicei nu fac.

CREATIVITATE (desenează o vacă)

Echipele desenează un animal pe hârtie whatman conform principiului cursei de ștafetă (una desenează capul, cealaltă corpul etc.) Apoi trebuie să-ți denumești animalul și să-i faci publicitate, astfel încât alte echipe să vrea să cumpere acest animal. După reclamă, echipele adverse pot pune 3 întrebări la care adversarii trebuie să răspundă. De exemplu: De ce îți vinzi vaca? Sau, o vaca dă mult lapte?

PE NUMĂRUL DE CINCISCISCE

Sarcina participanților este să se gândească la persoana cu care și-au dorit cel mai mult să comunice. Comandantul numără până la 15, jucătorii fac câte un pas la fiecare numărare, apropiindu-se de persoana ascunsă. Dacă dorințele coincid, atunci jucătorii se sărută, iar dacă nu, atunci se îmbrățișează.

Bătălie pe mare

Participanții sunt împărțiți în 2 echipe: cei care vor juca rolul de nave și rolul unui câmp minat. Sarcina navelor este să traverseze câmpul minat fără pierderi. În câmpul minat, ei stau la un pas unul de celălalt și își fac mâinile în lateral, sarcina lor este să nu lase minele să nu părăsească locul; Navele pot scoate sunete (tu - that), confundând astfel minele care stau cu ochii închiși.

COCA COLA

Există o frânghie dublă atașată la cutie. Sarcina jucătorilor (2 persoane) este să mute cutia dintr-un punct în altul. Grupul este împărțit în perechi, atâtea perechi câte echipe sunt.

ATERIZAȚI AVIONUL ÎN CENTRU

Este desenat centrul în care trebuie să aterizeze avionul. Puteți face sarcina mai dificilă dacă atacatorul are ochii închiși.

CURSELE DE CAI

O figurină de cal este realizată dintr-o foaie de carton (aproximativ 12 cm pe 24 cm).

  1. Tăiați o foaie de carton pe ambele părți;
  2. Îndoiți capetele tăiate de-a lungul liniilor punctate indicate: partea de mijloc a cartonului de pe ambele părți (cap și coadă) este îndoită în sus, iar părțile exterioare (picioare) sunt îndoite în jos.

Rezultatul este o figurină a unui cal.

Pentru ca „calul” să înceapă să se miște, jucătorul trebuie să îl așeze pe o suprafață plană și netedă, apoi să ridice o bucată de carton (dimensiune 12 cm pe 24 cm) și să o evantai din spatele figurinei calului. Nu poți împinge „calul” cu carton. Fluxul de aer rezultat din ventilare va pune în mișcare figurina de hârtie și își va începe mișcarea de la „Start” la „Finish”.

Făcând mai multe dintre aceste figuri (3-5), puteți aranja o întreagă competiție - „Cai”, în care mai mulți jucători („călăreți”) pot concura în viteză și agilitate în același timp.

Facem cai din hârtie și folosim hârtie pentru a muta caii spre obiectiv.

Mă bucur să te cunosc

Cercul exterior și interior. Ne împărțim în perechi. Numele meu este Zhenya și mă bucur să te văd. Lena spune: „Zhenya, sunt aici”.

Apoi Lena spune: „Numele meu este Lena și mă bucur să te văd.” Zhenya spune: „Lena, sunt aici”.

PRIN PRINCIPIUL JOCULUI „PISICA ȘI Șoarecele”

Alergați în jurul cercului mai repede, amintiți-vă numele. Unu, doi, trei. Spune-ți numele. Persoana care rămâne fără pereche trebuie, în timp ce alergă, să pronunțe numele celui care prinde.

VORbind cu sinceritate

Sincer vorbind, numele meu este Zhenya și ador înghețata.

CUM NE SIMȚIM UNUL ALTUL (BUGURI)

Cântăm o melodie pe care o știe toată lumea. Sarcina copiilor este să cânte cu voce tare. Dacă prezentatorul spune: „Opochki!” - se opresc să cânte de îndată ce prezentatorul a spus din nou: „Opochki!” - toți trebuie să se alăture și să cânte melodia împreună.

SI ESTE MARE! (rezumând rezultatele pregătirii psihologice)

La sfârșitul orei psihologice, copilul stabilește singur ce nou a învățat și spune: „Astăzi am întâlnit noi prieteni!” Băieții îi răspund: „Și asta e grozav!” Lena spune: „Astăzi am urcat pentru prima dată pe scenă!” Băieții răspund: „Și asta e grozav!” Astfel, fără să ne repetăm, toți vorbesc.

DANSUL s-a lipit.

Toți participanții în perechi. Sarcina este să dansezi pe muzică, atingând acele părți ale corpului pe care liderul le numește (mâini, nas, urechi, picioare).

MAȘINA DE SRUMAT

Fata își dorește partea corpului pe care și-ar dori să o sărute băiatul. Băiatul spune: „buze”, dacă a ghicit bine, atunci fata spune: „tr-tr”, iar dacă băiatul nu ghicește, atunci fata spune: „pi-bi”.

O, DA EU, BINE FĂCUT!

Oh, da suntem! (se sărută pe obraji cu mâna) - De 3 ori Bravo! (se sărută pe obraji cu mâna) – de 3 ori O da! (UA) (suflă un sărut) - 1 dată.

POVESTE DE VIATA

Copiilor li se dau cartonașe cu o anumită culoare. În funcție de asta, ar trebui să spună o poveste din viață.

Roșu - o poveste amuzantă, Verde - o întâmplare din copilărie, Galben - o acțiune pentru care a trebuit să roșesc.

„ADEVĂRUL” și „ACȚIUNEA”

Este recomandat să jucați jocul spre jumătatea turei, când băieții se cunosc deja. Participanții stau într-un cerc. Comandantul aprinde un chibrit și îl trece cu grijă. În mâinile cui se stinge meciul, acel participant alege: „Adevăr” sau „Acțiune”. Dacă alegeți „adevărul”, atunci răspundeți la o întrebare de la cei din jur, dacă alegeți „acțiune”, atunci îndepliniți una dintre sarcinile lor; Meciul este reaprins și jocul continuă în aceeași secvență.

ANONIM

Participanții stau într-un cerc. Fiecare scrie ce știe despre vecinul din dreapta. Comandantul adună scrisori anonime și le citește. Participanții ghicesc despre cine vorbesc.

RAPORT IMAGINATIV (rezumat rezultatele zilei)

Prezentatorul le cere celor prezenți să își deseneze impresiile despre ziua trecută. Fiecare își creează propriul desen, astfel încât ceilalți participanți să nu îl vadă. Apoi desenele sunt predate prezentatorului, care le așează pe masă și le cere să ghicească cine este autorul fiecărui desen.